| ■dayona multimedia solutions |
※バランス(Balance)追加(2000/02/17)
※ルートボーン(Root Bone)追加(2000/02/17) ※ポーズ(Pose)追加(2000/02/17) |
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(2000/02/17)
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| HashのFTPサイトにあるチュートリアル“Hash Skelton 2000”を訳してみました。情報ソースや.prjファイルなどの関連ファイルはここにあります。 ※掲載されている英文じたいはHashのものですが、サンプルと翻訳はあくまで個人的に行っています、つまり非公式です。 ※現在Animation:Masterでの検証が出来ない状態です。もし試されて記述の違い等の検証いただけるととても助かります。 |
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| 内容がうそ、おおげさ、まぎらわしい時にはdms@sbrain.org | ||||
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| 2000年の新Hashスケルトン、”Rafスケルトン”: The "Raf Skeleton", the new Hash skeleton for year 2000: |
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| 目的: Raf AnzovinのチュートリアルのアイデアをHashのスケルトンと融合させます。 Rafのチュートリアルはhttp://www.3d-design.com/magazine/1999/0699/hash0699.htmlにあります。 Purpose: To incorporate ideas from Raf Anzovin's tutorial into the hash skeleton Raf's Tutorial can be found at http://www.3d-design.com/magazine/1999/0699/hash0699.html. |
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| 解説: これは以前のHashスケルトンにいくつかのボーンシステムを追加し、マリオネットのようにジオメトリを動かすボーンの位置を決定します。 Description: This adds several systems of bones to the prior Hash skeleton that behave like the strings on a marienet, to position the geometry driving bones. |
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| 特徴: ※腕のインバースキネマティクス、またはフォワードキネマティクスによる自動的でリアルな上腕の回転 ※胴体、首、頭の傾き(オリエント)の独立 ※腰が、ポーズスライダーをつかって、両足の間でバランスを取るように位置する。バランスは、第二のポーズスライダーにより足の高さによっても可変。 ※肩をヌルオブジェクトによりすくめることができる。 ※腕の傾き(オリエント)は、ポーズスライダーによって、体の傾きと位置から独立している。 ※手は、体の傾きから位置的に独立しており、ポーズスライダーによってセットされる。 Features: * Automatic realistic bicep roll from arm IK or forward kinematics. * Independent orientation of torso, neck, and head. * Pelvis may be set to balance between the feet with a pose slider. Also the foot height can variably affect the balance with a second pose slider. * Shoulders may be shrugged with a null object. * Arm orientation may be set to be independent from the body's orientation and position with a pose slider. * Hands may be set to be positionally independent from the body's orientation and position with pose sliders. |
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| チュートリアル: このチュートリアルはスケルトンに新機能を加えるやりかたを解説します。これはCD-ROM中のThomを使います。このチュートリアルのアップデートはftp://ftp.hash.com/pub/misc/skeleton/を参照して下さい。 Tutorial This tutorial shows how to add the new features to the skeleton.ハ It uses Thom from the CD-ROM.ハ Check for updates to this tutorial at ftp://ftp.hash.com/pub/misc/skeleton/. |
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| 腕(Arms): Arms: |
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| (1)新しいIKチェーンを追加して、もとの腕からロールを分離します。 (2)IKチェーンにヌルオブジェクトを2つ追加し、コンストレインツを設定して(a)上腕を自動的に回転(ロール)させるコン ストレインツターゲットを設定し、(b)ひじの曲がりの方向を決めます。 (3)2つのポーズスライダーを新しいIKチェーンに設定し、(a)他と組み合わせて腕の傾き(オリエント)を独立して設定し、(b)キネマティックコンストレインツターゲットの位置を決定します。 (1) We will add a new arm IK chain to isolate roll from our original arm (2) We will add two Null Objects to the new IK chain, that when constrained correctly will (a) position a constraint target to roll the original bicep automatically, and (b) find the direction of the elbow bend. (3) We will setup two pose sliders to affect the new arm IK chain, (a) for independent arm orientation that when combined with the other, (b) to position a Kinematic constraint target for the old arm IK chain. |
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| (1) 新しいIKチェーンは、単に現在の腕をコピーするだけのことです。 プロジェクトワークスペースツリーのModelから、右上腕(Right Bicep)ボーンを胴体(Torso)の上にコピー(Control−ドラッグ)します。もとの腕ボーンは、“Right Bicep”が“Right Bicep Geometry”というふうに、“XXX Geometry”という感じで名前を変えます。さきほどコピーした右腕チェーンの名前から2を削除してしまいます。 The new arm IK chain is just a matter of copying the existing arm. Under the model, Copy (Control-Drag) the Right Bicep bone onto the Torso in the Project Workspace Tree. Rename the original arm bones to "XXX Geometry" i.e. "Right Bicep" becomes "Right Bicep Geometry". Remove the 2s from the names of the new right arm chain that you just copied. |
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| (2a) 自動で上腕をロールさせるために、ヌルオブジェクトを作成し、これを上腕のロールをひじの曲がりとの関係でエイムさせるために使用します。第一に、“Bicep Geometry”ボーンのロールハンドルは、それが曲がるようにモデリングされている方向を指しているようにします。次には、この新規のヌルの位置は常にひじの内側、もしくは上腕と手のボーンの根元のまん中あたりに位置していなければいけません(?)。このために、これは上腕の子となり、手のように50%トランスレートをします。このヌルは上腕の根元からはひじの内側の方向に入っている必要があります。これはひじの内側にある必要がありますが、これは腕がまっすぐの時に、上腕が回転してしまわないように、ロールハンドルの元の方向の内側にある必要があるためです。 プロジェクトワークスペースツリーのモデルをクリックして新規ウインドウを開きましょう。ボーンモードボタンをクリックします。 モデルを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、new NULL(新規ヌル)を選択します。このヌルをプロジェクトワークスペースの右上腕にドラッグし、“Right Bicep Geometry Roll Target”と名付けます。 注意:このチュートリアルは、ひじは前方に曲がるものとしています。もしあなたのキャラクターが違うならば、ヌルと上腕ジオメトリのロールハンドルは異なる風にセットしないといけません。 さて、それの位置を上腕ボーンの開始位置に置きましょう。 右上腕のプロパティページのスタートから、この新しいヌルのスタートとエンドに XとYをコピーします。右上腕のZのスタート位置から、このヌルのZにコピーします。ヌルのZスタート位置を右上腕のスタート位置より少し(腕の太さぐらい)前にくるように変更します。先に進む前に、Bicep Geometryボーンのロールハンドルを前、もしくは前腕が自然に曲がるような方向に向かうようにします。 新規アクションを作成します。このアクションはチュートリアルの全コンストレインツの設定に使用します。Right Bicep Geometry Roll Targetを新規IKチェーンの手(Right Hand)に50%のトランスレートコンストレインツをかけます。 For the automatic bicep roll feature, we will create a Null that will be used to aim the roll of the Bicep Geometry in relation to the elbows bend.ハ First the roll handle for the "Bicep Geometry" bone should point in the direction that the elbow was modeled to bend in.ハ Then this new Null's position should float just to the inside of the elbow, or half way between the bicep and hand bones origins.ハ To accomplish this, it will be a child of the bicep and constrained to translate 50% like the hand.ハ The Null should be positioned slightly away from the bicep's origin in the direction of the inside of the elbow.ハ It needs to be inside of the elbow, so that when the arm is straight, it will be slightly in the direction of the roll handle's original direction so the bicep doesn't spin. Double click on the model in the Project Workspace Tree to open a new a window for him.ハ Click on the bones mode button. Right click (Command Click on the Mac) on the model, and choose new Null.ハ Drag this null onto the Right Bicep in the Project Workspace Tree, and name it "Right Bicep Geometry Roll Target". Note: This tutorial assumes that the elbows are modeled to bend forward.ハ If your character is different you will have to position the Nulls and Bicep Geometry roll handles differently. First lets position it at the start of the bicep bone. Copy the X and Y, start position from the Right Bicep's Position Property Page onto this new Nullユs X and Y start and end.ハ Copy the Z start position from the Right Bicep to the Z end position of the new Null.ハ Change the new Null's Z start position to be just in front of the Right Biceps start position (about the width of the arm).ハ Before proceeding, change the roll handle of the Bicep Geometry bone to point forward, or in the direction of the forearmユs natural bend. Create a new action.ハ You will use this action to set up all the constraints for this tutorial.ハ Constrain the Right Bicep Geometry Roll Target to translate 50% to the new IK chain's hand (Right Hand). |
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| (2b) 腕のForearm Geometryボーンは新しい手ボーンにキネマティックコンストレインツがかけられ、腕ジオメトリのロールが新IKチェーンから独立しているようにします。腕はこのキネマティックコンストレインツがありますので、私たちはこれを別のやりかたに使う事もできます。もし新しい腕のIKチェーンがオブジェクトにトランスレートとオリエントライクされていれば、それはそのオブジェクトと同じ場所に手を保持することになります。しかし、Bicep Geometryボーンが新IKチェーンのひじにのみエイムされているのならば、新IKチェーンが体の前方に移動したときには腕は正しく曲がってくれません。この問題を解決するために、ヌルオブジェクトを作成し、常に ひじの背後に位置するようにして、手が不自然な場所に無い限りひじが正しく曲がってくれるようにします。 モデルを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、new Nullを選択します。このヌルをプロジェクトワークスペースツリーでRight Bicep Geometry Roll Targetの上にドラッグし、“Right Bicep Geometry Aim Target”と名付けます。Right Bicepからこの新ヌルのスタートとエンド位置にXとYをコピーします。同様にこの新ヌルのZのスタートとエンド位置を最初のヌルの背後に位置するようにします(だいたい腕の長さの3/4)。これは最初のヌルの子ですので、私たちはこれがひじの背後にあるようにするためには、最初のヌルを新IKチェーンの前椀にエイムさせるだけです。 さて、腕のコンストレインツを終わらせてしまいましょう。“Bicep Geometry Roll Target”ヌルを“Forearm”にエイムします。“Forearm Geometry”ボーンを”Hand”にキネマティックします。“Bicep Geometry”ボーンをまず“Bicep Geometry Aim”ボーンにエイムし、次に“Bicep Geometry Roll Target”ボーンにエイムロールさせます。最後に”Hand Geometry”ボーンを手のボーンにオリエントライクさせます。最後に“Bicep Geometry”と“Hand Geometry”ボーンのZ軸にスマートスキンを作成しましょう。複雑なモデルにおいては、上腕に沿って置かれ、ロールライクコンストレインツによって上腕のスプラインをロールさせるようなボーンシステムを使用したほうが良いときもあります。 The armユs Forearm Geometry bone will be kinematically constrained to the new hand bone to isolate the roll of the arms geometry from the new IK chain.ハ Since the arm will have this kinematic constraint we may as well put it to use in another way.ハ If the new arm IK chain is constrained to translate to and orient like an object it will make the hand remain in the same position relative to that object.ハ But, if the Bicep Geometry bone were only aimed at the elbow of the new IK chain, then when the new IK chain moved in front of the body the arm would bend incorrectly.ハ To solve this problem we will create a Null object that will remain well behind the elbow, so that unless the hand is in an unnatural position the elbow will bend correctly. Right click (Command Click on the Mac) on the model, and choose new Null.ハ Drag this null onto the Right Bicep Geometry Roll Target in the Project Workspace Tree, and name it "Right Bicep Geometry Aim Target".ハ Copy the X and Y start position from the Right Bicep to this new nullユs X and Y start and end positions.ハ Also change this new nullユs Z start and end position to be well behind the first null (about 3/4 of an arm length).ハ Since this is a child of the first null all we have to do to ensure that it is behind the elbow is to constrain the first null to aim at the new IK chain's forearm. Now lets finish the arm constraints.ハ Constraint the メBicep Geometry Roll Targetモ null to aim at the メForearmモ.ハ Constrain the メForearm Geometryモ bone kinematically to the メHandモ bone.ハ Constrain the メBicep Geometryモ bone to first Aim at the メBicep Geometry Aimモ bone, then Aim Roll at the メBicep Geometry Roll Targetモ bone.ハ Finally constrain the メHand Geometryモ bone to orient like the hand bone.ハハFinally make smart skin for the メBicep Geometryモ and "Hand Geometry" bones' Z axes.ハ With complex models it is sometimes better to use a system of bones that lie along the bicep that roll the splines of the bicep with Roll Like constraints. |
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| (3a) 腕の向きを体から独立させるために、キャラクターのルート階層に固定されたヌルオブジェクトを追加する必要があります。モデルを右クリック(マックだとコマンドークリック)して、new Nullを選択します。これを“Stationary”と名付けます。モデルを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、new Poseを選択します。これを“Right Arm Steady”と名付けます。Right Bicepを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、新規オリエントライクを選択し、コンペンセートモードをオンにしてからコンストレインツのターゲットとして“Stationary”を選択します。 これはポーズで行われていますので、この機能はアニメーション中に簡単にオン/オフすることができます。 To have the arms orientation independent of the body we will need to add a Null object to the root of the characters hierarchy that will remain stationary.ハ Right click (Command Click on the Mac) on the model, and choose new Null.ハ Name it "Stationary".ハ Right click (Command Click on the Mac) on the model, and choose new Pose.ハ Name it "Right Arm Steady".ハ Right click (Command Click on the Mac) on the Right Bicep, and choose new Constraint Orient Like,ハturn on compensate mode before choosing the メStationary" null as the constraint target. Since this was done in a pose you can now turn off and on this feature easily during your animations. |
| (3b) 腕の方向から独立して固定している手には、腕の位置からも独立させる必要があります。モデルを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、new Poseを選択します。“Right Arm Detach”と名付けます。Right Bicepを右クリック(マックだとコマンド−クリック)し、新規トランスレートコンストレインツを選択し、コンペンセートモードをオンにしてから“Stationary”ヌルをコンストレインツのターゲットとして選択します。 これで、このポーズとRight Arm Steadyポーズで、手が固定するようになります。 ステップ(1)から(3)までをもう一度、今度は左手に対して行います。 腕で作成したGeometryボーンとヌルをハイドします。 With the arms orientation independent all we need for steady hands is to have the arms position independent. Right click (Command Click on the Mac) on the model, and choose new Pose.ハ Name it "Right Arm Detach".ハ Right click (Command Click on the Mac) on the Right Bicep, and choose new Constraint Translate to, turn on compensate modeハbefore choosing the "Stationary" null as the constraint target. Now with this pose, and the Right Arm Steady pose on, the hands will remain still. Follow steps (1) through (3) again, this time for the left arm. Hide the Geometry bones and the nulls you made for the arms. |
| 肩(Shoulders):(2000/02/16added) | |||||||
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| リアルに肩を動かすために、上腕の位置を決めるヌルを追加します。ヌルは回転でなく移動のために使用され、肩は回転(?angular)でなく、まっすぐに動きます。ヌルはまた、トランスレートリミットにより制限されています。肩の形が調整されるように、胴体の中央からのびている鎖骨ボーンは肩ヌルにエイムし、鎖骨の傾きはスマートスキンを制御します。 For realistic shoulder motion we will add a null to position the bicep.ハ A null is used for position instead of rotation so that the shoulders can move straight instead of angularly.ハ The null will also be constrained with translate limits. So that the shape of the shoulder can be maintained, a clavicle bone from the center of the torso will aim at the shoulder null, and the angle of the clavicle will drive smartskin. |
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| “Right Shoulder”という新規ヌルを追加しましょう。これをプロジェクトワークスペースツリーでTorso(胴体)ボーンの上にドラッグします。Right BicepのXとYのスタート位置をRight ShoulerのXとYのスタート並びにエンド位置にコピーします。つぎにRight BicepのスタートとエンドのZ位置をRight ShoulderのZ位置にコピーします。Shoulderのエンドポジションを変更して、ShoulderボーンがTorso(胴体)ボーンと同じ角度を指し示すようにします(ShoulderのYエンド位置に約10cmを追加します)。このやりかたでは、アクションは肩ボーンを持たないモデルでも再利用でき、このモデルのために既に作成したアクションが失われることはありません。Right Bicep GeometryとRight BicepボーンをRight Shoulderボーンにドラッグします。 胴体に“Right Clavicle(右鎖骨)”というボーンを追加して、これを胴体のまん中の上腕の高さかにスタートするようにします。上腕のスタート位置を鎖骨のエンド位置にコピーします。 Add a new null called メRight Shoulderモ.ハ Drag it onto the Torso bone in the Project Workspace Tree.ハ Copy the Right Bicepユs start X and Y position to the Right Shoulderユs X and Y start and end position.ハ Then copy the Right Bicepユs start and end Z position to the Right Shoulderユs start Z position.ハ Change the Shoulders end position so that the Shoulder bone will point at the same angle as the Torso bone (add about 10cm to the Shoulders end Y position).ハ This way actions will be reusable with models that donユt have shoulder bones and any actions you have already made for this model will not be lost.ハ Drag the Right Bicep Geometry and Right Bicep bones onto the Right Shoulder bone. Add a new bone to the torso called メRight Clavicleモ that starts at the center of the torso at the height of the bicep.ハ Copy the start positions of the bicep to the end positions of the clavicle. |
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| 鎖骨が肩(shoulder)にエイムアットするようにコンストレインツをかけます。次ぎに肩にトランスレートリミットのコンストレインツをかけます。リミットを上(Zの正の値)、下(Zの負の値)、前(Yの負)に動くようにします。Thomには以下のような値を使います。 Constrain the clavicle to aim at the shoulder.ハ Then add a translate limits constraint to the shoulder.ハ Set the limits to allow it to move up (positive Z), down (negative Z), and forward (negative Y).ハ For Thom use the following values: |
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| 最小 最大 X 0 0 Y -3 0 Z -3 7 |
MIN MAX X 0 0 Y -3 0 Z -3 7 |
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| 肩を一番上の限界まで移動しましょう。鎖骨を選択し、フレームツールバーでKey Skeltal Rotations、Key Boneボタンをオンにしたら、Make Key Frame(キーフレーム作成)ボタンを押します。Rotate(回転)プロパティページを表示し、Edit Angle As(補完?)をEulerに設定します。角度とどの軸がオンであるか覚えておきましょう(?)。マッスルモードに切り替え、肩のCPを自然になるように移動します。“フレーム”ツールバーの“Key Muscle”を押して、さきほど調整したCPを選択し、そのキーフレームをコピーします。鎖骨のさきほど覚えておいた軸(?)に新規スマートスキンを作成します。フレームをさきほどの角度まで移動して、コピーしたマッスルのキーフレームをペーストします。アクションにもどり、“Delete Keyframe”ボタンを押します。肩のその他のトランスレートリミットに対しても同様に行います。 Translate the shoulder to its upper extreme. Select the clavicle, turn on only the Key Skeletal Rotations, and Key Bone buttons on the Frame toolbar and press the Make Key Frame button.ハ Go to the Rotate property page, and set the Edit Angle As type to Euler.ハ Note the angle and which axis it was on.ハ Switch to muscle mode and translate the control points around his shoulder until his shoulder looks more natural.ハ With the メKey Muscleモ button down on the メFrameモ tool bar select the control points you modified and copy that keyframe.ハ Create a new smartskin for the clavicle on the axis you noted.ハ Change the frame to the angle you noted and paste the muscle keyframe you just copied.ハ Go back to the action and press the メDelete Keyframeモ button.ハ Do the same for the other extremes of the shoulders translate limits. |
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| もう一方の肩にもくりかえします。 鎖骨ボーンをハイドします。 Repeat for the other shoulder. Hide the clavicle bones. |
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| 胴体(Body):(2000/02/16added) | ||||
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| 上半身をコントロールするためにルート階層にボーンを追加し、このボーンの直下の4つの子ボーンに、腰、胴体、首と頭の向きを制御させます。これにより、これらのボーンの回転をそれらの親ボーンから独立させることができます。 We will add a bone at the root to control the upper body, and four direct child bones of this bone to control the orientation of the pelvis torso neck and head.ハ This allows the rotation of these bones to be independent of their parentユs orientation. |
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| モデルのルート階層に新規ボーンを追加し、これは腰のベースからスタートして頭の上でエンドしているようにします。このボーンは“Body”と名付けます。Pelvis(腰)、Torso(胴体)、Neck(首)、Head(頭)の名前を“XXX Geometry”というふうに、例えば“Pelvis Geometry”というように変更します。Bodyボーンの直接の子として4つのボーンを追加し、“Pelvis”、“Torso”、“Neck”、“Head”とします。そうしたら、geometryボーンをこれら新ボーンにオリエントライクして、そして“Pelvis Geometry”ボーンは“Body”に対してトランスレートコンストレインツもかけてしまいます。もしもモデルを背骨に沿って曲げたいというような時には、ここに“Torso 2”というようにボーンを追加してしまいましょう。 Add a new bone to the root of the model that starts at the base of the pelvis and ends above the head.ハ Name this bone "Body".ハ Rename the Pelvis, Torso, Neck and Head bones to "XXX Geometry" i.e. "Pelvis Geometry".ハ Add four bones as direct children to the Body bone, called "Pelvis", "Torso", "Neck", and "Head".ハ The geometry bones then should be constrained to orient like their new bones, and the "Pelvis Geometry" bone should also be constrained to translate to the "Body" bone.ハ If your model is meant to bend along the spine add any other bones here also such as メTorso 2モ. |
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| torso、neck、headボーンがジオメトリの中にとどまるようにするため、コンストレインツのターゲットを選択する前にコンペンセートモードをオンにした上で、これらをgeometryボーンの親にトランスレートします(?)。たとえば、torso(胴体)はpelvis(腰)に対してコンペンセートされた状態で(?)トランスレートされているでしょう。 To keep the new torso neck and head bones inside the geometry constrain them to translate like their geometry bones parent with compensate mode on before selecting the constraint target. For example the torso would be compensated to translate like the pelvis. |
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| Geometryボーンをハイドします。 Hide the Geometry Bones. |
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| バランス(Balance):(2000/02/17added) | |||||
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| 人間の足が動く時には、たいてい上半身も動きます。これを実現するために、二つのボーンシステムをつかい、それらはポーズスライダーによってそれぞれのシステムをブレンドするようにします。 When a personユs foot moves almost all the time the upper body will react.ハ To achieve this we will use two separate bone systems that are turned on with pose sliders allowing you to blend between the two systems. |
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| 人間第一のシステムは“Balance(バランス)”と言い、足が地面に沿って動く時に上半身にのみ影響を及ぼし、足の高さには関係があいrません。もう一つのシステムは足と連動して上半身を持ち上げ、足がより固定したものであるように見せます。この第二のシステムは“Balance Rigid”と言います。 The first system will be called "Balance" and will only affect the upper body when the feet move along the ground, and not depend on the height of the feet.ハ The other system will lift the upper body with the feet, making the legs seem more rigid.ハ The second system will be called "Balance Rigid". |
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| まずはよりシンプルなrigidシステムから始めましょう。これは一つのIKチェーンの中に二つのヌルと二つのボーンを持っています。IKチェーンの親は片いっぽうの足(fool)から始まり、腰(pelvis)の根元でエンドします。そしてもう一本のボーンは反対側の足でエンドします。始めのボーンは一方の足にトランスレートされ、第二のボーンはもう一方の足にキネマティックコンストレイツがかかっています。そうして、ポーズがオンになっていれば、両脚がひきはなされたときに、このIKチェーンの中心が引き降ろされて、つまり腰も下におりるのです。ヌルはIKチェーンの中心が腰(Pelvis)を向いているように保ちます。一つ目のヌルはそれぞれの足に半分ずつトランスレートされ、中心にあるようにします。二つ目のヌルは一つ目の子であり、一つ目のヌルの上方、頭のてっぺんよりも上に位置します。そうして、IKチェーンの第一番目のボーンが、腰がある方向にある一番上のヌルにエイムするようにします。 Lets start with the rigid system because it is a little simpler.ハ It consists of two nulls and two bones in an IK chain. The parent of the IK chain starts at one foot and ends at the origin of the pelvis, and the other bone ends at the other foot.ハ The first bone is constrained to translate to the one foot and the second bone is constrained kinematically to the other foot.ハ Then when the feet are pulled apart the center of the IK chain will be pulled down thus pulling the pelvis down when the pose is turned on.ハ The nulls are used to keep the center of the IK chain pointing towards the pelvis.ハ The first Null is constrained to translate equally to each foot target so that it is centered. The second null is a child of the first and is positioned above the first null, above the top of the head.ハ Then the fist bone of the IK chain is constrained to aim at the highest null, which will be in the direction of the pelvis. |
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| 右足(foot)から始まる新規ボーンを作成し、腰の根元でエンドするようにします。このボーンは“Balance Bace Rigid”と呼びます。Right Foot TargetのX、Y、Zスタート位置をこのボーンのX、Y、Zスタート位置にコピーします。BodyボーンのX、Y、Zスタート位置をこのボーンのX、Y、Zエンド位置にコピーします。始めのボーンに接続された子となるボーンを新規作成し、Left Foot Targetがエンド位置となるようにします。Left Foot TargetのX、Y、Zスタート位置をこのボーンのX、Y、Zのエンド位置にコピーします。始め(のボーン)をRight Foot Targetにトランスレートし、2番目(のボーン)をLeft Foot Targetにキネマティックコンストレインツを設定します。 Add a new bone starting at the right foot, and ending at the origin of the pelvis.ハ Call this bone "Balance Base Rigid".ハ Copy the X, Y and Z start positions of the Right Foot Target to this bones X, Y and Z start positions.ハ Copy the X, Y and Z start postions of the Body bone to this bones X, Y and Z end positions. Then add a child bone kinematically attached to the first that ends at the origin of the Left Foot Target.ハ Copy the X, Y and Z start positions of the Left Foot Target to this bones X, Y and Z end positions. Constrain the first to translate to the Right Foot Target, and the second kinematically to the Left Foot Target. |
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| モデル上で右クリック(マックだとコマンド−クリック)して新規ヌルを作成します。これを“Balance Feet Center”と名付けます。2つ目のヌルを作成し、最初のヌルの上にドラッグします。これを“Balance Bace Aim”とします。これを最初のヌルよりも上、頭の高さよりも上に移動します。“Balance Feet Center”ボーンをRight Foot Targetにトランスレートし、同様に左足(left foot)にもトランスレートするようにコンストレインツをかけます。 Right click (Command Click on the Mac) on the model and choose new Null. Name it "Balance Feet Center".ハ Add a second null and drag it onto the first null. Name it "Balance Base Aim".ハハハ Position it above the first null and above the height of the head.ハ Constraint the "Balance Feet Center" bone to translate to the Right Foot Target and also constrain it to translate to the left foot. |
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| “Balance Bace Rigid”ボーンに“Balance Bace Aim”ヌルに対してエイムアットコンストレインツをかけます。 Constraint the "Balance Base Rigid" bone to aim at the "Balance Base Aim" null. |
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| “Balance Rigid ”という新規ポーズを作成し、フレーム100にてbodyボーンが“Balance Point”ボーンにトランスレートするようにします。プロジェクトワークスペースツリーでnew constraintの隣のプラス印をクリックして、パーセンテージのチャンネルを表示します。enforcementチャンネル(?)を選択し、それのデフォルト補完を”Linear(リニア)”に変更して、ポーズがあらゆるパーセンテージで使用できるようにします。 Make a new pose called "Balance Rigid" and on frame 100 constrain the body bone to translate to the "Balance Point" bone.ハ Click the plus sign next to that new constraint to show the percentage channel in the Project Workspace Tree.ハ Select the enforcement channel, and change its default interpolation method to "Linear" so that the pose can be used at any percentage. |
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| さて、次ぎのシステムのために、さらに2つのヌルが必要です。これは地面に沿ってのみ動きます。2番目のシステムは足でなく地面に従って動きます(?)。同時に、バランスシステムが地面を参照するときに立ち上げることのできるこれらシステム(?)の親となるヌルを作成します。 Now for the next system we will need two extra nulls that we will limit to moving only along the ground that the second system will follow instead of the feet.ハ We will also add a null that is the parent of these systems, which will allow you to raise where the balance systems see the ground. |
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| “Balance Base Rigid”と“Balance Point Rigid”ボーンをコピーし、コピーは“Balance Base”、“Balance Point”とします。新規ヌルを作成して“Balance Right Foot”とします。位置情報をRight Foot Targetからコピーします。プロジェクトワークスペースで、この上に“Balance Bace”ボーンをドラッグします。さらに新規ヌルを作成し、“Balance Left Foot”と名前を付けます。Left Foot Targetから位置情報をコピーします。もう一つヌルを追加します。“Balance Feet Level”と名付け、Balance Right FootとBalance Left FootそしてBalance Base Rigidをこの上にドラッグします。この最後のヌルはキャラクターの背後の地面に置きます。 Copy the "Balance Base Rigid" and "Balance Point Rigid" bones and call the copies "Balance Base", and "Balance Point".ハ Add a new null and call it "Balance Right Foot".ハ Copy the positional values from the Right Foot Target.ハ Drag the "Balance Base" bone onto it in the Project Workspace Tree.ハ Add another new null and call it "Balance Left Foot".ハ Copy the positional values from the Left Foot Target.ハ Add one more null.ハ Call it "Balance Feet Level", and drag Balance Right Foot, Balance Left Foot, and Balance Base Rigid onto it.ハ Position this last null on the ground behind your character. |
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| 今度は、“Balance Point”ボーンをBalance Left Footヌルにキネマティックコンストレインツします。次に、Balance Right FootとBalance Left Footをそれぞれ対応したターゲットとなるヌルにトランスレートします。同様にBalance Right FootとBalance Left Footにはトランスレートリミットをかけ、Yの最小と最大を“0”にしてしまいます。さらに、“Balance Base”ボーンを“Balance Base Aim”ヌルにエイムアットさせます。再び、このシステムのために Bodyボーンを“Balance Point”ボーンにトランスレートして、パーセンテージのチャンネル補完が“Linear(リニア)”となっている“Balance”というポーズを作成します。 This time constraint the "Balance Point" bone kinematically to the Balance Left Foot null.ハ Then constrain, Balance Right Foot and Balance Left Foot, to translate to their respective foot target nulls.ハ Also add a Translate Limits constraint to Balance Right Foot and Balance Left Foot with the Y Min and Max limits set to "0".ハ Again constrain the "Balance Base" bone to aim at the "Balance Base Aim" null.ハ Make a pose for this system called "Balance", again with the body bone translated to the "Balance Point" bone, and the percentage channel set to "Linear" interpolation. |
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| 最後に、通常の足のコンストレインツをかけます。太ももをthigh targetにエイムアット、スネはfeet targetにキネマティック、足(foot)は足のターゲット(feet targets)にオリエントライクです。 Finally add the standard feet constraints by constraining the thighs to aim at the thigh targets, the calves kinematically to the feet targets, and orienting the feet like the feet targets. |
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| Balance Feet Levelヌルを除いた全てのBalanceボーンとヌルと同様に太ももとスネのボーンをハイドします。 Hide the thigh and calf bones as well as all of the balance bones and nulls except for the Balance Feet Level null. |
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| ルートボーン(Root Bone):(2000/02/17added) | |||
| ルート階層の新規ボーンを、原点に追加します。そしてZの正方向を指すように(あるいはモデルのボーンと同様に)します。そしてその他一切のルートボーンをこの上にドラッグします。 これを“Root”と名付けます。これでアクションにおいて簡単にキャラクターの全身をアニメーションできるようになります。 Add a new bone at the root of the hierarchy position at the origin, and point it in the positive Z direction (or like the model bone), and drag all other root bones onto it. Name it メRootモ.ハ Now you can animate the whole character in an action easily. |
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| ポーズ(Pose):(2000/02/17added) | |||
| コンストレインツの設定は終了しましたので、これらがきちんとできたかどうか、キャラクターを動かしてみましょう。問題なければ、“Key Constraints”と“Key Model”ボタンのみを“Frame”ツールバーでオンにします。そうしましたら、“Create Pose”を“Action”メニューから選択します。このポーズを“Constraints”とします。これで、このキャラクターについて作成する全てのアクションについて、ポーズを制限するためにはこのポーズをアクションにドロップするか、より簡単な方法ではポーズスライダーをオンにするということができます(?)。 Now that the constraints are finished, try moving your character to make sure you did them correctly.ハ If so, turn on only the メKey Constraintsモ and メKey Modelモ buttons on the メFrameモ tool bar.ハ Then choose メCreate Poseモ from the メActionモ menu.ハ Name this pose メConstraintsモ.ハ Now any new actions you make for this character you can either drop this pose into the action, or easier you can just turn on the pose slider for the constraints pose. |
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