//Animation:Master version10 Betaのドキュメントの翻訳です。
//(原文http://www.hash.com/am2002/v10features.html)
//2002年11月12日現在、テキスト版で途中までですあしからず。
//翻訳:ダヨナ・マルチメソ(dms@sbrain.org)
//ダヨナ・マルチメソのindexへ
バージョン10ベータ
VERSION 10 BetaVERSION 10 BETA
バージョン10ベータは本日、2002年11月1にスタートします。Animation:Masterのバージョンは現在:
Version 10 Beta begins today, November 1, 2002.Animation:Master versions are currently:
V9.5リリース版 もう変更はありません。
V10.0ベータ バグ修正のみ。
V10.5アルファ 機能追加中。
V9.5ReleaseNo more changes
V10.0BetaBug fixes only
V10.5AlphaAdding features
V10.0は以下を含みます:
アニメーションの新機能
アニメーテッドディストーション:ボン、ポーズ、インスタンス、ネスト化
エクスプレッション
"アニメート"モード
スプライト衝突
最適化されたタイムライン&プロジェクトワークスペース
モデリングの新機能
ステッチ
曲率の調整
選択的な接合
特定のブーリアン処理
レンダリングの新機能
8x8のA-バッファレンダリング
半影
深いシャドウバッファ(Zバッファシャドウの速度向上)
ディスプレースメントマテリアル
カートゥーンバイアス属性
レンダーロック
A:Mコミュニティの新機能
チャットルーム
ハイパーリンク
自動アップデート
V10.0 contains the following:
New Animation Features
Animated Distortion: Bones, Poses, Instances, Nesting
Expressions
鄭nimate Mode
Sprite Collisions
Fine-Tuned Timeline & Project Workspace
New Modeling Features
Stitch
Maintain Curvature
Selective Join
Specified Booleans
New Rendering Features
8x8 A-buffer rendering
Penumbral Shadows
Deep Shadow Buffers (increase Z-Buffer shadow speed)
Displacement Materials
Cartoon Bias Attribute
Render Lock
New A:M Community Features
Chat Rooms
Hyperlinks
Automatic Updates
アニメーション
ANIMATION
アニメーテッド・ディストーション
ANIMATED DISTORTION
ディストーションボックスはしばしばモデリングに利用されますが、これらをアニメーション時のスクオッシュ&ストレッチに使用することは、ずっとパワフルなことです。ディストーションボックスは単純に特殊な種類のモデルであり、アニメーションさせるために選択したり調整したりすることができるものです。
Distortion boxes are often used to model, but using them to stretch and squash a character during animation is even more powerful.A Distortion box is simply a special kind of model and can be selected and manipulated to animate the underlying model.
ボン
BONES
ボンをディストーションボックスに適用して、アニメーションを容易にすることが出来ます。ボンを追加するには、プロジェクトワークスペースの"Objects"フォルダー下にあるディストーションボックスをダブルクリックします(自動的にボンモードに入ります)。ボンの追加とポイントの関連付けはモデリングと同様です。
Bones can be added to Distortion boxes to make them easier to animate.To add the bones, double-click the distortion box under the 徹bjects folder in the Project Workspace, (it will automatically be in Bones mode).Adding bones and associating points with a bone is the same as for modeling.
ポーズ
POSES
ポーズをディストーションボックスに適用することが可能です。これにより、かなり密度の濃いディストーションモデルのアニメーションを、特にモーションがくりかえし利用されるときに簡単にすることができます。
Poses may be added to Distortion boxes.This can make animating a fairly dense distortion model less tedious, especially when the motion is used repetitively
インスタンス
INSTANCES
一つのディストーションボックスは、モデルの異なるパーツに対して繰り返し利用する(インスタンス化する)ことができます。これは特に、既存のディストーションボックスのボンとポーズに労力と時間をかけたときに便利です。
A single Distortion box can be used multiple times (instanced) on different parts of the model.This is particularly useful when work and time have already been invested into bones and poses for an existing Distortion box.
ネスト化
NESTING
ディストーションボックスはネスト化することもできます。ディストーションボックスは、そのターゲットボンから下すべてのジオメトリに影響し、これはターゲットの子ボンも含みます。もしこの子ボンが別のディストーションボックスにコントロールされていた場合、外側のディストーションボックスは、子ディストーションボックスのコントロールポイントも操作することになります。ネスト化されたディストーションボックスを使用するときには、外側のディストーションボックスでワープする前に内側のディストーションボックスを直接アニメートさせのが一番簡単です(なぜならば、一度外側のディストーションボックスでワープされてしまった場合、マウスはもはやあなたの動きに追従することはできないからです)。しかしながら、これは最適化の前に大きな変化に着目するアニメーションのプロセスにおいては直感に反するものです。この代替は、ポーズスライダーを使用することです(このモーションは、外側のディストーションが適用される前に内側のディストーションボックスに対して作成されます)。
Distortion boxes can also be nested.A Distortion box affects all geometry from its target bone on down, including the target's children bones.If one of these child bones is controlled by another Distortion box, then the outer Distortion box will control the points of the child Distortion box also. When using nested Distortion boxes, it is easiest to directly animate the inner Distortion boxes first before they have been warped by an outer Distortion box, (because once they have been warped by an outer Distortion box, the mouse can no longer follow along with your movements).However, this is counter-intuitive to the animation process which focuses on big changes before fine-tuning.An alternative is to use Pose sliders (whose motion was created on the inner distortion Boxes before they had outer distortion applied).
サンプルプロジェクト
SAMPLE PROJECT
アニメーテッド・ディストーションボックスの利用のデモンストレーションとして、Distortion Demonstration Projectを開いてください(リンクを右クリックし、example projectの"Save As"を選択、そしてFrameツールバーのPlayボタンを押してアニメーションを見てください。卵のような頭部が2x2x2の解像度のディストーションボックスでアニメーションしています。このボックスはターゲットとして"head bone"セットを保持しています。ディストーションボックスをアニメーションさせるには:ディストーションボックスをクリックしてこれをアクティブモデルとし、マッスルモードボタンを押し、時間軸に沿ってディストーションボックスのポイントをアニメーションさせます)。目が2つの別のディストーションボックスによって動かされています。この"Inner Distort for Both Eyes(両目の内側ディストーション)"と呼ばれているディストーションボックスは、アニメーションに使われているボンを含んでいます。"Inner Distort..."には二つのポーズがあります:一つは膨らみ、もう一つは目の曲げのため。同一のディストーションボックスが両目に使われています。これら内側ディストーションボックスのモーションは、ポーズスライダーを利用しています。例えば、他のディストーションが加えられる前にまばたきのモーションが行われています。これはまぶたのジオメトリにマッスルモーションを利用したシンプルなポーズです。まばたきのポーズは目がディストーションされたときにもうまく働きます、なぜならば、目へのディストーションはまぶたも同時に歪めるからです。
To demonstrate some uses for animated distortion boxes, open the "Distortion Demonstration Project" (right click link& select "Save As" example project, and click the Play button on the Frame toolbar to see the animation.The egg-like head was animated with one simple Distortion box of 2x2x2 resolution.The box has the "head bone" set as its target.To animate a Distortion box: click the Distortion box to make it the active model, then click the Muscle mode button and animate the points of the distortion Box over time. The eyes were animated with two more Distortion boxes.The Distortion box called "Inner Distort for Both Eyes" contains a bone used for animating. There are two poses on the "Inner Distort..." model: one for bulging, and one for bending the eyes.The same Distortion box was used on both eyes.The motion on these inner Distortion boxes used Pose sliders. For example, the blinking motion was done to the model before any distortions were added.It is a simple pose done with muscle motion on the geometry of the eyelids.The blink pose works even when the eyes are distorted, because the distortion on the eyes distorts the lids too.
エクスプレッション
EXPRESSIONS
リレーションの中で数式(エクスプレッション)を使うことができます。例えば、ライトの強さがライトの幅がおおきくなるにつれて増すように、またはカートゥーンラインのバイアスが、モデルのスケールが小さくなるにつれて小さくなるように。キャラクターの構成もエクスプレッションの恩恵を受けることができます:角度制限が肘のロール値の2倍になる、といった具合。エクスプレッションを追加するには、エクスプレッションを追加したいプロパティを右クリック(MacだとControl-クリック)し、Edit Expression(エクスプレッションの編集)を選択します。エクスプレッションオブジェクトが新規に作成され、編集できるよう に自動的に選択された状態となります。ここにエクスプレッションを書き込みます。エクスプレッションの編集時には、エクスプレッションに他のプロパティの値を使用することができます。これは、プロパティの相対的な名前(relative name)をタイプするか、プロジェクトワークスペースから他のプロパティを選択することでおこなうことができます。また、エクスプレッション名の右側にあるファンクション(function)ボタンをクリックしてファンクションのリストからこれを選択したり、自分自身でファンクションをタイプすることもできます。
Mathematical expressions can be used in relationships.For example, a light痴 intensity can be set to increase as the light痴 width gets larger, or the cartoon line bias can decrease as a model scales smaller.Character rigging can also benefit greatly from expressions: an angular limit may be two times the elbow痴 roll angle. To add an expression to a property of an object instance (either in a choreography or an action), right-click (Control-click on the Mac) the property you wish to add the expression to, and pick 摘dit Expression. A new expression object will be created, and it will automatically be selected for editing. This is where you type the expression. When editing an expression, you can use values of other properties within the expression. You can do this by either typing the relative name of the property, or simply selecting the other property from the Project Workspace. You can also choose from a list of functions by clicking the function button (just to the right of the expression's name), or typing the function yourself.
以下は、エクスプレッションの記述時に利用することの出来るファンクションです:
Here is a list of functions available when writing an expression:
ファンクション 説明
FUNCTION DESCRIPTION
Abs( n ) nの絶対値を返します(nの符号無し)。
Abs( n )Returns the absolute value of n (n without its sign).
ACos( n0...1 ) 0〜Piラジアンの範囲でアークコサインを返します。アークコサインは、コサインがnであるときのその角度です。
ACos( n0...1 )Returns the arccosine of n in the range of 0 to Pi radians. The arccosine is the angle whose cosine is n
ASin( n0...1 ) -Pi/2〜Pi/2ラジアンの範囲でnのアークサインを返します
ASin( n0...1 )Returns the arcsine of n in the range of -Pi/2 to Pi/2 radians.
ATan( n ) -Pi/2〜Pi/2ラジアンの範囲でnのアークタンジェントを返します。
ATan( n )Returns the arctangent of n in the range of -Pi/2 to Pi/2 radians.
ATan2( y, x ) Piを除く-Pi〜Piの範囲で、特定のx、y座標におけるアークタンジェントを返します。
ATan2( y, x )Returns the arctangent of the specified x and y coordinates, in the range of -Pi to Pi radians, excluding Pi.
Ceiling( n ) nをもっとも近い整数に切り上げます。1.2は2に、-1.2は-1になります。
Ceiling( n )Rounds n up to the nearest whole number, where 1.2 becomes 2, and -1.2 becomes -1.
Cos( radians ) ラジアンによって指定された角度のコサインを返します。
Cos( radians )Returns the cosine of an angle specified in radians.
Exp( power ) eのあたえられたべき乗を返します。
Exp( power )Returns e raised to the power given.
Fact( n>1 ) nの階乗を返します。1*2*3*....*nに等しいです。
Fact( n>1 )Returns the factorial of n, equal to 1*2*3*...*n.
Floor( n ) nを最も近い整数へ切り下げます。1.2は1に、-1.2は-2になります。
Floor( n )Rounds n down to the nearest whole number, where 1.2 becomes 1, and -1.2 becomes -2.
GetTime() アクション中での相対時間を返します。コレオグラフィーでは、コレオグラフィーの時間と同一です。
GetTime()Returns the relative time within the action. When in a choreography, this is equal to the chor's time.
Ln( n>0 ) nの自然対数を返します。
Ln( n>0 )Returns the natural logarithm of n.
Log( n>0, base>0 ) 特定の底における対数を返します。
Log( n>0, base>0 )Returns the logarithm of n to the base you specify.
LogTen( n>0 ) nの10の対数を返します。
LogTen( n>0 )Returns the base-10 logarithm of n.
Max( a, b ) 2つの引数のうち、大きいほうを返します。
Max( a, b )Returns the larger of the two arguments.
Min( a, b ) 2つの引数のうち、小さいほうを返します。
Min( a, b )Returns the smaller of the two arguments.
Mod( n, divisor<>0 ) nをdivisorで割ったときの余りを返します。
Mod( n, divisor<>0 ) Returns the remainder after n is divided by the divisor.
Pi() Piの値、3.14159265358979を返します。
Pi()Returns the value of PI: 3.14159265358979.
Rand() 0に等しいか大きく、1より小さな乱数を返します。コレオグラフィーの現在時間を種とします。
Rand()Returns a random number greater than or equal to 0 and less than 1, seeded off the choreography's current time.
Round( n, modulo<>0 ) moduloで指定されたもっとも近い数に丸めます。
Round( n, modulo<>0 ) Round n to the nearest number specified by modulo.
Sign( n ) nの符号を返します:数が正の数であれば1、数がゼロであれば0、負であれば-1を返します。
Sign( n )Returns the sign of n: 1 if the number is positive, 0 if the number is zero, and -1 if the number is negative.
Sin( radians ) ラジアンで指定された角度のサインを返します。
Sin( radians )Returns the sine of an angle specified in radians.
Sqrt( n>0 ) nの平方根を返します。nは0より大きくなければいけません。
Sqrt( n>0 )Returns the square root of n. n must be greater than 0.
Tan( radians ) ラジアンで指定された角度のタンジェントを返します。
Tan( radians )Returns the tangent of an angle specified in radians.
Trunc( n ) nの少数、分数部分を切り捨て、整数にします。
Trunc( n )Truncates n to an integer by removing the decimal, or fractional, part of the number.
例題プロジェクト
EXAMPLE PROJECT
"Maintain Volume.prj"例題プロジェクトは、キャラクターの体積を維持するためにエクスプレッションを使用するやり方を示します。この例では、モデルのYスケールをコントロールするシンプルなチャンネルがありますが、XスケールとYスケールは体積を一定に保つためにエクスプレッションによって計算されています。体積はXスケール*Yスケール*Zスケール=1で調和しています。したがって、次ぎのエクスプレッションをXスケール、Zスケール両方に加えます。Sqrt( 1 / Y-Scale )
The 溺aintain Volume.prj example project demonstrates the use of expressions to maintain the volume of a character.In this case, there is a simple channel controlling the Y-Scale of the model but the X-Scale and Z-Scale are computed with an expression to keep the volume constant. Volume is maintained when: X-Scale * Y-Scale * Z-Scale = 1 Therefore, add this expression to both X-Scale and Z-Scale Sqrt( 1 / Y-Scale )
アニメートモード
ANIMATE MODE
アニメートモードは、デフォルトではオンです。アニメートモードがオンであるとき、値は現在のフレームに挿入されます。代わって、アニメートモードがオフだと、代わりに望みの変更となるように既存のキーを置き換えます。これは、5:12においてライトを配置し、しかしながらライトが0:00の時点で位置していたところから5:12にあなたが移動させた位置までアニメーションさせたくはないというときに便利です。むしろ、ライトが0:00から5:12までの全フレームに渡って移動しているように0:00のキーフレームを調整したいでしょう。これはこのことを0:00に既にセットされているキーフレームを変更することで行います。
Animate mode is on by default.When animate mode is on, values are inserted at the current frame. Turning animate mode off instead alters all existing keys to
create the desired change.This is handy for positioning lights at time 5:12, but you don't want the light to animate from where it was positioned at time 0:00 to where you moved it at frame 5:12. Rather you want to modify the 0:00 keyframe so that the light just moves over at all frames from 0:00 to 5:12.It does this by altering the keyframe that was already set at 0:00.
例題プロジェクト
EXAMPLE PROJECT
このプロジェクトは、アニメートモードを利用して既存のアニメーションチャンネルを調整するやりかたを示します。プロジェクトにはアニメーション付けられたシンプルなカメラが入っています。各々のキーフレームは、アニメートモードがオンの状態(デフォルト設定)で作成されています。Playボタンをクリックして、もとの状態ではカメラがどのように動くかみてください。再生を止め、フレームを0:00:20へ移動します。タイムラインにおいて(カメラが選択されている必要があります)、ここにキーフレームがないことに注目してください。カメラを原点へ移動します。キーフレームが0:00:20の時点に作成されたことに着目してください。カメラはこれで、0:00:20時点の原点まで昇っていくようになります。チャンネル全体を曲げ、全部のキーフレームを上げることによって、カメラが0:00:20フレームにおいて原点を通るようにしたいと思います。プロジェクトをリロードしてください。アニメートモードをオフにします。もういちど、フレーム0:00:20に移動し、カメラを原点まで移動します。こんどはカメラにキーが追加されることはありません;かわりに既存のキー全てが移動します(マウスドラッグ中にチャンネルウインドウを見てみてください)。違いをみるために、Playボタンをクリックしてください。このコンセプトはカメラのローテート時にもあてはまります。カメラは前後にくねくね動いていますが、主として左を向いていることを見てください。またアニメートモードがオフの状態で、0:00:20フレームへ移動します。カメラが真上を向くようにローテートさせ、アニメーションを再生して、カメラは依然として前後に揺れていますが今度はおおむね上を向いているということ、そして0:00:20フレームにおいてはきっちりと上を向いていることを確認してください。この場合も、0:00:20に新しいキーは作成されておらず、代わりに他のキーがローテートされています。
The 鄭nimateMode.prj example project demonstrates how to use animate mode to modify existing animation channels.The project contains a simple animated camera.Each keyframe of the camera was created with Animate mode on (default setting). Click the Play button to see how the camera originally moves. Stop playing and change the frame to 0:00:20.In the Timeline (the camera should be selected), note that there are no keyframes at this frame.Translate the camera to the origin.Notice that a keyframe was created in the timeline at 0:00:20.The camera will now ramp up to the origin at frame 0:00:20. To move the entire channel curve up so that all keyframes are higher and the camera passes through the origin at frame 0:00:20. Reload the project.Turn Animate mode off.Again, change to frame 0:00:20 and translate the camera to the origin.This time no keys are added to the camera; instead all existing keys are moved, (watch the channel window while you drag the mouse).Click the Play button to examine the difference. This concept also works while rotating the camera.Notice how the camera wiggles back and forth but points primarily to the left.Go to frame 0:00:20 again with Animate mode is off.Rotate the camera to point straight up, then play back the animation and note that the camera still rocks back and forth, but it is now aiming primarily up, and it is exactly up at frame 0:00:20. Again there are no new keys at 0:00:20, instead all other keys are rotated.
スプライト衝突
SPRITE COLLISIONS
スプライトパーティクルの設定が、"Object Collisions(オブジェクト衝突)"、"Particle Collisions(パーティクル衝突)"、"Die On Impact(衝突による消滅)"を含みます。Object Collisions(オブジェクト衝突)とは、パーティクルがシーン中の他のオブジェクトと衝突するということです。ちょうど滝を流れ落ちる水のような感じです。パーティクルの衝突とは、同じシステム中の他のパーティクルと衝突し、ランダムに散らばります(異なるシステムとは衝突を起こしません)。バケツからこぼれ落ちるビー玉のような感じです。(コリジョンは球がパーティクルをとりかこんでいるとみなします)。衝突時の消滅とは、衝突が生じた時にパーティクルが消滅するということで、雨のような感じです。
Sprite particle settings now include 徹bject Collisions, 撤article Collisions, and 泥ie On Impact.Object Collisions mean the particle will collide with other objects in the scene, like water tumbling down a waterfall. Particle Collisions mean the particles will collide with other particles in the same system (but not with different systems), causing a random scattering, like marbles pouring out of a bucket.(The collisions assume a sphere surrounds the particle).Die On Impact means that particles will disappear whenever a collision occurs, like rain falling.
最適化されたタイムライン&プロジェクトワークスペース
FINE-TUNED TIMELINE & PROJECT WORKSPACE
タイムラインとプロジェクトワークスペースがシンプルになり、より効率的に分かりやすくなりました。
The Timeline and the Project Workspace have been simplified to work in a more efficient and self-evident.
モデリング
MODELING
ステッチ
STITCH
既存のジオメトリに新規のスプラインを追加する、”ステッチング”を行うには、アド(Add)ボタンをクリックし、新規コントロールポイントを追加したいスプラインをクリックします。スプラインの曲率を保持したままにしたいときには、キーボードの<Shift>キーを押したままクリックするようにします。
To insert a new spline into existing geometry, called 都titching, click the Add button and click on the splines where you want the new control points inserted.To maintain the existing splines curvature, keep the <Shift> key on the keyboard pressed while clicking.
以前のバージョンのユーザーへ注意:
USERS OF PREVIOUS VERSIONS TAKE NOTE:
アド(Add)のショートカットキー(通常<A>)はデフォルトでアドロック(AddLock)となりました(アドロック(AddLock)はアド(Add)のできることほとんど全て、そしてさらに多くのことが出来ますので)。<Shift><Add>が今度は以前のアド(Add)となります。新規ユーザーにAddLockでモデリングしてもらうため、オリジナルのアド(Add)、インサート(Insert)、グループ(Group)は(不必要であるため)デフォルトのモデリングツールバーより削除されました。(ショートカットキーに機能は残っており、もしそうしたいのならばツールバーに復帰させることも可能です。)
The Add accelerator key (normally <A>) is now defaults to AddLock (since AddLockwill do almost everything Add will, and more).<Shift><Add> now defaults to a traditional Add.To encourage new users to model with AddLock, the original Add, Insert, and Group (because its not needed) buttons have been removed from the default Modeling toolbar.(The functions still exist on the accelerator keys, and you can add them back to the toolbar if you want to.)
曲率の保持
MAINTAIN CURVATURE
通常、モデリングの最中に既存のスプラインへ新しいコントロールポイントを挿入するときには、カーブは形を変えてしまいます。既存のスプラインの曲率を保ったままにするときには、新しいコントロールポイントを追加するときにキーボードの<Shift>キーを押したままにします。注意してほしいのは、プログラムはスプラインの曲率を保つために、新規のコントロールポイントの周りの既存のコントロールポイントにバイアスを加えなければならないということです(8つものバイアス!)。概して、バイアスがあるときには曲率を調節したくはないでしょう。バイアスがあるときにコントロールポイントがアニメーションすると、バイアスもアニメーションさせる必要があるためです。(これは時間の浪費となるプロセスです)。
Normally, during modeling when you insert a new control point into an existing spine, the curve changes shape.To make the existing splines maintain their curvature, keep the <Shift> key on the keyboard pressed while adding the new control point.Beware, for the program to keep a spline痴 shape, it must add bias to all the existing control points around the new control point (as many as eight new biases!)Typically, you don稚 want to maintain curvature because if there is bias, when the control points animate, the bias will have to be animated also, (a time-consuming process).
選択的な接合
SELECTIVE JOIN
通常、新規コントロールポイントがスプライン端に追加されると、これは”接合(Join)”し、滑らかな弧を作ろうとします。これを回避し、代わりに新規スプラインを”接続(Attach)”するには、クリック時にキーボードの<Shift>キーを押したままにします。接続(Attach)ではアド(Add)は終了しません。
Normally, when a new control point is added to the end of a spline, it tries to 屠oin, continuing the smooth arc.To prevent this, and cause the new spline to 殿ttach instead, keep the <Shift> key on the keyboard pressed when you click.An attach will not terminate the Add.
特定されたブーリアン
SPECIFIED BOOLEANS
複雑なジオメトリに穴をあける場合、ブーリアン操作を使用して切り取るボンを利用する必要のあることがあります。ブーリアン操作は、特別注意が必要です。なぜならば、それはレイトレーサを利用しており、したがってレンダリングされたときだけに見ることができるからです。(また、ブーリアン操作はZバッファシャドウやヴォリューメトリック効果でも考慮されません)。ブーリアン操作のルールは厳密です:ブーリアンカッターのボンのジオメトリとカットされるジオメトリは「共に」閉じたサーフェスである「必要があります」(例えば球体)。ボンをブーリアンとして使用するには、切り取りを行うジオメトリを作成し、コントロールポイントをボンに割り当て、ボンのプロパティダイアログで"Boolean Cutter"オプションを選択します。レンダリングするとカッターボンのジオメトリは、カッターボンの子に割り当てられたジオメトリ以外のモデルのジオメトリを切り取ります(これにより、カッターの内側にありながら影響を受けないようなパーツを定義することができます)。
To make holes in complex geometry, it is sometimes necessary to use bones that cut using boolean operations. Boolean operations require special attention because they utilize the raytracer, and hence are only visible when rendered.(Also, boolean operations are not considered for z-buffer shadows or post effects like volumetrics).The rules for boolean operations are strict:the boolean cutter bone geometry AND the geometry to be cut MUST be closed surfaces (a sphere for example).To use a bone as a Boolean, build the cutting geometry, assign the control points to a bone, and select the 釘oolean Cutter option on the bone痴 Properties dialog.When rendered, the cutter bone痴 geometry will subtract from the model痴 other geometry, EXCEPT for geometry associated with bones that are children of the cutter bone, (in this way you can define parts of the model that lie inside the cutter but are to be left intact).
レンダリング
RENDERING
8x8 A-バッファレンダリング
8x8 A-BUFFER RENDERING
A-バッファアンチエイリアスは最も洗練されたレンダリング形式であり、最善のスピード/品質のトレードオフを提供します:オブジェクトのエッジはスムーズで柔らかく、しかしとても速くレンダリングされます。(競合するレンダラーのいくつかは、同様の結果を得るのに64パスのレンダリングをする必要があります)
A-Buffer antialiasing is the most sophisticated form of rendering, and offers the optimum speed/quality trade-off: object edges are smooth and soft but still render very quickly.(Some competing renderers must do 64 render passes to get the same quality).
半影
PENUMBRAL SHADOWS
クレイグライトが半影を投影することができます(ライトの幅に応じて柔らかくなる影)。これらの新しい影は実際は9つのシャドウマップの平均ですが、オブジェクトの表面も同様に9回照らされ、よりグローバルイルミネーション的な見た目になります。大きなライト幅(50cm)、低いシャドウ"Darkness(暗さ)"の値(50%)、低いシャドウ"Softness(やわらかさ)"の値(10%)の組み合わせで、じっさいライティングはとてもやわからく見えます。ライトの"Options/Cast Shadows"プロパティの"Penumbra"オプションをオンにしましょう(ライトはクレイグである必要があります)。また、レイトレース影も"Darkness(暗さ)"設定を持っています。
Klieg lights can cast penumbral shadows (shadows that get softer due to the width of the light).These new shadows are actually an average of nine shadowmaps, but the object痴 surface is also lighted nine times, giving a more globally illuminated look.In combination with a big light 展idth (50cm), a low shadow 泥arkness value (50%), and a low shadow 鉄oftness value (10%), lighting can look very soft indeed.Turn the 撤enumbra option 徹N in the 徹ptions/Cast Shadows properties of the light (the light must be a Kleig).Also, Raytrace shadows now have the 泥arkness setting.
深いシャドウバッファ
DEEP SHADOW BUFFERS
"Softness(柔らかさ)"を持つZ-バッファシャドウが"深い"シャドウバッファによってブラーが予め計算される(しかしながら潜在的により多くのメモリを要求する)ため、とても速くなりました。ある深さが初めて計算されるときにはちょっと停止することがあるかもしれません(ミップマップのテクスチャに非常に近いものです)。Z-バッファシャドウは自動的に"深く"なります。
Z-Buffer shadows with 都oftness are much faster with 電eep shadow buffers because the blur is pre-calculated, (however, they require substantially more memory).There may be a pause the first time a particular deepness is computed, (very much like MIP-mapped textures).Z-Buffer shadows are made 電eep automatically.
ディスプレースメントマテリアル
DISPLACEMENT MATERIAL
マテリアルはカラー、バンプ、ディスプレースメントに使えます。バンプとディスプレースメントの違いは、バンプは表面の見た目にだけ反映されるのに対し、ディスプレースメントは実際に形も変えてしまうことです。しかし、ディスプレースメントは、バンプに比べてたくさんの注意点があります。バンプはたくさんのディテールをもつことができますが、ディスプレースメントはメッシュの密度に依存します。つまり、ディスプレースメントを利用するときには通常よりもたくさんのパッチを持つ必要があるということです。しばしば、バンプとディスプレースメントの両方が適用されます(たとえば"water")。ディスプレースメントは、表面の輪郭を平らでなくしたいときに遣い、バンプはディテールを追加します。ディスプレースメントはまた、一般にレンダリングが長くかかり、より多くのメモリを使用します。マテリアルをディスプレースメントとするには、マテリアルのプロパティにて、"Displace"値を設定します。このマテリアルは適用されたモデルに色づけはおこないませんが、変わりにそのグレースケール値を使い、表面をディスプレースします。マテリアルが中ぐらいのグレーよりも暗いところでは表面は法線の逆に移動し、より明るい所では表面は法線方向に移動します。ディスプレースメントマテリアルをオフにするには、メニュー項目"Switch to not set"を選択します。
Materials can be used for color, bumps, or displacement.The difference between bumps and displacement is that bumps only affect the appearance of the surface, while displacement actually changes the shape, but displacement has many caveats compared to bumps.Bumps can have lots of detail but displacement depends on the density of the mesh.This means the model should have many more patches than normally necessary when displacement is going to be used.Often both bump and displacement materials are applied (努ater for example).Displacement is used to make a surface痴 profile uneven, and bumps add the detail.Displacement also generally takes longer to render and uses more memory. To make a material displace, in the material痴 Properties, set the 泥isplace value.The material will not color the model it is applied to but instead use its grayscale value to displace the surface.Where the material is darker than median gray, the surface will move opposite the normal, and where the material is lighter than median gray, the surface move along the normal.To turn off displacement materials, pick the 鉄witch to not set menu item.
カートゥーンバイアスアトリビュート
CARTOON BIAS ATTRIBUTE
カートゥーンの線は"Bias(バイアス)"に非常に依存します。バイアス値の変更は、線の太さとディテールの量を微妙に変化させます。異なったキャラクターには異なったバイアス値を持つのが良いでしょう。"Toon Render(トゥーンレンダー)"項目の"Bias(バイアス)"設定は全てのキャラクターに適用されます("Override Lines(オーバーライドライン)"オプションをオンにすることでこれらの設定は無視されることに注意してください)。伝統的なカートゥーンシェーディングは"Cartoon(カートゥーン)"グラデーションを使用します(デフォルト)。"Anime(アニメ)"グラデーションは、ライトの位置に応じて異なった色を加えます。
Cartoon lines are very dependent on 釘ias. Changing Bias will subtly change the line thickness and amount of detail.Different characters can benefit from having different Bias values.The 釘ias setting under the 典oon Render item applies for every character.(Remember, turning 徹verride Lines on will ignore these settings). Traditional cartoon shading uses the 鼎artoon gradient, (this is default).The 鄭nime gradient adds another color that depends on the light痴 location.
レンダーロック
RENDER LOCK
マテリアル、ライティングやシーン構成を調整しているときに、最終レンダリングの前に変更点をプレヴュー(ファーストレイトレース)すると便利なことがあります。プレビューレンダーモードがロックされた状態になり、これらの調整をリアルタイムで行なうことができるようになりました:マテリアル設定を動かし、調整し、変更するのにあわせてプレヴューレンダーが自動的にその結果を表示します。オフにするにはプレヴューレンダーボタンを再度押します。
When adjusting materials, lighting, or scene composition, it is often convenient to preview render (fast raytrace) the changes before a final render.The preview render mode now remains locked on so you make these adjustments in real-time:as you move, modify, or change material settings, the preview render will automatically show the results.Click the Preview Render button again to turn off.
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いまやあなたは世界中のA:Mユーザーとチャットをすることができます。これは他のクリエイティブな人たちと出会い、専門家にアドヴァイスを求めるすばらしい方法です。
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