■dayona multimedia solutions
(ダヨナ.マルチメソ)
ダヨナ・オンライン・トップへ
Animation:Master2000の新機能ドキュメントの翻訳です。英文ソースはここ
※掲載されている英文じたいは米Hash社のものですが、サンプルと翻訳はあくまで個人的に行っています、つまり非公式です。
※原文ならびにそれに含まれる画像は米Hash社の好意により転載させていただいています。
内容がうそ、おおげさ、まぎらわしい時にはdms@sbrain.orgまで
(2000/02/11)

■MOTION CAPTURE(1999/12/14 added)
最も一般的なアニメーションの方法は、アーティストが慎重にキャラクターの四肢を然るべきフレームにセットしていく”キーフレーミング”です。”モーションキャプチャー”はもう一つのアニメーションテクニックであり、これは実際の役者の体にとりつけられたセンサーを使います:実際の役者が動くと、センサーがコンピュータにデータを送り、コンピュータキャラクターがその動きを真似するのです。いくつかのシチュエーション、特にコンピュータキャラクターが現実的なプロポーションを持ち、現実的なふるまいをするような場合にはモーションキャプチャーは理想的なものです。Animation:MasterのCDのなかにあってあなた方が使うことのできるようになっているモーションにもモーションキャプチャによるものがたくさんあります。
モーションキャプチャーの不利な点はといえば、それには非常に高価な道具とかなりの熟練が必要なことです。また、たくさんのアニメキャラクターは現実的な動きを求められていません(それこそが彼等の魅力の一つです)し、現実の人間のプロポーションと似通ったところはありません。しかし、十分な下準備を行えば、モーションキャプチャーはどのような場合にも効果的につかうことができます。
Animation:Masterは、磁気によるテクノロジーで最も有名な”Polhemus”と”Ascension”によりデザインされたシステムからのリアルタイムモーションキャプチャーを直接サポートしています。これらのシステムを使えば、現実の役者があなたの指示の通りに動き、同時にその動きをコンピュータで見ると言うことが可能なのです。
もうひとつのモーションキャプチャー技術である”光学式”は、役者がなにをしているのか判定するためにち密に設置されたビデオカメラを使います。光学式モーションキャプチャのファイルはコンピュータで使う前に事前処理を行わなければなりませんので、したがってこれはリアルタイムではありません。また、光学式モーションキャプチャーは大規模なセットアップが必要であり、これはあなたが自宅でできるというような類のものではありません。通常は光学式モーションキャプチャー会社へ行き、そして時間借りをします。あなたが帰るときに会社はファイルの入ったディスクをくれ、これをAnimation:Masterへ取り込むことになります。モーションキャプチャーファイルの使用に関するさらに詳しい情報はCD(”\motion capture”)にあります。
あなたは自分でモーションキャプチャーシステムを持つ必要はなく、会社に行く必要もありません。既にインターネット上にたくさん存在するモーションキャプチャーファイルを使うことができます。Animation:Masterは”.BVA””.BVH””Acclaim”ファイルフォーマットをサポートしています。
モーションキャプチャーの知識はとても分かりづらいです。Hash Inc.のプログラミングチームはその使用に関して非常に熟練しており、あなたを助けることもできますが、本格的なサポートにはいくらかのコンサルティング料を頂けるとありがたく存じます。
The most common method of animation is "keyframing", where the artist carefully positions the characterユs limbs on strategic frames. "Motion Capture" is an alternative animation technique that uses sensors attached to a real actorユs body: as the real actor moves, the sensors send the data to the computer so that the computer character mimics the movements. For some situations, motion capture is ideal, especially with computer characters having realistic proportions that are supposed to move in a realistic manner. Many of the actions located on the Animation:Master CD for your use are motion captured.
The disadvantage of motion capture is that it requires very expensive equipment and a high degree of sophistication to use. Also, many animated characters are not intended to move realistically (thatユs part of their charm), nor do they have anywhere near real human proportions. However, with enough preparation, motion capture can be successfully used anywhere.
Animation:Master directly supports real-time motion capture from systems designed by "Polhemus" and "Ascension", the most popular of the magnetic technologies. With these systems, your real actor could be moving as you direct them and you can simultaneously watch their movements on your computer.
An alternative motion capture technology, "optical", uses cleverly positioned video cameras to determine what the real actor is doing. Optical motion capture files need to be preprocessed before they can be used in the computer so they are not real-time. Also, optical motion capture requires an extensive set-up procedure, not usually something you can do at home. Normally, you go to an optical motion capture company and purchase time. The company gives you a disk full of files when you leave, which you then import into Animation:Master. An extensive document on how to use the data from motion capture files is located on the CD ("\motion capture").
You do not have to own your own motion capture system or even go to a company, you can simply use some of the thousands of motion capture files that already exist on the Internet. Animation:Master supports ".BVA", ".BVH", and "Acclaim" file formats.
Motion capture knowledge is very arcane. The programming team at Hash Inc. is highly sophisticated in its use and can help you, but be willing to pay a modest consulting fee if you ask for major support.
■KUPER INPUT(1999/12/14 added)
コンピュータイメージと現実のシーンの合成はしばしば魅力的なものです。たくさんのテクニックがこれを達成するためには存在します:フロントプロジェクションマッピング、アルファ、デプス、シャドウバッファ、代理モデル、マーカー等々。カメラの動きを実写とぴったり合わせようとすると困難なこととなります。実際のカメラの動きとコンピュータのカメラと合わせるための一つの方法は”Kuper”インプットと呼ばれる実際のカメラによってつくられるモーションキャプチャーのようなファイルを使うことです。たとえば、センサー(あるいはなんらかのメカニズム)が実写のセットのためのカメラに取り付けられ、カメラの動きは”.KUP”ファイルに保存されるとします。するとこのファイルはアニメーションマスターに取り込むことができ、コンピュータカメラの動きを制御するために使われます。Kuperファイルフォーマットについての記述はCDの”\Kuper.doc”にあります。
Combining computer generated characters into real scenes is often desirable. There are many techniques to help accomplish this: Front Projection Mapping, Alpha, Depth, and Shadow buffers, Substitution models, Markers, etc. Camera move matching with live-action compounds the difficulty. One method of matching live-action camera moves with computer cameras is by using motion capture-like files that are generated by the live-action camera, called "Kuper" input. For example, sensors (or some other mechanism) are attached to the camera for a live-action set and the cameraユs movement is saved into the ".KUP" file. This file can then be imported into Animation:Master and used to control the computer cameraユs movement. The documentation for the Kuper file format is located on the CD in "\Kuper.doc".
■FIND NORMALS(1999/12/16added)
これは、パッチの法線が一様に”外”を向いていますので重要となります。[Options]メニューの”Modeling”タブにある”Show Normals”オプションで法線の向いている方向を見ることができます。新規モデルを作成したら、プロジェクトワークスペースツリーのモデルのアイコンを右クリック(マックだとコマンド-クリック)して[Find Normals]を選択して法線を整えさせましょう。そうしたら、間違った方向を向いている法線を直すための説明がありますのでこのマニュアルの”Flip Normals”の項目をみてみましょう。
It is important that patch normals are facing uniformly "out". The "Show Normals" option on the "Modeling" tab of the [Options] menu shows you which direction the normals are facing. After building a new model, right-click (Command-click on Mac) the modelユs icon in the Project Workspace tree and pick [Find Normals] to let the software try and align the normals for you, then see the "Flip Normals" section of this manual for a description of how you can fix whatever normals are facing the wrong direction.
■TRANSLUCENCY(1999/12/06 changed)
translucency使用
translucency不使用
ライトが後ろからサーフェスを通り抜け、それを照らすような効果を”translucency”と呼びます。例えば、葉の裏から透けてフィルタリングされた太陽の光りがなどがそれに当たります。また、ライトは他のオブジェクトによってさえぎられ、そのオブジェクトのシルエットを半透明な(translucent)オブジェクトに映したりもします(影に似ています)。もしもその光りを遮っているオブジェクトもまたtranslucentであったならば、前面のオブジェクトのアンビエンスはtranslucencyのコンビネーションとなります。半透明なオブジェクトの背後の複数の光源は"additive(加法)"となります。半透明オブジェクトの前のライトは無視されます。translucentのライトはアンビエンスみたいなもので、translucentライトはオブジェクトを照らして陰影をなくしてしまいます。translucencyは、しばしばtransparencyと混同されますが、translucentオブジェクトの向うを見る事はできません。translucencyはレイトレースの効果です。
The effect of light coming through a surface from behind and brightening it is called "translucency". An example would be sunlight filtering through the back side of a leaf. The light can also be blocked by another object, causing a silhouette of the blocking object in the translucent object (similar to a shadow). . If the blocking object is also translucent, the ambiance of the front object will be the combination of translucencies. Multiple light sources behind translucent objects are additive. Lights in front of translucent objects are ignored. Translucent light is like ambiance, in that it lightens the object without showing any shading. Translucency is often confused with transparency, but you cannot see through translucent objects. Translucency is a raytrace effect.
■SPECULAR MAPS(1999/10/27 added)
"Intensity(強さ)"と"Size(大きさ)"という2種類のスペキュラリティがグレイスケールマップでコントロールできます。真っ黒な部分は全く輝かず、白い部分では効果が強くなります。これらのマップによりオブジェクト表面が様々なスペキュラ―値をもつことができます。このマップはモデルのスペキュラ―値よりも優先して使われます。スペキュラ―マップの"Value"は1%から1000%で意味があります。
The two kinds of specularity, "Intensity" and "Size", can also be controlled with grayscale maps. Completely black areas of the map allow no specularity. Whiter areas increase the effect. These maps allow the amount of specularity to vary across the objectユs surface. The map colors override the modelユs specularity. Reasonable "Values" for specular maps are from 1 to 1000%.
■DISTORTION MODE(1999/11/15 added)(1999/12/06 changed)
Animation:Masterに使われているモデリングテクロノジーは、しなやかで有機的な形状や動きに適しています。CPグループの移動、拡大/縮小、回転のためのマニピュレーターは存在しますが、それらはとても機械的な作業です。これらとは異なる、"Distortion"はとても包括的かつ有機的な操作をすることができます。

編集したいCPをグループ化してください。モードツールバーのDistortionモードボタンをクリックします:グループをとりかこむコントロール・グリッドがあらわれます(下敷きになっているモデルは”非アクティブ”であるように描画されます。コントロール・グリッドのCPを移動すると、もとのCPグループが変型します。グループ用のツールとマニピュレータはこの時は(最終的にはもとのグループを変型させることになる)コントロール・グリッドを操作します。コントロール・ポイントの追加や削除はソフトボディ・ディストーション・モードでは行うことができません。ソフトボディ・ディストーション・モードを終了するには、モデルやマッスル等のほかのモードをクリックします。

<DistortionMode.BMP>

ソフトボディ・ディストーションのコントロールグリッドは、中にある元のCPグループに影響する立方体の3次元的な力をあらわしています。格子のポイントを移動すると、このなかの影響力が変化し、コントロールポイントはまるで柔らかくて柔軟な素材につつまれているかのように引っ張られたり押し込まれたりします。ソフトボディ・コントロールグリッドの細かさを変えるには、[Tools][Options][Modeling]を表示させ、望みの”X”、”Y”そして”Z”の値を設定します。
The modeling technology used by Animation:Master lends itself to graceful, organic shapes and movement. There are several enhanced manipulators to change the translation, scale, and rotation of groups of control points, however, these are very mechanical operations. Another mode, "Distortion", allows very global, organic manipulation.

Group the control points you wish to modify. Click the Distortion mode button on the Mode toolbar: a control grid surrounding the group will appear (the underlying model will redraw as "inactive"). Moving control points in the control grid will distort the shape of the original grouped control points. The grouping tools and manipulator now operate on the control grid, which ultimately distorts the original group. Adding or deleting control points is not allowed while in Distortion mode. To exit Distortion mode, choose another mode, such as Model or Muscle.

<DistortionMode.BMP>
The Distortion grid represents the cubic 3D forces affecting the original group of control points within. Moving a point on the grid distorts the internal forces within this volume, pulling and pushing the original control points as if they were surrounded by soft, pliable body of material. To change the grid resolution, pick [Tools][Options][Modeling], then select the desired "X", "Y", and "Z" values.
■REFLECTION FALLOFF (1999/12/06 changed)
FALLOFF=0(不使用)
FALLOFF=120
例えば、キッチンのタイル張りに映るあなたの姿はお尻のあたりでかすみ、肩や頭のあたりはまるっきり見えないことでしょう。しかし、床がもっと反射するならば、あなたの姿はよりはっきりとし足下に見えます。鏡以外のほとんどの反射性のオブジェクトは完璧になめらかではなく、反射した光は遠くにいくにしたがって散らばっていってしまうのでこのフォールオフ効果は生まれます。"Reflection Falloff"は、反射が見えなくなるまでの距離を設定するattribute項目です。距離は光線の交点(?)から反射している表面までとなります。
Your reflection in a tiled kitchen floor tends to fade away near your hips and the reflection is usually gone entirely by your shoulders and head. The more reflective the floor, however, the more of your reflection is visible, with strong mirroring right at your feet. This falloff phenomena results from the fact that most reflective surfaces, other than mirrors, are not perfectly smooth, so the reflection rays are scattered increasingly the further the distance they take to bounce. "Reflection Falloff" is an attribute setting and is specified as a distance until no reflection is visible. The distance is measured from the rayユs intersection to the reflecting surface.
■RAYTRACE SHADOW FALLOFF(1999/10/06 added)(1999/12/06 changed)
Rays=32でレイトレース。綺麗だけど時間かかる
Zバッファ。速いですが全体が同じようにぼやけています。
width=0のレイトレースシャドウ。
width=80cm。足下と頭で影の濃度が違います。
falloffによる本物の影のシミュレーションには複数の光源(ライトプロパティの設定)レイトレースからのレイトレースによるたくさん影を使いますが、それには時間がかかります。より速いZバッファシャドウは境界部分に本物みたいなぼかしをかけてくれますが、影がオブジェクトから遠くなるにしたがってフォールオフしてくれるということはありません。しかし、単独の光線からの影も、オブジェクトとその影を受けている表面との距離の割合にライトの幅を掛けたものをライトの距離で割る事によってフォールオフをつくりだすことが出来ます。このフォールオフは自動的に行われます。フォールオフしたくないときにはライトの幅を0にします。この効果は、影がオブジェクトから遠くなるに従って明るくなっていくということです。
True physical simulation of shadow penumbra with falloff requires raytrace shadows created with multiple shadow rays cast (as set on the lightユs Properties panel), but take a long time to render. Faster, Zbuffer shadows exhibit a penumbra-like softening around the edges of the shadow but do not falloff the further the shadow is from the object that casts it. However, single ray raytrace shadows can exhibit falloff, calculated as the ratio of the distance to the shadowing object from the shadowed surface times the lightユs width divided by the distance to the light. This falloff is automatic. If you want no falloff, set the lightユs "Width" to "0". The effect of this is that the shadow gets lighter as it gets further from the object.
■TRANSPARENT DENSITY
density=1.0
density不使用
完璧に透明な物体など存在しません。ガラスでさえもぶ厚くなっていけば不透明になってしまいますし、水はほんの数フィートで不透明になってしまいます。透明な物体の"density(密度)"はAttributeパネルのRaytraceタブで設定できます。densityにはサイズが関係し、Animation:Masterの使う数値に換算されています。なので、透明な物体は正確なサイズでつくられなければいけません(定規をつかうと良いでしょう)。色ガラスのdensityは.002ですし、海水では.005のdensityです。
No object is purely transparent. As glass thickens, it eventually becomes opaque, and water becomes opaque when only a few feet deep. The "density" of transparent materials can be set on the "Raytrace" tab of the Attributes Properties panel. Density is effected by size and is calibrated to the suggested scale used by Animation:Master, so transparent objects must be built to the correct scale (use the "Rulers" to adjust for appropriate size). Colored glass has a density of ".002", while seawater has a densityof ".005".
■RADIOSITY ATTRIBUTE(1999/12/06 added)
ラジオシティはオブジェクトの表面が実際に反射しているかどうかに関わらず、反射しているものとしてオブジェクトの表面で反射する光が他の表面へむかっていくようにします。やわらかな面はライトを反射しませんし、きれいに磨かれた表面はその周囲にあるあらゆるものをてらすでしょう。また、それぞれの色はまるで違うエネルギーを反射します:赤は、例えば緑と比べて2倍近くの反射をし、それは青と比べれば5倍も違います!ですので、ラジオシティの反射率は調整したほうがよいでしょう。この"ラジオシティ"反射率の設定はフィギュア、グループまたはマテリアルパネルの"Attributes3"タブで出来ます。
Whether or not a surface is actually reflective, radiosity calculations assume it is, so that light can bounce off of the surface towards other surfaces. Some soft surfaces simply do not reflect light, and highly polished surfaces will brighten up everything around them. Also, different colors reflect significantly more energy: red, for example, reflects almost two times as much light as green, and five times as much light as blue! Therefore, the radiosity reflectivity setting may have to be adjusted. This "Radiosity" reflectivity setting is available on the "Attribute3" tab of the Figure, Group, or Material Properties panels
■RADIOSITY INTENSITY
ラジオシティがあるばあい、カメラの"Global Ambiance(グローバルアンビエンス)"の数値は無視され、プロパティパネルのラジオシティの"Intensity(強度)"の数値がラジオシティ効果のために使われるようになります(この時でもモデルのアンビエンスはラジオシティが適用される前に第一番目に効果をおよぼします)。運ばれるエネルギーはそれの反射元である表面の色も関係していますので、真っ赤な表面が青や緑の光のエネルギーを運ぶことはないでしょう。
When Radiosity is present, the cameraユs "Global Ambiance" variable is ignored, instead the "Intensity" variable on the Radiosity Properties panel is used to control the Radiosityユs effect. (A modelユs ambiance is still taken into account first before radiosity is applied). The energy transferred is also subject to the color of the surface it reflects from, so a pure red surface will not transfer any green or blue light energy.
■RADIOSITY MAP SCALE(1999/12/16added)
Animation:Masterでの推奨スケールはセンチメートルです:小さなモデルの幅は10cm程度でしょう;大きなものは数百(あるいは数千)cmも幅があるかも知れません。ラジオシティの計算時には、コレオグラフィーに大きなモデルと小さなモデルが混在していることを想定しています。ですのでラジオシティのマップ解像度のデフォルトはそのようになっていますが、シーン内の全てのモデルが小さいものであるときには、ラジオシティプロパティパネルの”Radiosity Map Scale”の値を上げてそれら小さなモデルがイメージの大部分であるときに十分な解像度を得る必要があるでしょう。
The suggested scale for objects in Animation:Master is in centimeters: small models would be 10cm wide; large models may be 100ユs (even 1000ユs) of cm wide. When radiosity is calculated, it assumes there will be a mixture of large and small objects in a choreography, so the radiosityユs map resolution defaults accordingly, but if all of the models in a scene are small, it may be necessary to increase the "Radiosity Map Scale" on the Radiosity Properties panel to get more resolution when those small models fill the image.
■REMOVE DECAL FROM GROUP(1999/12/22added)
デカールはその適用時に見えているいずれのパッチにも適用されます。普通は、あらかじめデカルをはりたくないコントロールポイントは非表示にしますが、間違ったり気が変わったりしたときには、デカルを取り除きたいコントロールポイントをグループ化し、右クリック(マックだとコマンドークリック)して[Remove Decal From Group]を選択します。そのグループに適用されているデカルのリストが現われます。取り除きたいものを選択して”OK”ボタンをクリックしましょう。
Decals will apply to whatever patches are visible at the time of applying. Normally, you would hide the control points you do not want decaled beforehand, but if you make a mistake or change your mind, simply group the control points you would like to remove a decal from and right-click (Command-click on Mac) then pick [Remove Decal From Group]. The list of decals applied to this group will appear. Pick the one you want to remove then click the "Okay" button.
■GROUP UNDECALED CONTROL POINTS(1999/12/22added)
デカル適用の最も一般的なテクニックは、デカル適用前にデカルを貼りたくないコントロールポイントをハイドしてしまうことです。これでデカルを特定のパッチにのみ貼ることができます。モデルのそれぞれの部分はその他の部分がハイドされるときにビジブルにするために別々のグループが必要でしょう。そして最終的には、デカルを貼られていない部分すべてにデカルを貼ることが必要になるかもしれません。プロジェクトワークスペースツリーのモデルのアイコンを右クリック(マックではコマンドークリック)して[Group Undecaled CPs]を選択し、これらの残りのパッチをデカリングするまえにモデリングツールバーのHideボタン(またはキーボードのhキー)をクリックします。
The most common technique of decaling is to hide the control points that you do not want decaled before applying a new decal. This makes the decal stick only to specific patches. Different parts of the model may require different groups of control points to be visible while the rest are hidden. Eventually, you may want to decal whatever remains undecaled. Right-click (Command-click on Mac) the modelユs icon in the Project Workspace tree and pick [Group Undecaled CPs], then click the Hide button on the Modeling toolbar (or press the <h> key on the keyboard) before decaling these remaining patches.
■VOLUMETRIC LIGHT GEL(1999/12/06 changed)
am2000でのgelライトのボリューメトリック効果
am7.1(am99)でのgelライトのボリューメトリック効果
ゲルがライトに設定されていれば、ボリューメトリック色はそれに対応した色になります。つまり、もしステンドグラスの窓のあるシーンがあるとして、あなたはステンドグラスのイメージをライトゲルとすることができ、ボリューメトリックライトの光線はその色になるということです。
If a gel is on the light, the color of the volumetric is likewise affected. This means that if you have a scene with a stained-glass window, you could select the stained-glass image as a light gel and the volumetric shafts will show the colors of the gel.
■MATERIAL ON A LIGHT
マテリアルがライトゲルとして使えます。マテリアルはライトの届くすべてのものに投影され、それがボリューメトリックライトならばそれに色をつけます。マテリアルをライトに割り当てるには、プロジェクトワークスペースの"Materials"フォルダにある好きなマテリアルを選んで、コレオグラフィーのライトのアイコンにドラッグ&ドロップするだけです。
Materials can be used as light gels. The material will be projected onto everything the light touches, and will color the lightユs volumetric effect if it has one. To apply a material to a light, simply select the material you want under the "Materials" folder in the Project Workspace tree, then drag and drop it onto the lightユs icon in a choreography.
checkerをライトゲルに設定。
■WEATHERING(1999/10/07 added)
100%で適用。生成するマップは512x30ピクセル
20%で適用、512x137。ちなみに身長は約157cm。
ウェザリングは、モデルのサイズにとても依存しています、ウェザリングの光線(?)がどれだけの距離を進むかということだからです。"100"センチがデフォルト値で、それは人間などにはちょうど良いでしょうが工場などには小さすぎ、宝石には大きすぎるでしょう。"Weathering Distance"をウェザリングのプロパティで設定できます。複雑なモデルへのウェザリングはとても長い時間がかかるかも知れませんが、それはモデルのバウンディングボックスとのパーセンテージで決まっているのです(?)(バウンディングのサイズをみるにはモデル中の全てのコントロールポイントをグループ化します) 。
Weathering is highly dependent on the size of the model because the feeler rays are limited to how far they will travel. "100" centimeters is the default setting, which works quite well for humans but is too small for factories and too large for jewelry. The "Weathering Distance" can be set on the Weathering Properties panel. For complex models, weathering can take quite a long time to compute. It is set as a percentage of the modelユs bounding rectangle (group all the control points in a model to see the size of the bounding rectangle).
■SUBSTITUTE OBJECTS(1999/10/07 added)(1999/12/06 changed)
複数の画像を別のプログラムをつかって最終的な画像に合成することがあります。(そのときの)互換性のために、アニメーションマスターはフィギュアに「代理」タグを付けて、影は受けるけれどレンダリングはされないというようなことを可能にしました。簡単な例としては、実写のテーブルに乗っているコンピュータによって生成された花瓶というのがあるでしょう。代理のテーブルモデルをシーンに置き、花瓶の影は受けるけれどもレンダリングはされないようにします。影は後の実写のテーブルとの合成作業のために、レンダリングイメージのアルファチャンネルに保存されます。
Some people use other programs to composite multiple two-dimentional elements together to create final images. For compatibility, Animation:Master allows for a figure to be tagged as a "Substitute" so that it will receive shadows but not render. A simple example would be a computer generated vase resting on a live action table. A substitute table model is created and placed in the scene to receive the vaseユs shadows but the table does not render otherwise. The shadow is saved in the Alpha channel of the final image for later compositing with the live action table element.
■SHADOW BUFFER(1999/10/07 added)
アニメーションマスターには、複数の(実写などの)イメージを合成するために、”フロントプロジェクションマップ”や”レイヤー”などの仕組みがあります。これらは、ほとんどあらゆるプロジェクトの要求に応えますが、2次元イメージを合成するような後処理の経験や莫大な資金のあるスタジオなどは、さらなる柔軟性を求めるてきます。あるシーンの”代理”タグのついたオブジェクトは影を受ける以外はレンダリングされません。この影は(色をつけていない限り)レンダリング時には見えませんが、アルファバッファには存在しています。したがって、背景イメージと合成するときには、アルファバッファが背景を暗くして影を見えるようにしてくれます。これらの代理オブジェクトは、使用すると、アルファバッファには影が保存されているのです。アルファバッファシャドウのテクニックをさらに掘り下げてみましょう:アーティスティックな効果を得るために、オフラインの後の処理ではたくさんのソースからの要素を操作して最終的なイメージをつくります。影についていえば、それは前景がみえるように向う側に動かされるかもしれませんし、ぼかされたり、色を変えられたりするかもしれません。これらの処理のために、影はそれ自体が保存されているべきですし、(通常はそうなのですが)影をつくっているオブジェクトによって見えない部分があってはいけません。レンダリング時に"Output"タブの"Shadow Buffer Only"オプションをチェックすれば、影だけのイメージのシャドウバッファをつくることができます。
Animation:Master has its own facilities for compositing multiple image elements (like live action) using "Front Projection Mapping", and "Layers". These satisfy the needs of the vast majority of projects. However, some studios have large capital investments and training in post solutions that also composite two dimensional image elements, and sometimes these products offer additional flexibility. An object in a scene that is tagged as a "Substitute" is a 3D element that represents a prop that does not render except to receive shadows. The shadows are not visible in the rendering (unless they are colored), but are present in the Alpha buffer. Therefore, when composited with a background image, the Alpha buffer darkens the background image, making the shadows appear. When used, these substitute object, Alpha buffer only shadows are always saved in an image. Taking the Alpha buffer shadows technique a step further: for artistic effects, off-line post facilities can modify elements from many sources to create a final image. In the case of shadows, they may be moved to make the foreground appear further away, blurred, change color, etc. For these kinds of changes, the shadows must be intact and not be obscured by the objets casting them (as normally happens). Select the "Shadow Buffer Only" option on the "Output" tab when rendering to file to create a Shadow buffer that contains only non-obscured shadows.
■FLIPPING NORMALS USING PATCH SELECTING(1999/10/07 added)(1999/12/06 changed)
面の向いている方向はウェザリングやファーやリアルタイム出力にとってとても重要です。面を見るには、"Two-Sided"をオフにしてウインドウを"Shadow/Wireframe"描画にします(面を反転するときにはマップの再構築の時間をとられないようにデカルもオフにしましょう)。モデリングツールバーのGroup Patchボタンをクリック(またはキーボードで<Shift>+<P>)し、カーソルを反転させたいパッチにもっていき(法線は向うを向いているので見えないかもしれませんが)マウスをクリックします。グループに加えたいパッチを全てクリックして、右クリック(マックだとコマンド+クリック)して"Flip Normals"を選びましょう。モデルの変更点をすぐに再描画してくれます。
The direction a surface is facing is of paramount importance to weathering, fur, and real-time export. To see surfaces, put the window in "Shaded/Wireframe" with "Two-Sided" off (also turn off decals while flipping normals so that you do not have to wait for rebuilding of maps). Click the Group Patch button on the Modeling toolbar (or simultaneously press the <Shift><p> keys on the keyboard), put the cursor over the patch you want to flip (it may not be visible because the normal is pointing away from you), and click the mouse button. Repeat to add more patches to the group, then right-click (Command-click on the Mac) and pick "Flip Normals". The model should immediately redraw showing the change.
■BUMP MATERIALS(1999/11/12 added)(1999/12/06 changed)
CheckerをThomに適用
バンプのチェックをOn
バンプマップに使われるテクスチャーマップと同様に、マテリアルの模様もバンプとすることができます。マテリアルをバンプマップにするには、マテリアルプロパティパネルの”Bump”オプションを選びます。バンプのパーセンテージも同じパネルで設定できます。
Like a texture map that can be used as a bumpmap, colored patterns from materials can also be specified as bumps. To make a material a bumpmap, select the "Bump" option on the Material Properties panel. The bump "Percentage" can also be set on the same panel. The higher the percentage value, the more pronounced the bump will be.
■TOON BIAS(1999/12/18)
”Toon Lines”は特製の高解像度の深度バッファをアルゴリズムで調べることによって生成されています。3X3の四角のサンプルで、深度バッファに”Toon Bias”と呼ばれる規定値よりも大きな違いがあったときに線を生成します。通常はデフォルトのバイアス(Bias)でほとんどの場合に通用しますが、より詳細なラインが必要なときにはレンダーダイアログの”Toon”タブにあるToon Bias値を下げる必要があるでしょう。Toon Bias値を上げるとよけいなラインを減らすことができますが同時にディテールも減少してしまいます。
"Toon Lines" are created by an algorithmic examination of a high resolution depth buffer created especially for that purpose. In a 3X3 square sample, if the depth value varies more than a predetermined amount, called the "Toon Bias", a line is created. Normally, the default bias used by the software is adequate for most situations, but sometimes to get more detailed lines you will want to reduce the Toon Bias value on the "Toon" tab of the Render dialog. Increasing Toon Bias will reduce extraneous lines but will also reduce detail.
bias=5。太さは2.5。
bias=40。太さは左と同じ2.5。
■ANIME(1999/11/03 added)(1999/12/06 changed)
アニメ的な見た目は"Toon Shading"によってつくられますが、それは単にテクノロジーの問題というよりは、それがどう定義されているかということです。アニメシェーディングは以下のパートから構成されます:
1.ディフューズが無く、オプションとしてライトのフォールオフがある、ライトに照らされた表面色
(トゥーンシェーディング)、
1.ライトに照らされない表面色(複数の色も可能)
2.モデルの明るい部分と暗い部分との間のグラデーション、または別の色。
3.色つきの影
4.輪郭線。ラインの色と太さは調整できます(ライン無しの”0”も含む)。
5.前髪の前面にあらわれる目と眉
6.目の大きさと光沢、三角の輪郭。これは(Animation:Masterの)機能というよりもモデリングテクニックだが、アニメ的な見た目には重要。
The "Anime" look is built on "Toon Shading" and is more a definition than a technology. Anime shading consists of the following parts:

1. Lighted surface color with no diffuse component (Toon Shading), with light falloff as an option.
1. Unlighted surface color. (There may be multiple colors).
2. A gradation or other color between the lighted and unlighted portions of the model.
3. Colored Shadows.
4. Profile lines. The line color and thickness is adjustable, (including "0" thickness for no lines).
5. Eyes and eyebrows that show through bangs.
6. Eye size and glossiness, and triangular face shape are more a modeling technique than a feature but contribute greatly to the anime look.
■ANIME COLOR (2000/01/15 added)
伝統的なアニメでは、シーン内のオブジェクトの明るい部分と暗い部分を分ける2色の色が使われています。しかしながら、それらの2色の間の”toon lines”も含め、アートディレクションによってよりたくさんの色が必要となるかもしれません。Animation:Masterはいまだかつてアニメーションではみたことのないような見た目を可能にする強力なマルチカラー・アニメソリューションを持っています。
アニメ・カラーはレンダリングオプションであり、たくさんの階層でコントロールすることができます。カメラオブジェクトに設定することもできますし、[Tools][Option][Rendering]ダイアログ、またはRender To Fileでも可能です。オブジェクトのアトリビュート、グループのアトリビュートまたはマテリアルのアトリビュートでアニメカラーを設定することもできます。
トゥーンシェーディング・コントロールにアクセスするには、まず[Tools][Options]を選び、レンダリングタブからToon Rendererを選択します。次にOverride Shading Optionを選びます、これはToon Renderer optionのすぐ下にあります。これでダイアログのShadingタブが有効になっているはずです。
シェーディングタブの上のあたりで、Normal、Toon、Toon w/falloffを選択出来ると思います。Normalは通常のトゥーンでない、陰影付けされた3Dの見た目です。Toonはパネルで設定した陰影の遷移を使用します。Toon with Falloffはオブジェクトの全体の明るさを決定するのにライトからの距離を考慮します。つまりオブジェクトがライトから遠ざかるにつれて暗くなります。
マルチカラー・アニメは色の遷移を決定するのにスペクトルを使用します。マーカーはスペクトルバーをクリックすることで設定できます。マーカーを動かすには直接その上で動かしたりドラッグしたりすれば良いです。マーカーの削除には、マーカーをスペクトルバーの外までドラッグしてしまいます。スペクトル上のそれぞれのマーカーは色の境界を表しています。マーカーの左は影の部分に影響し、右は明るい部分に影響を与えます。
通常はマーカーはオブジェクトの元の色の明るさを調節することでしょう。Object Color valueによってマーカーごとにオブジェクト色の明るさをパーセンテージで設定することができます。This Colorを選択し、カラーチップから色を選択すれば、オブジェクトの色を上書きしてしまうことができます。これは、オブジェクトにどのようなマテリアルやデカルが貼られているかに関わらず使用されます。
Animaiton:Masterには、Presetsから選ぶことによりロードできるいくつかのシェーディングのプリセットがあります。たとえば、hard Three-tone(3段階-ハード)、a soft Two-tone(2段階-ソフト)、a Two-tone with an anime line(アニメラインつき2段階)、そしてサーモグラフィーのようなイメージのThermoなどがあります。Saveボタンを使えばあなたのトゥーンシェーダーを保存することができます。これらはMasterフォルダのGradientフォルダに保存され、他のユーザーと共有することができます。トゥーンシェーダーを削除するにはそれを選択してDeleteボタンをクリックします。
Traditional anime uses two-tone colors to seperate the lighted-side and dark-side of objects in a scene. However, your art direction my lead you to more colors, including "toon lines" between the colors. Animation:Master has a robust multi-color anime solution that may provide a look never before seen in animation.
Anime color is a rendering option and can be controlled on many levels. You can set it for the camera object, on the [Tools][Options][Rendering] dialog, or on Render To File. You can also set anime color on an objectユs attributes, a groupユs attributes, or on a materialユs attributes.
To access the toon shading controls, first turn on Toon Renderer by picking [Tools][Options] and selecting Toon Renderer on the Rendering tab. Now select the Override Shading option, just under the Toon Renderer option. This will activate the Shading tab on the dialog.
<ToonShadingPanel.BMP>
Along the top of the Shading tab you will can select Normal, Toon, and Toon w/falloff. Normal is the regular non-toon shaded 3D look. Toon will use the shading transitions that you set in the panel. Toon with Falloff will use the distance from the light to determine the overall brightness of the object. Meaning that objects further from the light will be darker.
Multi-color anime uses a spectrum to determine the color transitions. Markers can be set by clicking on the spectrum bar. You can move a marker by moving the mouse directly over it and dragging it. Remove a marker by dragging it off of the spectrum bar. Each marker along the spectrum indicates a color boundary. Markers on the left side affect the shaded areas, while markers on the right side affect the lighted areas.
Normally, the markers will control the brightness applied to the objectユs underlying colors. You set the brightness percentage of the objectユs color for the marker with the Object Color value. You can override the objectユs color with a new color by selecting This Color and picking a color from the color chip. This color will be used regardless of what materials or decals are on the object.
Animation:Master comes with several toon shading presets that you can load by selecting Presets. These include a hard Three-tone, a soft Two-tone, a Two-tone with an anime line, and Thermo which looks like a thermographic image. You can save your own toon shaders by using the Save button. These will be saved in the Gradient folder in your Master folder, and can be shared with other users. To delete a toon shader, select it and click the Delete button.
■ANIME EYEBROWS(1999/10/18 added)
「アニメ」キャラクターに特徴的なことは、その眉がつねに 前髪の前面に描かれるということです。この効果を得るためには、特別なマテリアルを使います。まず、"anime eyebrows.mat"を眉毛のグループにドラッグ&ドロップします。これにはまず、眉毛をレンダリングされないスプラインとしてつくっておく必要があります。そしてそれらをグループ化して名前をつけ、"Render group as lines"オプションをグループプロパティから選びます(同時に色と太さとタービュレンスも"lines"タブで設定します)。次に、前髪(または眉毛の背面にしたい髪の毛どこでも)をグループ化して、名前をつけ、"obscured by eyebrows"マテリアルをこのグループにドロップします(これらの特別なマテリアルはアニメーションマスターCDの"Materials"フォルダに入っています)。
An arcane feature of "anime" characters is that their eyebrows are always drawn on top of their bangs. To achieve this effect, you must apply some special materials. First, drag and drop the "anime eyebrows.mat", onto the eyebrow group. This requires that you first make the eyebrows as non-rendering splines, group them, name the group, then select the "Render group as lines" option on the Group Properties panel. (Also set the color, thickness and turbulence on the "Lines" tab). Next, group the bangs (or whatever part of the hair is to be obscured by the eyebrows), name them, then drop the "obscured by eyebrows" material onto this group. (These special materials are located in the "Materials" folder on the Animation:Master CD).
■DIFFERENCE BETWEEN "FLAT" AND "TOON" SHADING(1999/10/18 added)
ディフューズのチェック模様。Toon/normal/line
toon w/falloff/line。Diffseが無視されています。
"Flat"シェーディングと"Toon"シェーディングはしばしば混同されます。"Flat"シェーディングはあらゆるライティングが無視され、モデルは設定された色そのものになります。これは、デカルを貼るためにペイントソフトを使っている時など、デカルの色だけを見たいときなどのレンダーオプションとして使うと便利です。"Flat"シェーディングはフロントプロジェクションターゲットとしてつかわれるモデルに使う事もできます、というのは("Shadows Only"ライトからの影を除いて)それはフロントプロジェクションマップとまったく同様に扱われているからです。一方、"Toon"シェーディングは、ライトのディフューズとフォールオフは無視しますがライトの方向は認識して、モデルの一部はライトに照らされていない状態になります。トゥーンシェーディングはスペキュラ―によるハイライトは表現することができ、また、ライトのフォールオフを含むことができます。トゥーンシェーディングとゆうことは、モデルの周りにラインを持つ事も可能です。
flat shade/line。シェーディングとスペキュラも無視。
"Flat" shading and "Toon" shading are often confused. "Flat" shading means that all lighting is ignored and the models are exactly the colors assigned to them. As a render option, this is useful for interacting with a paint program during decaling to see only the actual colors of the decals. "Flat" shading can also be set for a model that is going to be used as a Front Projection target because it is supposed to be exactly the same as the Front Projection map (except the shadows from "Shadow Only" lights). "Toon" shading, on the other hand, only ignores diffuse lighting and lighting falloff, but recognizes the direction of the light so that part of the surface remains unlit. Toon shading shows specular highlights, and Toon shading can be made to include light falloff. Toon shading also implies that "lines" with be drawn around the models.
■TOON WITH FALLOFF SHADING(1999/10/18 added)
通常、トゥーンシェーディングはライトのフォールオフを無視しますが、"Toon with falloff"のオプションで、夜のシーンのような場合にそれを含むことができます。
Normally, Toon shading ignores light falloff, but the "Toon with falloff" option lets you include it for special effects like night scenes.
■Z-BUFFER COLORED SHADOWS(1999/12/6 changed)
レイトレースによる影は、透明なオブジェクトを通過すれば色がつきますがそれ以外では黒です。Zバッファシャドウ、特に"Shadows Only"タイプ(?)は、オブジェクトやライトとは全く関係ない色を指定できるようなテクニックをつかって出来ています。例えば、白いライトの影が明るい青色をしていても良いかもしれません。こうゆう色付きシャドウは暖みのあるレンダリングイメージ、もしくは芸術の様式を与えることができます。また、トゥーンラインとフラットシェードの「アニメ」スタイルでもよく使われます。
Thomの影に青を適用しています。
Raytrace shadows are colored if they result from colored transparent objects, but are black otherwise. Zbuffer shadows, especially the "Shadows Only" type, are created via another technique which allows you to specify a color that may have no connection with anyobject or light in the scene. For example, bright blue shadows may be cast by a white light. Colored shadows used in this manner can give the rendering a "warm" feeling (dark autumn-colored shadows of orange and red), or stylized for artユs sake, and colored shadows are very common in "anime" style rendering with toon lines and flat shading.
■FILM FADE(1999/12/6 added)
初期の映画フィルムは、ぼんやりとブロンズ/オレンジ色がかってしまったり(”セピア”と言います)、コントラストの低いグレーの見た目をしてしまっています。そのうえ、初期の2色のフィルム処理は、(使われる薬品によって決まる)ある1色がかっていき、結果としてはネガが青や赤の色調を帯びるようになります。こういった見た目は長い年月の経過によって起こり、現在ではフィルムメーカーが効果の一つとしてつかいます。”Fade Color”と”Fade Percentage”はレンダーパネルのフィルムタブで選ぶことができます。プリセットは”sepia(セピア)”、”BW(白黒?)”そして”X-Ray(X線)”です。セピアはまるでそれが1900年台初頭に撮られたかのように見えます。BWはそれが1950年台の白黒フィルムのように見えるようにします。X-Rayはネガティブに見えます。
Early motion picture film stocks used to fade, assuming a bronze/orange color (called "sepia") or low contrast grayscale appearance. Also, early two-color film processes would fade towards one of the colors (depending on the chemicals used) so that the negative took on a decidedly blue or red tint. These looks have become synonymous with age, and are now used by filmmakers as an effect. You can choose a "Fade color" and a "Fade percentage" on the Film tab of the Render panel. The presets are "Sepia", "BW", and "X-Ray". Sepia looks like the footage was shot on film in the early 1900ユs. BW makes it have a 1950ユs black and white film look. X-Ray appears as a negative.
■TEMPORAL FILTER(2000/01/15 added)
デジタルイメージは、その色が固定されたグリッド上に定着しているという意味で本来的に目立たないもの(?discreet)であると言えます。グリッドの四角は”ピクセル(pixel)”と呼ばれます。ピクセルは非常に小さくすることができ(小さいほど良いのです)、それぞれ違っている事ができます。例えば、赤いピクセルが緑のピクセルの次であるところの青いピクセルの隣にあるといったことが可能です。しかし、あなたの目はとなりあった色同士を厳密に区別することはできません。このような高い頻度のものはあなたの目には全ての色が平均化されて前面に現れ、黒と白のように見えるでしょう。ヴィデオはこれを利用して、3ピクセル毎にだけ色を持つようにしています(黒と白は全てのピクセルが持っています)。しかし、詳細に見られることのある静止画はすべての色が必要とされますのでAnimation:Masterはそれらを作成しています。不幸にして、アニメーションの際には頻度の高い色はちらついてしまうことがあり、それは”temporal aliasing(経時的エイリアシング)”と呼ばれます。アニメーションにおけるtemporal aliasingを減らすためには、レンダーパネルの”Final Option”の”Temporal Filter”オプションを選択します。
Digital images are by nature discreet, meaning that colors fall onto a fixed grid. Each grid square is called a "pixel". Pixels can be very small (the smaller the better) and can vary one to another. For example, red pixels can be next to blue pixels which can be next to green pixels. But your eyes cannot actually distinguish the colors next to each other. These kinds of high frequencies look to your eyes like black and white with all of the colors averaged together and thrown on top. Video takes advantage of this fact by only saving color every three pixels (the black and white component is saved every pixel). However, still images which can be examined closely need all of the color so Animation:Master goes ahead and creates them. Unfortunately, during an animation high frequency colors can flicker, called "temporal aliasing". To reduce temporal aliasing in an animation, select the "Temporal Filter" option on the "Final Options" tab of the Render panel.
■HAIR(1999/12/17added)
コンピュータによる髪の毛の分野は未だ若い分野で、非常にテクニカルでもあります。ユーザーの期待が現在のソリューションの質に比べて高いということが問題をさらに困難なものにしています。Animation:Masterは3つの選択肢:”Fur””Shag”そして力学シミュレーションをその応用に応じて用意しました。それぞれ特有の見た目、利点、問題をもっています。
ファー(Fur)はモデルやグループに簡単につけることのできるマテリアルです。ファーの一本々々はパッチでできており、A-bufferもしくはレイトレースのいずれでもレンダリングすることができます。これはファーがどんなに近くにあってもそのジオメトリは物理的に正しいライティングとシェーディングによって三次元的にレンダリングされるということです。ファーのそれぞれの毛は各々の力学(dynamics)を持っています。しかしながら、ファーはシンプルな弧としてしか描かれず、レンダリングは遅く、たくさんのメモリが必要となりがちです。
シャグ(Shag )もまたモデルやグループに簡単に設定することのできるマテリアルです。シャグは実際にはジオメトリを持っておらず、したがってレイトレースされることはないという点でファーとは異なっています(それは単なる線に過ぎないのです)。ですのでシャグが反射(reflection)や透明度(transparency)を通して見えるということはありません。シャグの毛は個々のダイナミクスを持っていませんが、その代わりコーナー毎に計算されているダイナミクスの補完をパッチに使っています。そうはあっても、シャグは一般的に非常に速いレンダリングと少ないメモリ消費ですし、これは(ラフネスを使って)ちぢれさせるということができます。シャグのシェーディングは近似でありズームするというようなことはできませんが、動物や地形には理想的といえます。人間の髪の毛にはあまりに多くのスタイルや色、テクスチャ(質感?)、分布そしてボディの組み合わせがあります。最も魅力的な髪の毛は巧みに組み立てられたジオメトリや芸術的なマッピングそしてクレバーな物理シミュレーションの組み合わせによって実現されます。コンピュータによるリアルなアニメーションとイリュージョンの助けのもとに(?)芸術家は髪の毛を”リアルに”仕立て上げます。まるで生きているかのような髪の毛はこのような力わざ(?brute force technique)によって可能となります。
fur使用。レンダー時間4分04秒(density=0.5)。
shag使用。2分58秒(density=0.5)。ラフネスも併用。
The field of computer generated hair is still young, and very technical. What makes it more difficult is that userユs expectations are high compared to the quality of current solutions. Animation:Master offers three alternatives, depending on the applications: "Fur", "Shag", and dynamic simulation. Each have their own distinct look, advantages, and drawbacks.
Fur is a material that can easily be put onto a model or group. Each single strand of fur is made of patches that can be rendered with either the A-buffer or the raytracer, which means no matter how close fur is, the geometry renders three dimensionally with physically correct lighting and shading. Each strand of fur has its own dynamics. However, fur can only be in the shape of simple arcs, and tends to render very slowly, requiring lots of memory.
Shag is also a material that can be put onto a model or group. Shag differs from fur in that it has no true geometry so it cannot be raytraced, (it is simply lines). This prevents shag from being visible in reflections or through transparency. Strands of shag do not have individual dynamics but instead interpolate over a patch using dynamics calculated only at the corners. However, shag generally renders very fast with low memory usage, and it can crinkle (using roughness). Shag shading is approximate and it cannot be zoomed into, but shag is ideal for animals and terrain.
For humans, hair just has too many combinations of style, color, texture, distribution, and body. The best appearing hair comes from a combination of skillfully constructed geometry, artistic mapping, and clever dynamic simulation. The artist makes the hair look "real" while the computer helps animate it realistically, supporting the illusion. Very life-like hair is possible using this brute force technique.
■REDUCING RENDER TIME(1999/11/03 added)(1999/12/06 changed)
あなたがそのキャリアのなかで語るストーリーの数とレンダリングに費やされる時間とは比例します。ですので、Animation:Masterは、通常使われるジオメトリとエフェクトのほとんどをできるだけ速くレンダリングできるようにしています。それでも、そのいくつか(特にエフェクト)はレンダリングの時間を急激に増やしてしまいます。以下のことに注意し、効果的に使って下さい。

ボリューメトリックライトや"Steam"のようなボリューメトリック効果の"Quality"をHighに設定することは、レンダリング時間を大幅に増やします。

"Oversampling(オーバーサンプリング)"は、幾何級数的にレンダリング時間を増やすのでとてもやっかいです。

透明度や反射などでレイトレーサーが使われると時間がかかりますが、ライトをうまく配置したり、レイトレースシャドウのかわりに"Zバッファ"シャドウを使えばこの限りではありません。複数のRayによるレイトレースソフトシャドウはレンダリング時間を劇的に増やしてしまいます。

"Zバッファシャドウのやわらかさ"で、とくに(1000X1000などの)大きなサイズのシャドウマップはレイトレースシャドウと同等か、より長い時間を必要とします。

”Antialias”は、それがレンダリング時間を倍増させてしまうことがあっても最終的なレンダリングの時には必ず使われるべきです。-最終的なイメージ品質のためにはアンチエイリアシングは必須です。

いくつかのエフェクトは、いくらかの犠牲はかえりみずに、スピードを第一に優先した実装がされています。デプスオブフィールドとモーションブラーを使えばアニメーションの見た目はとても良くなりますし、いつでもそれらは使われるべきですので、それらのレンダリング時間ができるかぎり速くなることは非常に重要なことなのです。もしこれらの機能を完璧な形で使いたいのならば、
"NetRender"の"Multi-Pass"オプションを使って下さい(でも注意してください、multi-passはとてもレンダリング時間を増やしてしまいます)。
The number of stories you can tell during your career is directly proportional to the amount of time it takes to render. Therefore, Animation:Master is tuned to render the most commonly used geometry and effects as fast as possible. However, some things, (especially effects), increase render time significantly. Be aware of these things so that you use them efficiently.
High "Quality" settings on volumetric effects, like volumetric lights or "Steam", add significantly to render time.

"Oversampling" is extremely onerous because it increases render time expotentially.

Anytime the raytracer is invoked, for transparency or reflectivity, it is expensive, but with educated placement of lights, "Zbuffer" shadows can be used rather than "Raytrace" shadows. "Soft" (multi-ray) raytrace shadows add to render time dramatically.

"Z-buffer Shadow Softness", especially for large Zbuffer Shadow maps (1000X1000), take as long or longer than raytrace shadows

"Antialias" should always be set for final renderings, even though it may double render times - Final image quality demands antialiasing.

Some effects have been implemented with speed primarily in mind even though there may be some sacrifices. Depth-of-field, and motion blur contribute greatly to an animationユs appearance and should be used often, so it is overwhelmingly important that their render times be as fast as possible. If you need these features to be perfect, use the "Multi-pass" option in "NetRender", (but be careful, multi-pass increases render time dramatically).
■ANTIALIAS(1999/11/11 added)(1999/12/06 changed)
"Antialias"オプションが選択されていると、いろいろな事柄がおこります。第一に、マテリアルに
9倍のオーバーサンプルがかけられます。どんなに複雑でCPUパワーを必要とするマテリアルも、9倍の時間がかかるでしょう。第二に、ビットマップがサンプルでなくスキャンされます(?)これは画像の回転などで品質が向上しますが時間がかかります。三番目に、Zバッファソフトシャドウが平均化されます。四番目には、すべてのレイトレース計算(透明度、反射、ブーリアン演算、影)に17倍のオーバーサンプルがほどこされます(レイトレースはそうでなくても長い時間がかかるので、これはとてもレンダリング時間を増やしてしまいます)。最後に、バンプマップとラフネスとスペキュラリティがスーパーサンプルされます(17回)。

これらは必要な時だけ実行されるというような適応性のあるものなので、イメージによってはアンチエイリアスをオンにしてもレンダリング時間に大きな違いが無いということもあると思います。もしアンチエイリアスをオンにしたときのレンダリング時間がアンチエイリアス無しのときの3倍を超えるようでしたら、その原因を探って適切な変更をしたほうが良いでしょう。
When the "Antialias" option is selected, a variety of things happen. First, materials are over-sampled nine times, so any complex, computationally expensive materials will take nine times as long to render. Second, bitmaps are scanned rather than sampled, which improves rotated reproduction but takes longer. Third, Z-buffer soft shadows are averaged. Forth, all raytrace operations (transparency, reflectivity, boolean operations, and shadows) are over-sampled as many as 17 times. (Raytrace operations already take a relatively long time, so this can significantly increase render time). And lastly, bump maps, roughness, and specularity are evaluated for over-sampling (as many as 17 times).
Because all of the above features are adaptive, meaning they are only executed as needed, for some images it is possible to see no significant render time difference with "Antialias" on. If antialias render times are more than three times longer than no antialias, you should experiment to find the reasons for it and make appropriate changes.
■MIRROR SELECTION(1999/12/16added)
キャラクター(特に[COPY/MIRROR/PASTE]をモデリングの際に使ったものは)はとても対称的な構造を持っています。あなたは”目”や”耳”、”手”といった、対になったもののグループを作っていることに気付くでしょう。まずグループ化ツールで一つの目を選択し、次にプロジェクトワークスペースツリーのモデルのアイコンを右クリック(マックだとコマンドークリック)して[MIRROR SELECTION]を選択することにより、この対称性を効果的に利用することができます。ミラー化されたコントロールポイント、つまりもう片方の目が自動的にグループ化されるでしょう。
Characters often have very symmetrical construction (especially if you use [COPY/MIRROR/PASTE] during building). You will find yourself making groups like "Eyes", "Ears", "Hands", etc. that are paired. You and can take advantage of the symmetry by first selecting ONE eye with the Grouping tools, then right-click (Command-click on Mac) the groupユs icon in the Project Workspace tree and pick [MIRROR SELECTION]. The mirrored control points, which are the other eye, will automatically become grouped.
■PROXY(1999/12/17added)
プロジェクトを完成させた後に、プロジェクトの中でつかわれているモデルを変更したいときがあるかもしれません。これが特に有効なのは、コレオグラフィーやアニメーションの際にプロクシとして低密度バージョンのモデルを使い、ファイナルレンダリングの時に実際のモデルを使うといった場合などです。あるいはあなたは単純にアーティスティックな理由から使用するモデルを変更したいのかもしれません。コレオグラフィー中の特定のモデルのインスタンスを別のモデルに変更するには、モデルへのショートカットを選択して、プロパティページの”Shortcut To”のコンボ・ボックスから新しいモデルを選択します。注意点として、新しいモデルはあらかじめオブジェクトフォルダーに読み込まれていなければいけません。特定のモデルの全てのインスタンスを別のモデルに変更するときには、右クリック(マックではコマンドークリック)して[Change Shortcuts...]を選択します。これで選択するモデルのリストが現われます。
Sometimes you would like to change which model is being used in a project after the project is completed. This is especially useful when you are using low-density versions of models, as proxies during choreography and animation, then want the final rendering to use the real model. Or sometimes you simply wish to change what model is used for artistic reasons. To change a particular instance of a model in a choreography to a different model select the shortcut to the model and choose a new model from the "Shortcut To" combo box on the property page. Note the new model must already be loaded into the Objects folder. To change all instances of a particular model to a different model, right click (Command-click on Mac) and pick [Change Shortcutsノ]. This will bring up a list of models to choose from.
■FLOCKING(1999/10/08 added)(1999/12/06 changed)
キャラクターアニメーションにおいては、通常はせいぜい数体のキャラクターをシーンで使っているでしょう。しかし、数ダースまたは数百あるいは数千ものキャラクターで群集や鳥やハチの群れをつくりたいということもあります。モーションパスをつくり、各々のキャラクターにアクションをくり返しつけていくのは大変退屈ですし、フィルムを完成させるのに莫大な時間がかかってしまいます"Flocking"はたくさんのキャラクターやオブジェクトの動きや振るまいをあつかう仕組みです。これはプラグインですので群れやswarm(昆虫の群れ)や群集や森や風にゆれる草原などにまでいろいろな用途に使えます。一つのシーンに同じキャラクターやオブジェクトが出て来るような時にはFlockを使う事を考えると良いでしょう。

Flockはコレオグラフィーでのアニメーション可能なオブジェクトで、ボリューメトリックのそれと似た形で影響範囲を指定します。群れの形を指定するのには球、円柱、円錐 または四角の形で影響範囲は指定でき、それを時間にそってコントロールすることも出来ます(振るまいもまた使っているプラグインによって決まります)。Flockでは、どんなモデルでも使うことができます。Flockはコレオグラフィー内の他のオブジェクトと同様ですので、時間軸に合わせて移動したり、サイズをかえたり回転させたり、パスコンストレインツをかけることだってできます。Flockに何のプラグインをつかっているかによって、Flockの動きはその要素(オブジェクト)の動作にいろいろ影響します(?)。

Flockを作成するには、プロジェクトワークスペースツリーからコレオグラフィーのアイコンを右クリック(マックならコマンド+クリック)します。[New][Flocking]を選んでサブメニューからプラグインを選択します。コレオグラフィーにFlockの影響範囲があらわれるでしょう。

Flockの中に要素(オブジェクト)を出すには、Flockにオブジェクトをドロップしないといけません。プロジェクトワークスペースのオブジェクトリストを開いて、好きなオブジェクトを先程追加した”Shotcut to Flock”のアイコンの上にドロップしましょう。コレオグラフィーのウインドウを再描画すれば、選んだオブジェクトがフロックの範囲の中に描かれているはずです。

フロックのオブジェクトにアクションを割り当てる時には、単にプロジェクトワークスペースの”Action”フォルダにあるアクションをドラッグして、”Shotcut to Flock”の下の”shotcut to Model”のアイコンにドロップするだけです(アクションはくり返します)。maximul action offset 値を設定することで、プラグインに個々の要素のアクションをオフセットさせることが出来ます。これは全てのメンバーが一斉に動いてしまうことを防ぎます。

フロックの形を設定したり変えたりするには、プロジェクトワークスペースツリーから”Objects”フォルダのなかのフロックのアイコンをクリックして、フロックのプロパティを表示させましょう。”Attributes”タブをクリックして影響範囲の形状:球、円柱、円錐、直方体を選びます。モデルはこの形状の中に収まりますが、その中での動きというのは個々のフロックプラグインに因っています。
When animating characters, you will usually deal with only a few of them within a scene, but there are times when you will want to have dozens, hundreds and even thousands in a crowd scene, or a flock of birds, or a swarm of bees. Creating motion paths, and assigning actions to each character many times over can be very tedious, and could easily burn up the time you have to finish your animation. Flocking provides a mechanism to govern the behavior and motion of large numbers of objects. It is plug-in based, so it is versatile enough to be used for flocks, swarms, crowds, and even forests and fields of flowing grass. You should consider using flocks anytime you want to use the same character or object many times in the same choreography.

A flock is an animatable object in the choreography. It uses an Influence shape like those used for volumetric lights. The Influence shape, which can be a sphere, cylinder, cone, or box, governs the shape of the flock, and can be used to control it during the animation. (The behavior will also depend on the plug-in). Any model can be used in the flock. A flock is like any other object in a choreography: it can be moved, scaled, and rotated over time, and even constrained to a path. Depending on the plug-in assigned to the flock, the motion of the flock object can affect the motion of the elements with that flock.

To create a flock, right-click (Command-click on the Mac) the Choreography icon in the Project Workspace tree. Pick [New][Flocking] and then pick a plug-in from the submenu list. The flock will appear in the choreography as an Influence manipulator.

You will need to drag and drop a model onto the Flock icon before individual elements appear. To do this, expand the "Objects" folder in the Project Workspace tree, then drag the model of your choice and drop it on the "shortcut to Flock" icon that you just added. When the Choreography window redraws, the model will draw in the Influence shape.

If you wish to put an action on the model used in the flock, simply drag and drop an action from the "Actions" folder in the Project Workspace tree and drop it onto the "shortcut to Model" icon under "shortcut to Flock". (The action will be cycled). You can have the plug-in offset the action for each element by setting the maximum action offset value. This will prevent all of the members from acting in unison.

To set or change the shape of the flock, click on the Flock icon in the "Objects" folder in the Project Workspace tree to make the Flock Properties panel appear. Click the "Attributes" tab and select the Influence shape: sphere, cylinder, cone or a box. All of the models should remain within the shape, but their movement within the shape is dependent on the particular flock plug-in.
Flockパラメータの一般設定

フロックはプラグインですが、それらのふるまいは非常に異なったものです。どのプラグインであるかに関わらず設定できるアトリビュートがたくさんあります。フロックプロパティーパネルに変更を加えるには、プロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーの下にある”shortcut to Flock”アイコンをクリックしましょう。

Population:フロックの中のオブジェクト数です。シーンがあなたの望む密度になるように調整しましょう(極端に多くして面白がらないように)。

Pre-roll:フロックの動きが最初のフレームを描く前に前もって計算される時間。birdsやswarmのような、フロックが自らの位置関係を調整するようなもののために重要です。

Antigravity:Flockのオブジェクトはフォースとシーンの重力に影響されますので、antigravity(反重力)はコレオグラフィーの重力に対抗する意味をもっています。(デフォルトでは、重力を無効にするような値になっています)。群れの動きにコレオグラフィーの重力の影響を与えたいならばAntigravityのX,Y,Zを”0”にしてしまいます。

Subdivision:Flockプラグインの多くは、個々のオブジェクトの動きをその近くのオブジェクトの動きに因って決定しています。この処理を上手く行う為に、Flockの範囲は3Dのボックスに分割されています。subdivision値は、範囲の分割数を決定しているのです(一つのボックスに3〜5つのメンバーがいるのが理想的です)。populationと群れのサイズを決定したら、subdivisionを変更して、それが動きにどのように影響するのか実験してみてください。

Maximum Action Offset:この値は、フロックメンバーにつけられたアクションをオフセットさせて、それらが一斉にうごくことの無いようにします。行進している兵隊にはオフセットはないですが、群れている鳥や泳いでいる魚はオフセットしているでしょう。この値は他のオブジェクトに対してオフセットできる最大値です。

Draw Flock As Dots:このオプションはフロックの動きについて実験し、インターフェースに個々のモデルが描画される必要のないときに選択します。このオプションは各々のメンバーを点で描画し、インターフェースでのワイヤーフレームの再描画を非常にスピードアップします。
Setting General Flock Parameters

Although flocks are plug-in based, and their behavior can vary greatly, there are many attributes that can be set regardless of the plug-in. Click the "shortcut to Flock" icon under the Choreography icon in the Project Workspace tree to make changes on the Flock Properties panel.

Population: This is the number of objects in the flock. Adjust this value until the scene you achieve the density you want. (Try not to get carried away with too many).

Pre-roll: This is the time that the flock motion is pre-calculated before it draws the first frame. It is important for flocks that govern their own spacing like birds and swarms, (very similar to pre-roll for particles).

Antigravity: Since flocks can be affected by forces and gravity in the scene, antigravity is meant to counter the gravity of the choreography. (The default antigravity nullifies the choreographyユs gravity). If you want the motion of the elements of the flock to be affected by choreographyユs gravity, then set the antigravity X, Y, and Z values to "0".

Subdivision: Many flock plug-ins calculate the motion of the individual members based on the location of their neighbors. To manage the search process, the flock region is subdivided into 3D boxes. These subdivision values determine how much of the region is subdivided. (Ideally, there should be three to five members to a box). After you have determined the population and scale of your flock, you can experiment with the subdivision values to see how they affect the motion of the flock members.

Maximum Action Offset: This value will allow the plug-in to offset the actions on the flock members, so that they do not act in unison. Marching soldiers would have no offset, but flocking birds or swimming fish probably would. This value is the maximum value they can vary from one another.

Draw Flock As Dots: Select this option when you are experimenting with the flock motion and do not need to see each individual model draw in the interface. This option will draw each member as a dot, and will greatly speed up wireframe redrawing in the interface.
スウォーム(swarm)プラグイン

スウォームプラグインはハエやハチなどの動きのためのものです。スウォームのメンバは隊列を組んだり団結しようとはせず、中心部の周りを飛び回っているだけです。

Minimum Distance:この値でswormメンバの密集度を決めます。これはメンバがどれだけ自分の進路を調整するかということにも関係するので、個々のメンバの振るまいにも影響を与えると言えるでしょう。たとえばハエの群れはハチの群れよりも密度は低いでしょう。

Jitter: これは群れをもっとでたらめにするるための値です。この値を高くすると、群れのメンバはもっと進路を調節するようになるでしょう。

Maximum Speed:それぞれのメンバの最高速度です(スピードリミッタと考えてください)。ハエにはより低い値を、ハチやknat(?)には高い値を与えると良いでしょう。

Accelaration:swarmメンバの旋回性能を決めます。この値が高いと、メンバはより急に曲がったり進路を変えたりできるのです。

Swarm Plugin

The Swarm plug is designed for the kind of motion observed with flies and bees. The members of a swarm to not try for form any kind of formation or cohesion, but rather fly at eachother around a central area.

Min. Distance: This value will determine the density of the swarm. This will also affect the behavior of the individual members, since the desity will determine how much and how often they have to modify their paths. A fly swarm will probably be less dense than a bee swarm.

Jitter: This is a randomizing value used to make the flock more chaotic. The higher this value, the more the members of the flock will adjust their steering. This will probably have less affect on the swarm since their path will appear rather chaotic anyway.

Max. Speed: This is the maximum speed of each member of the swarm. Think of it as a speed limit. You will probably want to use a lower value for flies, and a higher value for bees and knats. By changing this value you can change the overall look of the swarm.

Acceleration: Use this value to affect the steering ability of the swarm members. The higher the value, the tighter the members can turn and readjust their paths. Tweak this value along with the maximum speed until you get the look you want.
バーズ(Birds)プラグイン

バーズプラグインは、その名の通り鳥の群れのためのものです。鳥は近くの鳥の近くを飛ぼうとし、Flock全体の動きで鳥の飛び方が決まります。

Min:Distance:これは鳥が近くの鳥との間に取ろうとする距離です。もしこの値よりも隣と接近してしまったら、そこから離れていこうとするでしょう。群れに使うモデルの大きさをセットしてからこの値をセットしてください、この距離は鳥と鳥のピボット間の距離なので、モデルの大きさを考慮しないといけません(この値はフロックに使用するモデルをスケーリングしたあとにセットすることになるでしょう)。

Jitter:これは群れをでたらめにする値です。この値が高いと、メンバは進路をもっと変えようとします。コウモリなどの群れには高い値を使うでしょう。

Max.Speed:これは群れのメンバの最高速度を決めます。ガチョウには低い値を、白鳥には高い値を与えるでしょう。この値で群れ全体の見た目が変わります。

Accelaration:この値はフレーム毎に鳥が進路の修正を行う量に影響します。ガチョウのような遅い鳥はコウモリや白鳥よりも低い値を持つべきでしょう。
Birds Plugin

The Birds plugin , as the name implies, is designed for flocks of birds. Each bird tries to stay close to its neighbors, and uses the motion of the entire flock to decide how it flies.

Min. Distance: This is the distance that each bird will try to maintain with its neighbors. If the bird is closer than this value from itユs nearest neighbor, it will steer away from that neighbor. You will want to set this value after you scale the model used in the flock. This distance is measured from the pivot of one bird to the pivot of the next, so you should allow for the size of the model. You will probably tweak this value to get the behavior you want.

Jitter: This is a randomizing value used to make the flock more chaotic. The higher this value, the more the members of the flock will adjust their steering. You might try a higher value for bats.

Max. Speed: This is the maximum speed of each member of the flock. Think of it as a speed limit. You will probably want to use a lower value for geese, and a higher value for swallows. By changing this value you can change the overall look of the flock.

Acceleration: Use this value to affect the steering ability of the flock members. The higher the value, the tighter the members can turn and readjust their paths. Tweak this value along with the maximum speed until you get thelook you want.
クラウド(Crowd)プラグイン

”crowd”プラグインはメンバーが一ケ所にとどまっているような群集シーンのためにデザインされています。これは森や草原や生け垣を作ることもできます。

XZ Scale Offset %:群集のなかのオブジェクトがぴったりと同じサイズということは稀です。これはそれらのサイズやスケールに違いがあることを可能にします。この値は幅や奥行きにどれだけの違いがあるかを決定します。同じランダム値が幅と奥行きの両方に使われます。このパーセンテージが高ければ、XZスケールにおいてより違うということになります。値は0から100%を使って下さい。

Y Scale Offset %:この値はXZ Scale %に似通っていますが、高さを扱います。これはとくに植物や樹木に便利です、というのはそれらは高さにおいてもっとも違いがあるからです。これもまた0から100%の値を使って下さい。

Roll Offset:これは群集中のランダムのロールの最大値を調整します。もしメンバーが同じ方向を向いて欲しく無いならばこの値を上げましょう。値は0から360度の間です。

Maintain Proportions:このオプションは高さと幅と奥行きとの率を保つために選択します。キャラクターなどにこれを使いたいことでしょう。植物や樹木は、人間よりも比率が違っていることによって自然に見えます。キャラクターはこの比率が調整されていないと歪んだようにみえてしまいます。
"Crowd" Plug-in

The "crowd" plugin is designed for crowd scenes where the members stay in one place. It can also be used for making a forest, or creating an area of grass or shrubs.

Minimum Distance: This value determines the density of the crowd. You will want to adjust this according to the scale of your object. The members of the crowd will be placed at least this distance from their nearest neighbor.

XZ Scale Offset %: Objects in a crowd or forest are rarely the same exact size. It helps to vary their size or scale. This value determines how much they vary in width and depth. The same random value will be used for both width and depth. The higher the percentage, the more they will differ in XZ scale. Use values from 0 to 100%.

Y Scale Offset %: This value is similar to XZ Scale %, but governs the height. This is particularly useful for plants and trees, because they tend to vary more in height. Again, use values from 0 to 100%.

Roll Offset: This controls the maximum random roll of each member of the crowd. If you do not want all the members facing the same direction, increase this value. Values range from 0 to 360 degrees.

Maintain Proportions: Select this option to keep the height proportional to the width and depth. You will probably want to select this for characters. Plants and trees look more natural with a variety of proportions than people do. Characters tend to look distorted unless this proportions are maintained.
Contrain Flock to Surface
平たんでない地形の上に群集や森をつくりたいというようなときがあるかも知れません。
Animation:Masterはこのような場合のためにFlock Surface constraintと呼ばれる特別なコンストレイントを提供しています。Flock Surface constraintを使うには、まず”Crowd”フロックを作成し、フロックをその上に制限したいオブジェクトをコレオグラフィーに置かなければいけません。プロジェクトワークスペースのShortcut to Crowd flockを右クリック(Macだとコマンド-クリック)し、[New Constraint][Flock Surface]を選択します。Flock Surface constraintのプロパティーページが表示されたらSurface Objectフィールドでコンストレインツさせたいサーフェイスを選択します。最後に、サーフェイス上にフロックを動かすにはcrowdの影響範囲を(前か横ヴューから見て)サーフェイスの上まで動かします。
There may be times when you want to create a crowd or forest that is on uneven terrain. Animation:Master provides a special kind of constraint to handle this case called a Flock Surface constraint. To use a Flock Surface constraint, you must first create a "Crowd" flock, and you must also place an object that you want to constrain the flock to in the Choreography. Right-click (Command-click on the Mac) the Shortcut to Crowd flock in the Project Workspace tree, and pick [New Constraint][Flock Surface]. When the property page for the Flock Surface constraint appears, select the object you want to constraint to in the Surface Object field. Now, to move the flock on the surface, move the crowd influence region above the surface (when looking from the front or side views).
■LIP-SYNC(2000/02/11added)
3Dの世界では、リップシンクは2Dのそれよりもちょっと難しいものですが、それは同時に利点も持っています。Animation:Masterはこの3Dのプロセスを親しみやすく、口、目そして顔のポーズスライダやその他便利なツールを使ってやりとげることができるように努めています。
アニメーションにおいては、会話は最初に録音され、アニメーターがそれに合わせることができるようにします。(会話の録音はリプロダクションの領域です)。それぞれの単語は音素に分割されなければいけません、これは”音素分解”と呼ばれますが、これはコンピュータにできることです。音素はそれぞれ対応する口のポーズがありますので、リップシンクの作業はほとんど機械的なものです。しかしながら、最も単純な単語ですら、様々なやりかたで表現されます。
まずは、このマニュアルの”Lip Shapes”チュートリアルに記されているように口のポーズを作らねばなりません。Animation:Masterは”Preston”mouth shapes(”Preston Blair”というアニメーション解説書で有名な人にちなんでいます)を使いますが、これはどんなものでも構いません。Preston音素セットは少ない音素を持っていて、必要なポーズが少ないので使いやすいです。もしも口のポーズが一切使用できなければ、自動的な分解作業は巨大で一般的な音素(?)となるでしょう(これは完ぺきでしっかりしたものですが、アニメーションのリップシンクには過剰です)。
”dopesheet(ドープシート)”を作成するには、アクションアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、[New][DopeSheet]を選択します(ドープシートのアイコンがプロジェクトワークスペースツリーのアクションアイコンの下に挿入されるでしょう)。
<AddDialogDialog.bmp>
これでアクションのサウンドファイルに合わせるための、書かれた会話をタイプすることができます。まずは、タイムライン・インジケータを会話を始めたいところに設定しましょう。次は、プロジェクトワークスペースツリーからwordのアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して[Auto Phoneme Breakdown]を選択します。単語が音素に分解されます。もし現在の単語が辞書ファイルにみつからなければ、単語を簡単にして再びやってみるか、手で音素を入力してみてもよいでしょう。単一の音素を追加するには、まずタイムラインインジケータを好きなフレームにセットし、wordのアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)し、[Add Single Phoneme]を選び、望みのポーズが使われるようにします。
<DialogPhonInTimeline.bmp>
”dictionary.dic”ファイルは、よく使われる単語を追加するためにワープロソフト等で編集することもできます。追加する単語はフォーマットしに従ってアルファベット順に整列されている必要があります。辞書ファイルに追加をおこなったならば、次回の自動分解の際に新規の探索インデックスが作成されます(数分かかるかもしれませんが我慢してください)。音素が作成されれば、それらは音声トラックに合わせて使用できます。
会話トラックとポーズを合わせたいところをループさせてみましょう。事前に行った音素分解がきっちり正確でなくても、タイミングが正しく見えるまで調整しましょう。
<PoseDopePreview.bmp>
それぞれのポーズはドープシートによりデフォルトのパーセンテージが適用されていますが、これはアニメーションの最終調整の段階で変更できます。これをするには、プロジェクトワークスペースツリーのキャラクターのポーズリストから、変更したいポーズをクリックしましょう。ポーズのプロパティが表示されたら、Dopesheet Infoタブをクリックしましょう。Default Application Percent(デフォルトの適用パーセント)を変更してください。ダイアログのキーとなる部分(しばしば使うでしょう)では強調したりより弱くすることができます。強調したい音節を強めるにはポーズスライダーを使用してください。声が大きくなったら、それはポーズを強調するということです。顔の残りの部分、目、まゆ毛やほほもまた会話の内容を反映するものだということを忘れないで下さい。リップシンクはかならずしも全てのフレームがアニメートされていないといけないという事ではありません−キーワードで2から3フレームの間隔がよいでしょう。母音の口の形はとても重要です(母音では顎が大きめに開きます)が、子音は必要なときに付け足す程度です。”p”、”b”や”m”といったときに口を閉じます。
ドープシートと連携して、既存のあらゆるアクションのツールが使用できます。性格を表わすアニメーションは体の他の部分を含みます、たとえば腕や立ち方など。ほとんどのスピーチはキーワードを強調し、リズムをもっています。このキーワードがどこでアニメーションによる性格付けが行われるかを決定しています。攻撃的なスピーチがキャラクターの体を前方に押しやるでしょう。すまなそうなキャラクターは彼が話し掛けている人を時々しかみることはないでしょう。キャラクターは彼はしゃべっていることを手や腕のモーションで強調します。これにより、単に文章を読んでいるのとアクションとの違いが生まれます。
アニメーションのリズムと音楽はとてもよく合います:音楽のビートはアニメーションを強調します。キャラクターの体の個性的なアニメーションは、それがゆっくりで上品だったり、無骨でおおげさというような音楽の”雰囲気”に合っていることが望まれます。
<PosePreviewView.bmp>
pose viewは、ドープシートで作業しているとき(?)にポーズのプレビューを見るためのものです。このウインドウを開くには、プロジェクトワークスペースツリーからドープシートのアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)し、[Edit]を選択します。
<PoseDopePreview.bmp (same image as last page)>
同期のスピードを向上させるために、プレビュー画像をポーズへの参照として付けておくことができます。ドープシートで作業しているときには、これらのイメージがそれぞれの音素の形状を示すものとして使用されるでしょう。
ラフにモーションを作成しているとき、この画像は”パラパラ漫画”スタイルでみることができます。これは望みのフレームレートでリアルタイムのビジュアル化を可能にします。プレビュー画像を作成するには、ポーズがはっきりとわかる画像をレンダリングします。画像はパネルの小さなボックスに表示されますので、アウトプットの解像度はMiniで良いでしょう。画像はキャラクターのフォルダにポーズの名前で保存します。つぎにポーズのプロパティページを表示され、Dopesheetタブをクリックします。elipsisボタンをクリックし、ポーズに使用したい画像を読み込みます、そしてその画像を選択します。新規の画像がプレビューボックスに読み込まれるでしょう。
シンプルなキャラクターにはより小さなPreston音素セットを使いましょう。これはほとんどのリップシンクの要求に応えるものです。付録としてより大きく、上級の音素セットを見てみてください。
In the realm of 3D, lip-syncing is slightly more difficult than its 2D counterpart, but it also has distinct advantages. Animation:Master has endeavors to make the 3D process friendly and easy to accomplish using mouth, eye, and facial Pose sliders, along with other helpful tools.
In animation, dialog is recorded first so that the animator can match the animation to it. (Recording dialog is considered part of reproduction). Each word must be divided into phonemes, called the "phoneme breakdown", which the computer can do for you. Each phoneme has a matching lip pose, which makes the process of lip-syncing almost mechanical. However, even the simplest words can be expressed in a multitude of ways.
First, you must build mouth poses as described in the "Lip Shapes" tutorial of this manual. Animation:Master uses the "Preston" mouth shapes (named for "Preston Blair, a famous animator noted for his animation instructional books), but any set of poses can be used. The Preston phoneme set contains less phonemes and is easier to use since fewer poses are required. If no mouth poses are available, the automatic breakdown will default to a large set of standard phonemes (which is complete and robust but overkill for animation lip-syncing).
To create a "dopesheet", right-click (Command-click on Mac) the actionユs icon and pick
[New][DopeSheet], (a Dopesheet icon will be inserted under the actionユs icon in the Project Workspace tree).
<AddDialogDialog.bmp>
Written dialog can now be typed in to match the action's sound file. First, position the timeline indicator
to the frame where you want the dialog to start. Next, right-click (Command-click on Mac) the dopesheetユs icon and pick [Add Dialog]. You may type a single word or a whole sentence. Each word will be added under the dopesheet in the Project Workspace tree.
<DialogInTimeline.bmp>
Each word can be precisely matched to the audio by sliding it in the Timeline or adjusting its length. Once the word is positioned, right-click (Command-click on Mac) the wordユs icon in the Project Workspace tree and pick [Auto Phoneme Breakdown]. The word will be broken into its phoneme makeup. If the current word is not found in the dictionary file, you may either simplify the word and try again or you can manually add single phoenemes. To add a single phoneme, first position the Timeline indicator to the desired frame, then right-click (Command-click on Mac) the wordユs icon and pick [Add Single Phoneme] and select the desired pose to be used.
<DialogPhonInTimeline.bmp>
The "dictionary.dic" file can also be edited with a word processor to insert frequently used words. Added words must be kept in alphabetical order following the existing format. After making additions to the Dictionary file, a new search index will be created the next time the automatic breakdown is used, (be patient it will take a few minutes). After the phonemes are created they can be used to match the audio track.
Loop the range where you are matching dialog track to pose. Make adjustments until the timing sounds correct, whether or not there is an exact correspondence with your previously completed phoneme breakdown.
<PoseDopePreview.bmp>
Each Pose has a default percentage applied by the dopesheet, but you can change it while fine-tuning the animation. To do this, click the pose you want to change in the characterユs Pose list in the Project Workspace tree. When the poseユs Property page appears, click the Dopesheet Info tab. Change the percentage in the Default Application Percent field. At key areas of the dialog you can (and often will want to) manually add more or less pose motion. Use the Pose sliders to emphasize accented syllables. When a personユs voice raises, use that as a clue to exaggerate the pose. Make sure the rest of the face, the eyes, the eyebrows and cheeks, also reflect the dialogユs meaning. Lip-syncing does not require that every frame be animated - two and three frame spacing on key words is fine. Vowel mouth shapes are very important, (jaws open slightly more of vowel sounds)., but only add consonants when necessary. Close the mouth for sounds like "p", "b", and "m".
Any of the existing Action tools can be used in conjunction with dopesheets.
Personality animation includes the rest of the body, the arms, and stance. Most speech
contains a rhythm with emphasis on key words. These key words determine where the
personality animation should occur. Aggressive speech pushes a characterユs body forward. Apologetic characters only glance occasionally at whom they are speaking. A character can emphasize what he is saying with hand and arm motions. This can make the difference between just reading a line of script and acting.
The rhythms of animation and music go well together: the beat of a music track emphasizes an animation. The personality animation of the rest of the character's body should match the "mood" of the music, either slow and graceful, or abrupt and exaggerated.
<PosePreviewView.bmp>
The pose view is a small window used to show the pose preview images while scrubbing through the dopesheet. To open the window, right-click (Command-click on Mac) the dopesheetユs icon in the Project Workspace tree and pick [Edit].
<PoseDopePreview.bmp (same image as last page)>

To improve synchronization speed, a preview image can be attached as a reference to each pose.
While working with dopesheets, these images will be used to represent each phoneme shape.
While roughing in the motion, these images can be viewed in a "Flip Book" style when scrubbing within a
dopesheet. This allows real-time visualization at the desired frame rate. To create a preview image, render the an image that clearly shows the pose. Since the image will be displayed in a small box on the panel, you can set the output resolution to Mini. Save the image with the poseユs name in the characterユs folder. Now bring up the poseユs property page and click the Dopesheet tab. Click the elipsis button to load the image you want to use for this pose, and select that image. The new image should load into the preview box.
Use the smaller Preston Phoneme set for simpler characters. It will work well for most of your lip sync needs. See the appendix for the large, advanced phoneme set.
Preston Phoneme Set Preston Phoneme Set
"A I"
"M B P"
"C D G K N R S TH Y Z"
"E"
"F V"
"W Q"
"A I"
"L"
"O"
"U"
<put in appendix>
音素変換は以下の、よりハイレベルの音素セットをサポートしています。より性格な唇の形状が必要なときには、これら音素の何れか、または全てのポーズを作成することができます。
"aa"
"ar"
"a"
"ai"
"ah"
"l"
"b"
"ch"
"d"
"eh"
"e"
"f"
"g"
"h"
"w"
"ih"
"i"
"ge"
"c"
"k"
"l"
"m"
"ng"
"n"
"oi"
"ah"
"ow"
"aw"
"o"
"oo"
"ooh"
"p"
"r"
"sh"
"s"
"th"
"th"
"t"
"uh"
"ur"
"v"
"w"
"u"
"z"
"zz"
"er"
"ach"
"eu"
"eu"
"A I"
"M B P"
"C D G K N R S TH Y Z"
"E"
"F V"
"W Q"
"A I"
"L"
"O"
"U"
<put in appendix>
The phoneme translation supports the following, higher level phoneme set. You can make poses for any or all of these phonemes if you want more accurate lip shapes.
"aa"
"ar"
"a"
"ai"
"ah"
"l"
"b"
"ch"
"d"
"eh"
"e"
"f"
"g"
"h"
"w"
"ih"
"i"
"ge"
"c"
"k"
"l"
"m"
"ng"
"n"
"oi"
"ah"
"ow"
"aw"
"o"
"oo"
"ooh"
"p"
"r"
"sh"
"s"
"th"
"th"
"t"
"uh"
"ur"
"v"
"w"
"u"
"z"
"zz"
"er"
"ach"
"eu"
"eu"
■STEREO RENDERING (1999/12/09 added)
ステレオレンダリングは、それぞれ少しだけ異なる視点からイメージを2度レンダリングして、特別なやりかたでイメージを組み合わせ、3Dのような錯角をみせるための眼鏡をかけて見るとあなたの目には奥行きが感じられるというものです。
ステレオでレンダリングするには、プロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーにある”shortcut to Camera”をクリックしてカメラのプロパティを表示し、”Output”タブの”Stereo”オプションを選択します。” Eyes Spacing”はシーンのスケールにあわせて設定しなければいけません。もしシーンが1/2のスケールで組み立てられていたならばこの距離はあなたの目の感覚の1/2に設定されなければいけません。これとは少し違ったEye Spacingが必要なカメラの位置設定もあるでしょう(?)。経験的には、Eye Spacingはだいたいカメラからシーン内で一番近いオブジェクトまでの距離の1/30となります。これは時間に沿ってアニメートさせることもできます。
”Frame Distance”を使うためのオプションもあります。Frame Distanceはシーンがどれだけの奥行きで見えるかということを決定します。これもまた”Shortcut to Camera”プロパティのStereoタブで設定することができます。Frame Distanceは一旦オンにしてしまえばカメラのマニピュレータで変更することができます。Frame Distanceを設定するだいたいの方法は、ちょうどカメラに一番近いオブジェクトの前面にセットしてしまうことです。これもまた時間でアニメートさせることが可能でしょう。
(Frame Distanceがオンのとき、それはEye Spacingの1/2だけカメラを横に動かします。そして一時的にカメラのfocal lengthを変更し、もとのカメラのFrame Distanceの距離のカメラコーンが視野に入っているようにし、そしてオリジナルのカメラの視野に入っている部分の左目の分をレンダリングします)
レンダリングの準備ができたら、Render to Fileボタンをクリックします。ステレオイメージを保存するには3つのやりかたがあります。それは(それぞれの目に一つのイメージの)stereo pair、それぞれの目に異なったフィールドを見せるfield rendered、もしくはanaglyph(?)です。anaglyphとは、かたいっぽうの目用のイメージの色ともういっぽうの目ようのイメージの色という複数の色を持つ一つのイメージで、その色はあなたのもっている色めがねに因ります。anaglyphとfield renderingスタイルはどちらも特別なめがねが必要となります。

stereo pairsの時は、保存されるイメージには”-L”が左イメージ用のフレーム番号の前に、”-R”が右目のイメージにつきます。Render to FileダイアログのStereoパネルの”Left Right Pair Style”の項目で”平行法(Parallel)”か”交差法(Cross-eyed)”のいずれも望む見方を選ぶことができます。(これはRender to Fileダイアログでのみ表示されます。保存されたときには-Lのイメージは常に左目用です)stereo pairsは書き出しタイプが”.TGA(Targa)”又はPICTフォーマットといった静止画の時にだけ可能なことに注意してください。
ステレオ画像を一つのフィールドレンダーされたイメージに保存したいときには、好みのステレオ設定をしたあとに、Videoパネルのfield renderingをオンにします。Stereoパネルでは、第一フィールドを左目用にするか否かを選択します。

ステレオ画像をsnaglyphで保存するときには、”Save Anaglyph”がStereoパネルにありますのでクリックしてください。”Anaglyph”パネルでは使用する眼鏡のタイプに合わせてanaglyphのスタイルを選択してください。anaglyphスタイルには3つあります:”Pure”、”Gray”、”Color”です。Pureは立体画像的には最も正確なのですが、マゼンタの色合いをしています。Colorオプションは色の(必ずしも万全とはいえませんが)可能な限りのマッチングをします。Grayはマゼンタの色合いは取り去りますが、立体画像としての正確さは失われます。
Stereo Rendering is the process of rendering an image twice, each from a slightly different view, then specially combining the images and viewing them with compatible glasses to create the illusion of the kind of 3D with depth your eyesユ see.
<ShortCameraOutputProp.BMP>
To render in stereo, click the "shortcut to Camera" of the choreography in the Project Workspace tree to see the cameraユs Properties panel then select the "Stereo" option on the "Output" tab. The "Eye Spacing" should be set to match the scale of your scene. If your scene is built at 1レ2 scale then this distance should be set to 1レ2 the distance between the centers of your eyes. Some camera placements will need slightly different eye spacings. A good rule of thumb is that the Eye Spacing should be about 1/30th of the distance from the camera to the closest object in the scene. The Eye Spacing can be animated over time.
<ShortCameraStereoPage.BMP>
There is also an option for using "Frame Distance". Frame Distance determines how deep the scene appears. It is also set on the "shortcut to Camera" Properties panel on the Stereo tab. The Frame Distance can be changed with the camera manipulator once it is turned on. A good rule of thumb for setting the Frame Distance is to set it just in front of the object closest to the camera. It may also be animated over time.
(When Frame Distance is turned on, it moves the camera to the side by 1レ2 the Eye Spacing, and then temporarily changes the cameraユs focal length to ensure that the original cameraユs Camera Cone is in view at the Frame Distance, then bound renders the portion of the left eyeユs view that is inside of the original cameraユs view at the Frame Distance).
When you are ready to render, click the Render to File button. There are three ways to save stereo images, either as stereo pairs (one image for each eye), field rendered with each eye in a different field, or as an anaglyph. An anaglyph is a single image that has some colors from one eyeユs image and some from the other eyeユs image depending on the type of colored glasses you have. With both the anaglyph and field rendering styles you will need special glasses.
<RenderToFileStereoPage.BMP>
For stereo pairs, the images will be saved with "ミL" before the frame number for the left image, and "-R" for the right image. You can choose whether you want the viewing style to be "Parallel" or "Cross-eyed" under the "Left Right Pair Style" section on the Stereo panel of the Render to File dialog. (This is only for viewing in the Render to File dialog. When saved, the ミL image is always the left eye.) Note stereo pairs can only be saved if your output type is a still image such as ".TGA" (Targa) or PICT format.
If you wish to save the stereo images to one field rendered image, setup the stereo options to your liking then turn on field rendering on the Video panel. On the Stereo panel, choose whether or not you want the first field to be the left eye.
<RenderToFileAnaglyph.BMP>
If you wish to save the stereo images as an anaglyph, click "Save Anaglyph" on the Stereo panel. Choose the style of anaglyph on the "Anaglyph" panel for the type of glasses you will be using. There are three styles of anaglyphs: "Pure", "Gray", and "Color". Pure is the most accurate stereographically, but has a magenta tint. The Color option matches the colors as much as possible (not always well). Gray removes any magenta tint, but is less accurate stereographically.
■MULTIPLANE(1999/12/24added)
シーンの合成は重要です;あらゆるアーティストに聞いてください(きっとそう言うでしょう(?))。あなたはヴィジュアルな手がかりを利用してイメージを理解します、さもなくば垂れ流しの情報は理解不能なものとなるでしょう。奥行き感を与えることはいつでも良いことです。ペインティングやアニメーションや映画のフレームは単に暗黒の海をただよっているオブジェクトというわけではありません;他のものも見えているはずです:たとえば空、地面、あるいは遠くに木。単純にいえば、あらゆるシーンはたくさんのレイヤー(層)によって構成されています。レイヤーはあなたのイマジメーション世界へのぼう大な量の手がかりを提供し、物語を豊かにします。一般的に、レイヤーが巧みにシーンに統合されているほど(たとえば影など)それは素晴らしいイメージといえます。

合成の考え方は新しいものではありません。ウォルトディズニースタジオの使用したマルチプレーンカメラは合成に遠近法や深みを与えたたくさんの試みの最初のものです。デジタル合成の技術はかなり新しいですが、その可能性はとどまるところを知りません。Animation:Masterでの”マルチプレーン(Multiplane)”レイヤーはいわば今日的なマルチプレーンカメラのような物ですが、もちろんより多くの柔軟性とパワーを持っています。
Animation:Masterの”マルチプレーン”においてデジタル合成機能をデザインした時には、我々はアニメーションを想定していました(ほとんどのペイントプログラムは単一のピクチャの 合成しか行いません)。アニメーションの合成はくり返しが多く、さらに参加させないで置いておくこともできます:コンピュータは完璧にこなせる仕事であり、私達に有利な点です。
レイヤーを使用するにはオブジェクトフォルダを右クリックしてNew Layerを選択するだけです。するとレイヤーに使用するイメージかアニメーションを選ぶように要求されます。レイヤーが作成されれば、それはコレオグラフィーに追加できるようになります。そのためにはプロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーアイコン又はコレオグラフィーウインドウにドラッグします。レイヤーは他のオブジェクトと同じツールを使って調整することが出来ます。例えばTranslate(移動)、Scale(スケール)、Rotate(回転)マニピュレータを使用して移動やレイヤーの向きを変えることができます。
The composition of a scene is important; ask any artist. Your mind uses visual cues to understand an image, otherwise the raw, cavalcade of information would be impossible to understand. It is always better to provide a feeling of depth. A painting or an animation or a frame of film is not simply objects floating over a sea of blackness; other things should be visible: such as the sky, ground, and possibly a tree in the distance. Simply stated, every scene is composed of many layers. The layers add a richness to the story, providing a vast treasuretrove of clues for your imaginationユs weaving. Usually, the better the layers are integrated into the scene (for example, casting shadows), the better the image.
The art of compositing is not a new concept. The multiplane camera used by Walt Disney Studios was the first of many attempts to add perspective and depth into compositing. The art of digital compositing is fairly new however, and the possibilities are endless. "Multiplane" layering in Animation:Master is the modern day equivalent of the multiplane camera, but of course, adding much more flexibility and power.
When we designed our digital composition functions in the "Multiplane" section of Animation:Master, we had animation in mind, (most paint programs only composite single pictures). Animation compositing is repetitive and can be left unattended: a perfect job for a computer to do, and one we can take advantage of.
To create a layer simply right click the Objects folder and choose New Layer. This will prompt you to pick an image or animation for the layer. Once a layer has been created it can be added to a choreography by dragging it into a choreography window or under a choreography icon in the project workspace tree. A layer can be manipulated using the same tools as all other objects. For instance you can use the Translate manipulator, Scale manipulator, and Rotate Manipulator to move and change the orientation of the layer.
Scene Layers Property Page
Shortcut To: このドロップダウンリストでレイヤーに関連づけられているイメージを変更できます。
Ambiance: ライトを受けていない時の明るさ。アンビエンス100はレイヤーにまったく陰影がつかない。
Transparency: 0から100までのレイヤーの透明度をあらわすパーセンテージ。
Frame:レイヤーに使われるイメージがアニメーションファイルか連番イメージのときにのみ有効。レイヤーが表示するフレーム。
Repeat: レイヤー上でのイメージのくり返し回数。
Seamless: これはくり返しごとにイメージを反転します。(???)そしてシームレスに見えます。
Draw Modes:
Wireframe: レイヤーのワイヤーフレーム、対角線つきの四角形を描画。
Shaded:実際のイメージを表示。
レイヤーのあらゆるプロパティ値(Ambiance、Transparency等々)はレイヤーのインスタンス(Short-cut)から時間軸でアニメーションさせることが出来ます。レイヤーのショートカットはレイヤーと同じプロパティーを持っていますが、ここでの値の変更はコレオグラフィーにおける現フレームにその値のキーフレームを作成します。これによりどの値でもアニメートさせることが出来ます。
Shortcut To: This drop down list allows you to change the image associated with a layer.
Ambiance: How bright the layer is when it receives no light. An Ambiance of 100 would allow no shading to occur on the layer do to lighting.
Transparency: A percentage value between 0 and 100 depicting how transparent the layer is.
Frame: Only valid if the image the layer references is an Animation File or a Sequence of Images. This is the frame the layer will display.
Repeat: How many times the image will repeat across the layer.
Seamless: This will flip the image with each repeat. This will allow common edges to but up next to one another and appear to be seamless.
Draw Modes:
Wireframe: Draws the wireframe of the layer, which is a rectangle with a diagonal cross through it.
Shaded: Displays the actual image.
Any of the layers property values (Ambiance, Transparency, ノ) can be animated over time from an actual instance (Short-cut To) of a layer. A layers shortcut has the same property page as a layer, but changing any of its values here will create a key frame for that value on the choreographyユs current frame. This will allow you to animate any of these values.
■DYNAMICS(2000/02/10added)
アニメーターは、彼らが物語を語ることを手助けするあらゆるツールを歓迎します。物理シミュレーション−力学の適用はあなたの仕事(それは全くなくなってしまうかもしれませんが)に多大な影響を与えることができます。Physics(物理学)とはmass(集合)、force(影響力)、collision(衝突)そしてresponse(反響)といったものです−”dynamics(動力学)”と呼ばれます。動力学の説明には、日常の生活と比較するとわかりやすいでしょう:ゴムボール(mass)を手にとり、投げ(force)、それは結局のところ何かにぶつかって(collide)、そしてはね返ります(response)。しかし動力学を実用的につかうことはやりがいのあることです。現実の人間にとって、卓球の球をネット越しに打ち、それを望みの所に着地させるのは骨の折れることです−コンピュータにこれをさせるのは無計画なつらい仕事となります。しかしながら、ある種のものは動力学において豊かにシミュレートされます、たとえば転げ回るサイコロなどは人間がやるよりも早く、より良く行うことができます。ですので、シミュレーションを上手につかえば、動力学はたいへんだが重要なアニメーション作業をスピードアップできるのです。
An animator welcomes any tool available to them that helps them tell stories. Physical simulation - the inclusion of physics, can have a profound effect on how you work (or it can be totally ignored). Physics is all about masses, forces, collisions, and responses ミcalled "dynamics". An explanation of dynamics is easy enough to understand when you compare it to everyday life: take a rubber ball (mass), throw it (force), eventually it hits something (collides), and bounces (response). But using dynamics in a practical way can be challenging. It is hard enough for a real person to hit a ping-pong ball over the net and have it land where they want it ミletting the computer do it is a haphazard chore. However, some simulations rich in dynamics, such as tumbling dice, can be performed by the computer faster and better than any human could animate. So, if you choose the simulations wisely, dynamics can speed up some laborious but important animating tasks.
COLLISION DETECTION
物理シミュレーションの中心となるのは衝突判定です。あなたには2つのコンピュータ・モデルが互いに突き抜けているか知るのはたやすいに決まってるじゃないかと思うかもしれません−でも違うんです!Animation:Masterは、衝突判定を可能な限り正確かつ早くするべく、Hash独自のパッチ技術の利点をクレバーに利用しています。シミュレーションのスピードは常に恐怖の種であるところの衝突判定と関係があります(?)、つまりシーン中の複数のオブジェクトが衝突したまさにそのときに検出されなければならないからです。これは数ダースもの再検査となることもあります。そして、もちろんアニメーターの手によって、初期状態においてモデルが既に貫通しているように配置された場合、衝突判定のアルゴリズムは全く混乱してしまいます。幸いにして、衝突判定の病状はプログラマーのやっかいな責任ですが、あなたもそれなりの知識を学ばねばなりません。
The core of a physical simulation is collision detection. It may seem to you that is should be simple to know when two computer models penetrate one another ミit is not! Animation:Masterユs collision detection cleverly takes advantage of the exclusive Hash patch technology to be as fast and accurate as possible. Simulation speed has always been the bug-a-boo of collision detection because the instant in time when multiple objects in a scene collide must be exactly determined. This could mean dozens of simulation retries. And, of course, if models are initially placed in the scene by the animator ALREADY penetrating, the collision detection algorithms get totally confused. Luckily, much of the pathology of collision detection is the frustrating responsibility of the programmers, but you have your fair share of arcane knowledge to learn also.
MASS
宇宙を旅するにあたっては、あらゆるオブジェクトは同じ性向を示します、それはmassがどんなに大きかろうと小さかろうと変わりません。より大きなmassに多大な影響を受けるのはぶつかった方のリアクションです。ソフトウェアはモデルを一定の密度ととらえますので、従って大きなモデルは通常大きなmassを持ちます(衝突判定を除く、シミュレーションの一部でないようなモデルは無限のmassを持っているとされます)。人間はおよそ70キログラムをもっていますので、小道具にはそれに比例するようなmassを設定しましょう。
Traveling along in space, all objects tend to exhibit the same tendencies, no matter how large or how small the mass. It is the reaction by a second colliding object that is dramatically affected by larger masses. The software assumes a constant density for models so larger models naturally have larger masses. (Models that are not part of the simulation except for collision detection are assumed to have infinite mass). A person weighs approximately 70 kilograms, so assign masses to props that are accordingly proportional.
BOUNCE
衝突がおきると、2つのモデルの”Bounce”値が平均化されます。結果の値は衝突後にそれぞれのモデルが受けるエネルギー量を決定します。平均のbounceの値100は100%弾性のあるはね返りをします。値は100をこえることもできます。
When a collision occurs, the "Bounce" values of the two models are averaged. The resulting value is used to determine the amount of energy that will be returned to each model after the collision. An average bounce of 100 would produce a 100% elastic bounce. Values may be over 100 as well.
REST
物理においては、この値は”復元係数”と呼ばれます。あるオブジェクトが制止しているとして、重力のような力がそれを引っぱり続けているとすると、微少な衝突が起こります。ほとんどのオブジェクトはバウンス値”100”はもっていませんので、衝突によってすべてのエネルギー量を受け、重力がオブジェクトを次第に床を通して引っぱってしまうことはありません(?)。”Rest”はどの程度の速度で動いている時にオブジェクトが止まっているとみなされるかを決定します。異なるシミュレーションではべつのrestスレッシュホールドが必要でしょう。つきぬけを防止するのには”30”から”100”の値が適切です。値が”0”ですとオブジェクトが制止していると検出されることはないということを示します、そして重力やその他の力が常に適用されます。オブジェクトは尚も滑りつづけるかもしれませんが、重力のおかげで制止しています(?)
In physics, this value is called the "coefficient of restitution". When an object is at rest, and forces such as gravity continue to tug at it, a tiny collision occurs. Since most objects do not have a Bounce of "100", they do not return this full amount of energy back from the collision, which lets gravity to gradually pull the object through the floor. "Rest" determines how slowly something must be moving before it is considered at rest. Different simulations may require different resting thresholds. Reasonable values to stop penetration are from "30" to "100". A value of "0" would indicate that the object would never be considered at rest, and gravity and other forces will always be applied. The object may still be sliding across the floor but with respect to gravity, it is at rest.
SPIN
衝突のあと、いくぶんかのエネルギーは回転に変換されます。”100%”が通常の設定ですが、”spin”を”200%”にすることで加速させることや、spin値”50%”で減速させることもできます。”0%”のスピンは全く回転をかけないでオブジェクトをはねかえします。
After a collision, some amount of energy is usually converted to rotational spin. "100%" is the natural setting, but you may propel it twice as fast with a "Spin" of "200%", or slow the rotation by half with "50%" Spin. A Spin of "0%" will bounce an object without any spin at all.
INITIAL VELOCITY
初期状態におけるオブジェクトの向き、強さ、回転は物理シミュレーションの見た目に大変大きく関わります。デフォルト値はキーフレームアニメーションからオブジェクトが得るものですが、これはモデルのDynamics Propertiesパネルの”Direction(方向)”、”Velocity(強さ)”、”Spin Velocity(回転の強さ)”そして”Spin Axis(回転軸)”の初期値を入力することで上書きしてしまうことができます。Spin Velocityの値は角度/秒であり、したがって”100”から”400”の値が有効です。正の数は反時計回りということを示します。
The initial direction, velocity, and rotation of an object do much to determine the appearance of the physical simulation. The default values are those the object would gain from the keyframed animation, but you can override them by entering initial values of "Direction", "Velocity", "Spin Velocity", and "Spin Axis" on the modelユs Dynamics Properties panel. The value of Spin Velocity is in degrees/second so values around "100" to "400" are reasonable. A positive number indicates a counter-clockwise rotation.
VISCOSITY
”Viscosity(粘着性)”は大気のひきずる力です。動くオブジェクトをリアリスティックに減速させたいときには”0.1%”などのごく小さい値で結構です。大きな値、例えば”10%”などはオブジェクトが水中を進んでいるといった見た目を与えるのに使われるでしょう。
"Viscosity" is the drag of air. Only tiny values, like "0.1%", are necessary to realistically slow a moving object. A larger value, like "10%", may be specified to give the appearance that the object is traveling through water.
FORCE
重力は 9.8 meters/second2(2?)です。普通の人はかなりがんばれば自らのmassを半分(半身?)持ち上げることができるでしょう、ですので”5”meters/second2(2?)のforceはかなり強いものです。”2”meters/second2(2?)のフォースではあなたはノックダウンしてしまうでしょう。小さな粒子(低いmass)は”1”meters/second2(2?)といった小さなフォースにも簡単に影響を受けます。
Gravity is 9.8 meters/second2. A normal person can pick up half of their own mass if they exert a lot of effort, so a force of "5" meters/second2 is pretty strong. A force of "2" meters/second 2 will knock you down. Small particles (low mass) are easily affected by small forces of "1" meter/second2.
COLLIDE WITH
あらゆるモデルはシミュレーションに含まれるか除外されるかできます。衝突判定はコンピュータ的にとても高価なので、関係のないモデルはシミュレーションから除外しておくことをお勧めします。
Every model can be included or excluded from a simulation. Since collision detection is so computationally expensive, it is often recommended to remove all models from the simulation that are not of interest.
■SOFT BODY DYNAMICS(2000/02/10added)
Animation:Masterにおけるソフトボディ・ダイナミクスは、Spring(バネ)とMass(集合)のシステムをベースとしています。目下、スプリングシステムを新規に作成するには2つのやりかたがあります。

a. Cloth Wizard(クロースウィザード)
b. プロジェクト・ワークスペースツリーにあるアクションまたはコレオグラフィーのアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)
The Soft Body dynamics available in Animation:Master are based on systems of Springs and Masses. There are currently two ways to create a new Spring System.

a. The Cloth Wizard.
b. Right-click (Command-click on Mac) [New Spring System] on an Action or Choreography icon in the Project Workspace tree.
SPRING SYSTEMS
新規のスプリングシステムをアクションまたはコレオグラフィーに追加すると、ダイナミクスモードになります:springとmassがウインドウに描かれます。このモードは構築ツールセットを持っています:あなたはmass、springを単独で追加したり、massを選択して移動したり、削除、massをボーンに対してコンストレインツをかけたり、ボーンをspringに対してコンストレインツをかけたりできます。設定は1フレームのポーズとして保存され、のちにモデルに適用されます。
ソフトボディはキーフレームのモーションに反応し、モデルの部分に対して2次動作を加えます:ポニーテール、巻き毛、だぶだぶのあごの皮膚、イヤリング、はずむ鼻、耳たぶ、太ったお腹等など。
After adding a new Spring System to an Action or Choreography, you will be placed in Dynamics mode: springs and masses are drawn in the window. This mode has a set of construction tools: you can add a single mass, add a single spring, select a mass and move it, delete masses or springs, constrain masses to bones, and constrain bones to springs. The setups can be saved as single frame poses, for later application to the model.
Soft Body structures react to keyframed motion and supply secondary motion to specific parts of a model: pony tails, locks of hair, loose jowl skin, ear-rings, bouncy noses, ear lobes, tubby bellies, etc.
CLOTH
コンピュータのキャラクターアニメーションにおいて最も難しい領域の一つが、布のあつかいです。キャラクターの衣服をアニメーターがキーフレーミングすることにより多くの印象的なフィルムは作成されています。しかしそれはとても重労働です。Animation:Masterはコンピュータが物理シミュレーションを用いて布のモーションを作成するメカニズムを提供します。それはシミュレーションですので、それなりの練習と適切な調節が必要です。(それでもなお手作業でがんばったほうが簡単な事もあるでしょう)。
One of the most difficult areas of computer character animation involves the use of cloth. Many impressive films have been made where the characters clothing is animated on each keyframe by the animator, but it is labor intensive. Animation:Master provides a mechanism for the computer to animate the motion of cloth through the use of dynamic simulation. Because it is a simulation, it will require a good deal of practice and fine tuning on your part. (There may still be times when it is actually easier to brute-force, hand animate it).
CLOTH WIZARD
CDから”"Data\tutorials\DianeDress.prj”を開きます。
コレオグラフィーでDianeを選択します。
マッスルモードに切り替えます。
プロジェクトワークスペースツリーから”DianeInDress”の中の”Dynamic Skirt”グループを選択します。
グループを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して[Cloth Wizard]を選択します。
ソフトウェアは布の挙動を真似るスプリングシステムを作成します。
<SpringSysAttrPage.BMP>
スプリングシステムのプロパティパネルにおいて、”Attributes”でMassを”0.05”にします。
”Cloth”タブで、Structural Stiffnessを”1000”に、Structural Dampingを”20”にし、Collision Radiusを”25%”にします。
”Spring System”アイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)し、[Simulate]を選択。
コンピュータがコレオグラフィーまたはアクションにて各々のフレームを計算し、それぞれのmassのチャンネルに結果の位置を保存します。
Open the "Data\tutorials\DianeDress.prj" from the CD
Select Diane in the choreography
Switch to Muscle Mode
Select the named group "Dynamic Skirt" under the "DianeInDress" icon in the Project Workspace tree.
Right-click (Command-click on Mac) the group and pick [Cloth Wizard].
The software will create a spring system filled with many springs that will mimic the behavior of cloth.
<SpringSysAttrPage.BMP>
On the Spring System Properties panel, on the "Attributes" tab, set the Mass to "0.05".
On the "Cloth" tab, set the Structural Stiffness to "1000", the Structural Damping to "20",
and the Collision Radius to "25%".
Now, right-click (Command-click on Mac) the "Spring System" icon and pick [Simulate].
The computer will simulate each frame in the choreography or action, and store the resulting locations in the channels of each mass.
Cloth Notes
コレオグラフィーにおいてモデリングを始める場合は、布がモデルに触っていないか、モデルの体に接触する”Radius”の範囲内にあるような、制止したポーズにして始めることが重要です。これは”dressing Pose(着衣ポーズ)”と呼ばれます。あらゆるシーンはこのような正しい状態から始められなければなりません。それからモデルは短い時間を経て最初のポーズへと移行します。(パーティクルのプリロールに似ています)。”DianeDress”プロジェクトは150フレームありますが、0から14まではプリロールであることに注目してください。ムービーが実際にレンダリングを始めるのは”15”フレームからです。
クロースは、デフォルトでは適用されたspringの平均の長さの平均のパーセンテージとして算出されたcollision radius(衝突半径)を自動的に使用します。これは布が密である所はより小さな衝突半径を扱う事ができるからです。このパラダイムは自動的にこれを扱い、つまり25%はそれぞれのmassにおけるcollision radiusが適用されているspringの平均の長さの25%であることを意味しています。
はじめにDianeのドレスをシミュレートすると、一番上のmassが初期においてジオメトリに近すぎます(すでに不正です)。これは不正な結果を導きますので、始めの数フレームにおいてDianeの足を縮小し、つづく14フレームのうちにもとのサイズまで拡大していきます。これで布は初期において近づきすぎず、その後はただしく動いてくれるようになります。
布をシミュレートするときに、下にある面が突き抜けてしまうことがあります。massそれ自体がジオメトリを貫通することはありませんが、massの間の部分は衝突のテストはされていませんので、突き抜けてしまうことがあるのです。これを解決するには、ジオメトリをもっと密にするか、collision radiusを大きくするかしてください。残念ながらcollision radiusを大きくするということは、始めに布は体からもっとはなれていないといけないということにもなります。
It is important to start the model off in the choreography with a resting pose in which you are certain that the cloth is positioned in a way that no cloth touches or comes within "Radius" of touching the body of the model. This is called the "dressing pose". Every scene must begin with the model in a legal state such as this. Then the model must move to some beginning pose over a short period of time. (This is like pre-roll for particles). You will note that the "DianeDress" project has 150 frames, but 0-14 are pre-roll. The movie actually starts rendering at frame "15".
Cloth, by default, uses an automatic collision radius that is computed as a percentage of the average resting length of the attached springs. The reason is that denser areas of cloth are more able to handle smaller values for the collision radius. This paradigm handles this automatically, so 25% means that the collision radius for each mass will be 25% of the average length of the attached springs.
In first simulating Dianeユs dress, the top masses were initially too close to the geometry (already illegal). This causes incorrect results, so for the first few frames Dianeユs legs are scaled smaller, and then scaled up over the next 14 frames to full size. Now the cloth isnユt too close at the beginning, and later it has time to react correctly.
When simulating cloth, there may be times when the underlying surfaces penetrate through. The masses themselves should not penetrate the geometry, but between the masses is not tested for collisions, and it may penetrate. To solve this problem, either make the geometry more dense, or you can increase the collision radius. Unfortunately increasing the collision radius also means the clothes need to also start farther away from the body as well.
■Export All Models(1999/12/29added)
プロジェクト中のモデル全てを一度に書き出すには、オブジェクトフォルダを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して、[Export All Models]を選択します。するとファイルフォーマットと全てのモデルが保存されるフォルダを指定するように要求されます。
To export all the models in the project at once, simply right click the Objects folder (Command-click on Mac) and select [Export All Modelsノ]. You will then be prompted to choose a file format and a Folder directory for all the exported models to be saved in.
■Animatable Camera Rotoscopes(1999/12/29added)
Camera Rotoscope項目にこれを入力してください!!!!(?)
Put this in the Camera Rotoscope Section!!!!
Shortcut To: このドロップダウンリストはロトスコープに関連付けられているイメージを選択します。
Transparency: 透明度を設定する0から100までのパーセンテージです。
Frame:ロトスコープの参照イメージがアニメーションか連番イメージの時にのみ有効。これはロトスコープの表示するイメージ  のフレームです。
Repeat: ロトスコープ上でイメージがくり返される回数。
Seamless: これはくり返しごとにイメージを反転します。(???)そしてシームレスに見えます。
Render On Top: ロトスコープが、背面でなく3Dシーンの前面に描かれます。
Visible: チェックするとロトスコープが現われます。
Pickable:チェックするとロトスコープが選択できるようになります。うっかりロトスコープを選択してしまいたくないというようなときに便利です。

注意: Transparency,Frame,Repeat項目はキーフレームを作成し、時間に沿って値が変わります。
Shortcut To: This drop down list allows you to change the image associated with the rotoscope.
Transparency: A percentage value between 0 and 100 depicting how transparent the is.
Frame: Only valid if the image the rotoscope references is an Animation File or a Sequence of Images. This is the frame of the image the rotoscope will display.
Repeat: How many times the image will repeat across the rotoscope.
Seamless: This will flip the image with each repeat. This will allow common edges to but up next to one another and appear to be seamless.
Render On Top: The rotoscope will be in front of the rendered 3D scene, rather than behind.
Visible: If checked the rotoscope is visible in the interface.
Pickable: If checked the rotoscope can be selected in the interface. This is handy when you do not want to accidentally select the rotoscope.

Note: Changing Transparancy, Frame, or Repeat values will create a keyframe for changing values over time.
異なった解像度でレンダリングしたときにも問題無く働くように、ロトスコープの移動とスケールはピクセルの位置でなく幅と高さのパーセンテージとして保存されていなければいけません。トランスレート(0,0)はカメラの枠のどまん中にロトスコープを配置し、(50,50)だと右上スミにロトスコープを配置します。スケール値(100,100)だとロトスコープはカメラ枠全体をうめつくし、(50,50)値だとカメラ領域の半分のサイズになるでしょう。
To allow the rotoscope translation and scale to work seamless when rendered at different resolutions, the values must be stored as a percentage of the width, and height rather than discreet pixel locations. A translation of (0,0) will center the rotoscope dead center in the cameraユs viewable area, whereas a value of (50,50) would put the rotoscope in the upper right hand corner. A scale of (100,100) would make the rotoscope fill the entire cameraユs viewable, whereas a scale of (50,50) would make the rotoscope half the size of the cameraユs viewable area.
■Export Lighting Maps(1999/12/29added)
ライトマップオプションダイアログ
Light Maps Option Dialog
このオプションはパッチやポリゴンにライトエフェクトをシミュレートしたようなテクスチャを使用するゲームデベロッパにパワーを与えます。
コレオグラフィー中の全てのパッチまたはポリゴンにライティングマップを作成するには右クリック(マックだとコマンド−クリック)して[Exopet Lighting Maps]を選択します。これでライトマップオプションダイアログが開きます。

Output Directory:
ライトマップが保存されるフォルダを選んでください。選択したディレクトリ下にそれぞれのモデル用のディレクトリが作成されます。それぞれのモデルに対応した名前のフォルダにそののライトマップが保存されます。例えばコレオグラフィーにモデルAとモデルBという2つのモデルがあり、保存先としてc:\MyMapsを選択したとします。するとモデルAというフォルダとモデルBというフォルダがc:\MyMapsフォルダ下に作られるのです。それぞれのモデルのフォルダにはモデルのパッチ/ポリゴン用のBMPイメージが保存されます。このイメージはMap0.bmp,Map2.bmp,...というように番号は書き出されたパッチ/ポリゴンの番号を表して保存されます。
また、LogFile.txtファイルがそれぞれ保存され、これにはモデルに関係する情報が入っています。

Patch Model: モデルがパッチモデルとして書き出される場合、ライトマップも正しいカズのマップが作成されるようにパッチモデルとして書き出されなければいけません。
Polygon Model:モデルがポリゴンモデルとして書き出される場合、ライトマップもポリゴンモデルとして同様の分割比率で(パッチ分割数)書き出されなければいけません。
Map Scale: それぞれのマップのサイズはコレオグラフィー中の実際のサイズで決定します。Map Scale値はマップのサイズをスケーリングし、全体のマップを小さくまたは大きくできます。200%だとマップは2倍のサイズになりますが、50%だと半分になります。
Map Size Limit:ライトマップの最小と最大のサイズを決めます。
Render Method: patch model exportの時に有効。render methodはライトマップの作成方法を決定します。linearが選択されていると、マップは直線的な検索(?)で作成されます。Cubicが選択されていると、マップはパッチの曲面に沿った形で作成されます。

Include Shadows: このオプションが選択されていると、影を発生するライトから見えない部分のライティングが無視されます。
This option provides power to game developers who wish to use texture maps to simulate the effect of lighting operations on a patch or polygon.
To create a lighting map for every patch or polygon in a choreography , right click (Command-Click on the Mac) and select [Export Lighting Mapsノ]. This will open up the Light Maps Option Dialog.
Output Directory:
Choose a Directory Folder for all the light maps to be saved in. A Directory for each instance of a model in your scene will be created under the selected output directory. The lighting maps for each instance will then be saved in the directory matching the instances name. For Example if your choreography has two models in it, ModelA, and ModelB, and you chose c:\MyMaps as the Output Directory Folder, then a folder called ModelA, and a folder called ModelB will be created under the c:\MyMaps folder.
Each of the model folders will then have a BMP image file for each Patch\Polygon in the model. The image maps will be labeled Map0.bmp, Map1.bmp, Map2.bmp, ノwhere the number indicated the patch/polygon number from the exported model file.
Also a LogFile.txt file will be saved in each folder with information pertaining to the model from the choreography.

Patch Model: If the models exported where exported as patch models, then the light maps should also be exported as a patch model so the correct number of maps gets created.
Polygon Model: If the models exported were exported as polygon models, then the light maps should be exported as polygon models with the same subdivision rate (Polygons Per Patch)
Map Scale: The size of each map is determined by the size of the actual geometry within the choreography. The map scale value can then scale the size of the map so that you can universally make the maps smaller or larger. A value of 200% would make the maps twice as big, whereas a value of 50% would make the maps twice as small.
Map Size Limit: Used to set a min and max size for the lighting maps.
Render Method: Only valid for patch model export. The render method specifies how the lighting map are created. If linear is chosen then the maps are created by linearly walking across the map. If Cubic is chosen then the maps will be created by truly walking the curvature of the patch.

Include Shadows: If this option is enabled, lighting will be eliminated from areas of the patch that are not visible from the light causing a shadow.
■Export Model Changes(1999/12/29added)
このダイアログはマニュアルのものと置き換えます。最小/最大サイズのテキストが変わっています。
This dialog should replace the one in the manual, with the Min Size and Max size text replaced.
Map Size Limits: 作成されるモデルマップの最大と最小サイズを設定します。
Map Size Limits: Used to set a min and max size for the generated model maps.
■Frame Burn(1999/12/22added)
このオプションはイメージの左上スミに保存名を、右上スミにフレーム番号を書き込みます。
This option will put the output name in the upper left hand side of the image, and the frame number in the upper right hand side of the image.


ダヨナ・オンライン・トップへ
内容がうそ、おおげさ、まぎらわしい時にはdms@sbrain.orgまで