|
|
|
|
|
|
| ■FLOCKING(1999/10/08 added)(1999/12/06 changed) |
|
キャラクターアニメーションにおいては、通常はせいぜい数体のキャラクターをシーンで使っているでしょう。しかし、数ダースまたは数百あるいは数千ものキャラクターで群集や鳥やハチの群れをつくりたいということもあります。モーションパスをつくり、各々のキャラクターにアクションをくり返しつけていくのは大変退屈ですし、フィルムを完成させるのに莫大な時間がかかってしまいます"Flocking"はたくさんのキャラクターやオブジェクトの動きや振るまいをあつかう仕組みです。これはプラグインですので群れやswarm(昆虫の群れ)や群集や森や風にゆれる草原などにまでいろいろな用途に使えます。一つのシーンに同じキャラクターやオブジェクトが出て来るような時にはFlockを使う事を考えると良いでしょう。
Flockはコレオグラフィーでのアニメーション可能なオブジェクトで、ボリューメトリックのそれと似た形で影響範囲を指定します。群れの形を指定するのには球、円柱、円錐 または四角の形で影響範囲は指定でき、それを時間にそってコントロールすることも出来ます(振るまいもまた使っているプラグインによって決まります)。Flockでは、どんなモデルでも使うことができます。Flockはコレオグラフィー内の他のオブジェクトと同様ですので、時間軸に合わせて移動したり、サイズをかえたり回転させたり、パスコンストレインツをかけることだってできます。Flockに何のプラグインをつかっているかによって、Flockの動きはその要素(オブジェクト)の動作にいろいろ影響します(?)。
Flockを作成するには、プロジェクトワークスペースツリーからコレオグラフィーのアイコンを右クリック(マックならコマンド+クリック)します。[New][Flocking]を選んでサブメニューからプラグインを選択します。コレオグラフィーにFlockの影響範囲があらわれるでしょう。
Flockの中に要素(オブジェクト)を出すには、Flockにオブジェクトをドロップしないといけません。プロジェクトワークスペースのオブジェクトリストを開いて、好きなオブジェクトを先程追加した”Shotcut to Flock”のアイコンの上にドロップしましょう。コレオグラフィーのウインドウを再描画すれば、選んだオブジェクトがフロックの範囲の中に描かれているはずです。
フロックのオブジェクトにアクションを割り当てる時には、単にプロジェクトワークスペースの”Action”フォルダにあるアクションをドラッグして、”Shotcut to Flock”の下の”shotcut to Model”のアイコンにドロップするだけです(アクションはくり返します)。maximul action offset 値を設定することで、プラグインに個々の要素のアクションをオフセットさせることが出来ます。これは全てのメンバーが一斉に動いてしまうことを防ぎます。
フロックの形を設定したり変えたりするには、プロジェクトワークスペースツリーから”Objects”フォルダのなかのフロックのアイコンをクリックして、フロックのプロパティを表示させましょう。”Attributes”タブをクリックして影響範囲の形状:球、円柱、円錐、直方体を選びます。モデルはこの形状の中に収まりますが、その中での動きというのは個々のフロックプラグインに因っています。 |
|
When animating characters, you will usually deal with only a few
of them within a scene, but there are times when you will want
to have dozens, hundreds and even thousands in a crowd scene,
or a flock of birds, or a swarm of bees. Creating motion paths,
and assigning actions to each character many times over can be
very tedious, and could easily burn up the time you have to finish
your animation. Flocking provides a mechanism to govern the behavior
and motion of large numbers of objects. It is plug-in based, so
it is versatile enough to be used for flocks, swarms, crowds,
and even forests and fields of flowing grass. You should consider
using flocks anytime you want to use the same character or object
many times in the same choreography.
A flock is an animatable object in the choreography. It uses an
Influence shape like those used for volumetric lights. The Influence
shape, which can be a sphere, cylinder, cone, or box, governs
the shape of the flock, and can be used to control it during the
animation. (The behavior will also depend on the plug-in). Any
model can be used in the flock. A flock is like any other object
in a choreography: it can be moved, scaled, and rotated over time,
and even constrained to a path. Depending on the plug-in assigned
to the flock, the motion of the flock object can affect the motion
of the elements with that flock.
To create a flock, right-click (Command-click on the Mac) the
Choreography icon in the Project Workspace tree. Pick [New][Flocking]
and then pick a plug-in from the submenu list. The flock will
appear in the choreography as an Influence manipulator.
You will need to drag and drop a model onto the Flock icon before
individual elements appear. To do this, expand the "Objects" folder
in the Project Workspace tree, then drag the model of your choice
and drop it on the "shortcut to Flock" icon that you just added.
When the Choreography window redraws, the model will draw in the
Influence shape.
If you wish to put an action on the model used in the flock, simply
drag and drop an action from the "Actions" folder in the Project
Workspace tree and drop it onto the "shortcut to Model" icon under
"shortcut to Flock". (The action will be cycled). You can have
the plug-in offset the action for each element by setting the
maximum action offset value. This will prevent all of the members
from acting in unison.
To set or change the shape of the flock, click on the Flock icon
in the "Objects" folder in the Project Workspace tree to make
the Flock Properties panel appear. Click the "Attributes" tab
and select the Influence shape: sphere, cylinder, cone or a box.
All of the models should remain within the shape, but their movement
within the shape is dependent on the particular flock plug-in.
|
|
Flockパラメータの一般設定
フロックはプラグインですが、それらのふるまいは非常に異なったものです。どのプラグインであるかに関わらず設定できるアトリビュートがたくさんあります。フロックプロパティーパネルに変更を加えるには、プロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーの下にある”shortcut to Flock”アイコンをクリックしましょう。
Population:フロックの中のオブジェクト数です。シーンがあなたの望む密度になるように調整しましょう(極端に多くして面白がらないように)。
Pre-roll:フロックの動きが最初のフレームを描く前に前もって計算される時間。birdsやswarmのような、フロックが自らの位置関係を調整するようなもののために重要です。
Antigravity:Flockのオブジェクトはフォースとシーンの重力に影響されますので、antigravity(反重力)はコレオグラフィーの重力に対抗する意味をもっています。(デフォルトでは、重力を無効にするような値になっています)。群れの動きにコレオグラフィーの重力の影響を与えたいならばAntigravityのX,Y,Zを”0”にしてしまいます。
Subdivision:Flockプラグインの多くは、個々のオブジェクトの動きをその近くのオブジェクトの動きに因って決定しています。この処理を上手く行う為に、Flockの範囲は3Dのボックスに分割されています。subdivision値は、範囲の分割数を決定しているのです(一つのボックスに3〜5つのメンバーがいるのが理想的です)。populationと群れのサイズを決定したら、subdivisionを変更して、それが動きにどのように影響するのか実験してみてください。
Maximum Action Offset:この値は、フロックメンバーにつけられたアクションをオフセットさせて、それらが一斉にうごくことの無いようにします。行進している兵隊にはオフセットはないですが、群れている鳥や泳いでいる魚はオフセットしているでしょう。この値は他のオブジェクトに対してオフセットできる最大値です。
Draw Flock As Dots:このオプションはフロックの動きについて実験し、インターフェースに個々のモデルが描画される必要のないときに選択します。このオプションは各々のメンバーを点で描画し、インターフェースでのワイヤーフレームの再描画を非常にスピードアップします。 |
Setting General Flock Parameters
Although flocks are plug-in based, and their behavior can vary
greatly, there are many attributes that can be set regardless
of the plug-in. Click the "shortcut to Flock" icon under the Choreography
icon in the Project Workspace tree to make changes on the Flock
Properties panel.
Population: This is the number of objects in the flock. Adjust
this value until the scene you achieve the density you want. (Try
not to get carried away with too many).
Pre-roll: This is the time that the flock motion is pre-calculated
before it draws the first frame. It is important for flocks that
govern their own spacing like birds and swarms, (very similar
to pre-roll for particles).
Antigravity: Since flocks can be affected by forces and gravity
in the scene, antigravity is meant to counter the gravity of the
choreography. (The default antigravity nullifies the choreographyユs gravity). If you want the motion of the elements of the flock
to be affected by choreographyユs gravity, then set the antigravity X, Y, and Z values to "0".
Subdivision: Many flock plug-ins calculate the motion of the individual
members based on the location of their neighbors. To manage the
search process, the flock region is subdivided into 3D boxes.
These subdivision values determine how much of the region is subdivided.
(Ideally, there should be three to five members to a box). After
you have determined the population and scale of your flock, you
can experiment with the subdivision values to see how they affect
the motion of the flock members.
Maximum Action Offset: This value will allow the plug-in to offset
the actions on the flock members, so that they do not act in unison.
Marching soldiers would have no offset, but flocking birds or
swimming fish probably would. This value is the maximum value
they can vary from one another.
Draw Flock As Dots: Select this option when you are experimenting
with the flock motion and do not need to see each individual model
draw in the interface. This option will draw each member as a
dot, and will greatly speed up wireframe redrawing in the interface.
|
|
スウォーム(swarm)プラグイン
スウォームプラグインはハエやハチなどの動きのためのものです。スウォームのメンバは隊列を組んだり団結しようとはせず、中心部の周りを飛び回っているだけです。
Minimum Distance:この値でswormメンバの密集度を決めます。これはメンバがどれだけ自分の進路を調整するかということにも関係するので、個々のメンバの振るまいにも影響を与えると言えるでしょう。たとえばハエの群れはハチの群れよりも密度は低いでしょう。
Jitter: これは群れをもっとでたらめにするるための値です。この値を高くすると、群れのメンバはもっと進路を調節するようになるでしょう。
Maximum Speed:それぞれのメンバの最高速度です(スピードリミッタと考えてください)。ハエにはより低い値を、ハチやknat(?)には高い値を与えると良いでしょう。
Accelaration:swarmメンバの旋回性能を決めます。この値が高いと、メンバはより急に曲がったり進路を変えたりできるのです。
|
Swarm Plugin
The Swarm plug is designed for the kind of motion observed with
flies and bees. The members of a swarm to not try for form any
kind of formation or cohesion, but rather fly at eachother around
a central area.
Min. Distance: This value will determine the density of the swarm.
This will also affect the behavior of the individual members,
since the desity will determine how much and how often they have
to modify their paths. A fly swarm will probably be less dense
than a bee swarm.
Jitter: This is a randomizing value used to make the flock more
chaotic. The higher this value, the more the members of the flock
will adjust their steering. This will probably have less affect
on the swarm since their path will appear rather chaotic anyway.
Max. Speed: This is the maximum speed of each member of the swarm.
Think of it as a speed limit. You will probably want to use a
lower value for flies, and a higher value for bees and knats.
By changing this value you can change the overall look of the
swarm.
Acceleration: Use this value to affect the steering ability of
the swarm members. The higher the value, the tighter the members
can turn and readjust their paths. Tweak this value along with
the maximum speed until you get the look you want. |
|
|
バーズ(Birds)プラグイン
バーズプラグインは、その名の通り鳥の群れのためのものです。鳥は近くの鳥の近くを飛ぼうとし、Flock全体の動きで鳥の飛び方が決まります。
Min:Distance:これは鳥が近くの鳥との間に取ろうとする距離です。もしこの値よりも隣と接近してしまったら、そこから離れていこうとするでしょう。群れに使うモデルの大きさをセットしてからこの値をセットしてください、この距離は鳥と鳥のピボット間の距離なので、モデルの大きさを考慮しないといけません(この値はフロックに使用するモデルをスケーリングしたあとにセットすることになるでしょう)。
Jitter:これは群れをでたらめにする値です。この値が高いと、メンバは進路をもっと変えようとします。コウモリなどの群れには高い値を使うでしょう。
Max.Speed:これは群れのメンバの最高速度を決めます。ガチョウには低い値を、白鳥には高い値を与えるでしょう。この値で群れ全体の見た目が変わります。
Accelaration:この値はフレーム毎に鳥が進路の修正を行う量に影響します。ガチョウのような遅い鳥はコウモリや白鳥よりも低い値を持つべきでしょう。 |
Birds Plugin
The Birds plugin , as the name implies, is designed for flocks
of birds. Each bird tries to stay close to its neighbors, and
uses the motion of the entire flock to decide how it flies.
Min. Distance: This is the distance that each bird will try to
maintain with its neighbors. If the bird is closer than this value
from itユs nearest neighbor, it will steer away from that neighbor. You
will want to set this value after you scale the model used in
the flock. This distance is measured from the pivot of one bird
to the pivot of the next, so you should allow for the size of
the model. You will probably tweak this value to get the behavior
you want.
Jitter: This is a randomizing value used to make the flock more
chaotic. The higher this value, the more the members of the flock
will adjust their steering. You might try a higher value for bats.
Max. Speed: This is the maximum speed of each member of the flock.
Think of it as a speed limit. You will probably want to use a
lower value for geese, and a higher value for swallows. By changing
this value you can change the overall look of the flock.
Acceleration: Use this value to affect the steering ability of
the flock members. The higher the value, the tighter the members
can turn and readjust their paths. Tweak this value along with
the maximum speed until you get thelook you want. |
|
|
クラウド(Crowd)プラグイン
”crowd”プラグインはメンバーが一ケ所にとどまっているような群集シーンのためにデザインされています。これは森や草原や生け垣を作ることもできます。
XZ Scale Offset %:群集のなかのオブジェクトがぴったりと同じサイズということは稀です。これはそれらのサイズやスケールに違いがあることを可能にします。この値は幅や奥行きにどれだけの違いがあるかを決定します。同じランダム値が幅と奥行きの両方に使われます。このパーセンテージが高ければ、XZスケールにおいてより違うということになります。値は0から100%を使って下さい。
Y Scale Offset %:この値はXZ Scale %に似通っていますが、高さを扱います。これはとくに植物や樹木に便利です、というのはそれらは高さにおいてもっとも違いがあるからです。これもまた0から100%の値を使って下さい。
Roll Offset:これは群集中のランダムのロールの最大値を調整します。もしメンバーが同じ方向を向いて欲しく無いならばこの値を上げましょう。値は0から360度の間です。
Maintain Proportions:このオプションは高さと幅と奥行きとの率を保つために選択します。キャラクターなどにこれを使いたいことでしょう。植物や樹木は、人間よりも比率が違っていることによって自然に見えます。キャラクターはこの比率が調整されていないと歪んだようにみえてしまいます。 |
"Crowd" Plug-in
The "crowd" plugin is designed for crowd scenes where the members
stay in one place. It can also be used for making a forest, or
creating an area of grass or shrubs.
Minimum Distance: This value determines the density of the crowd.
You will want to adjust this according to the scale of your object.
The members of the crowd will be placed at least this distance
from their nearest neighbor.
XZ Scale Offset %: Objects in a crowd or forest are rarely the
same exact size. It helps to vary their size or scale. This value
determines how much they vary in width and depth. The same random
value will be used for both width and depth. The higher the percentage,
the more they will differ in XZ scale. Use values from 0 to 100%.
Y Scale Offset %: This value is similar to XZ Scale %, but governs
the height. This is particularly useful for plants and trees,
because they tend to vary more in height. Again, use values from
0 to 100%.
Roll Offset: This controls the maximum random roll of each member
of the crowd. If you do not want all the members facing the same
direction, increase this value. Values range from 0 to 360 degrees.
Maintain Proportions: Select this option to keep the height proportional
to the width and depth. You will probably want to select this
for characters. Plants and trees look more natural with a variety
of proportions than people do. Characters tend to look distorted
unless this proportions are maintained. |
|
| Contrain Flock to Surface |
|
|
平たんでない地形の上に群集や森をつくりたいというようなときがあるかも知れません。
Animation:Masterはこのような場合のためにFlock Surface constraintと呼ばれる特別なコンストレイントを提供しています。Flock Surface constraintを使うには、まず”Crowd”フロックを作成し、フロックをその上に制限したいオブジェクトをコレオグラフィーに置かなければいけません。プロジェクトワークスペースのShortcut to Crowd flockを右クリック(Macだとコマンド-クリック)し、[New Constraint][Flock Surface]を選択します。Flock Surface constraintのプロパティーページが表示されたらSurface Objectフィールドでコンストレインツさせたいサーフェイスを選択します。最後に、サーフェイス上にフロックを動かすにはcrowdの影響範囲を(前か横ヴューから見て)サーフェイスの上まで動かします。 |
|
| There may be times when you want to create a crowd or forest that
is on uneven terrain. Animation:Master provides a special kind
of constraint to handle this case called a Flock Surface constraint.
To use a Flock Surface constraint, you must first create a "Crowd"
flock, and you must also place an object that you want to constrain
the flock to in the Choreography. Right-click (Command-click on
the Mac) the Shortcut to Crowd flock in the Project Workspace
tree, and pick [New Constraint][Flock Surface]. When the property
page for the Flock Surface constraint appears, select the object
you want to constraint to in the Surface Object field. Now, to
move the flock on the surface, move the crowd influence region
above the surface (when looking from the front or side views). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■STEREO RENDERING (1999/12/09 added) |
|
|
|
|
|
|
|
ステレオレンダリングは、それぞれ少しだけ異なる視点からイメージを2度レンダリングして、特別なやりかたでイメージを組み合わせ、3Dのような錯角をみせるための眼鏡をかけて見るとあなたの目には奥行きが感じられるというものです。
ステレオでレンダリングするには、プロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーにある”shortcut to Camera”をクリックしてカメラのプロパティを表示し、”Output”タブの”Stereo”オプションを選択します。” Eyes Spacing”はシーンのスケールにあわせて設定しなければいけません。もしシーンが1/2のスケールで組み立てられていたならばこの距離はあなたの目の感覚の1/2に設定されなければいけません。これとは少し違ったEye Spacingが必要なカメラの位置設定もあるでしょう(?)。経験的には、Eye Spacingはだいたいカメラからシーン内で一番近いオブジェクトまでの距離の1/30となります。これは時間に沿ってアニメートさせることもできます。
”Frame Distance”を使うためのオプションもあります。Frame Distanceはシーンがどれだけの奥行きで見えるかということを決定します。これもまた”Shortcut to Camera”プロパティのStereoタブで設定することができます。Frame Distanceは一旦オンにしてしまえばカメラのマニピュレータで変更することができます。Frame Distanceを設定するだいたいの方法は、ちょうどカメラに一番近いオブジェクトの前面にセットしてしまうことです。これもまた時間でアニメートさせることが可能でしょう。 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
(Frame Distanceがオンのとき、それはEye Spacingの1/2だけカメラを横に動かします。そして一時的にカメラのfocal lengthを変更し、もとのカメラのFrame Distanceの距離のカメラコーンが視野に入っているようにし、そしてオリジナルのカメラの視野に入っている部分の左目の分をレンダリングします) |
|
|
|
|
|
レンダリングの準備ができたら、Render to Fileボタンをクリックします。ステレオイメージを保存するには3つのやりかたがあります。それは(それぞれの目に一つのイメージの)stereo pair、それぞれの目に異なったフィールドを見せるfield rendered、もしくはanaglyph(?)です。anaglyphとは、かたいっぽうの目用のイメージの色ともういっぽうの目ようのイメージの色という複数の色を持つ一つのイメージで、その色はあなたのもっている色めがねに因ります。anaglyphとfield renderingスタイルはどちらも特別なめがねが必要となります。
stereo pairsの時は、保存されるイメージには”-L”が左イメージ用のフレーム番号の前に、”-R”が右目のイメージにつきます。Render to FileダイアログのStereoパネルの”Left Right Pair Style”の項目で”平行法(Parallel)”か”交差法(Cross-eyed)”のいずれも望む見方を選ぶことができます。(これはRender to Fileダイアログでのみ表示されます。保存されたときには-Lのイメージは常に左目用です)stereo pairsは書き出しタイプが”.TGA(Targa)”又はPICTフォーマットといった静止画の時にだけ可能なことに注意してください。
ステレオ画像を一つのフィールドレンダーされたイメージに保存したいときには、好みのステレオ設定をしたあとに、Videoパネルのfield renderingをオンにします。Stereoパネルでは、第一フィールドを左目用にするか否かを選択します。
ステレオ画像をsnaglyphで保存するときには、”Save Anaglyph”がStereoパネルにありますのでクリックしてください。”Anaglyph”パネルでは使用する眼鏡のタイプに合わせてanaglyphのスタイルを選択してください。anaglyphスタイルには3つあります:”Pure”、”Gray”、”Color”です。Pureは立体画像的には最も正確なのですが、マゼンタの色合いをしています。Colorオプションは色の(必ずしも万全とはいえませんが)可能な限りのマッチングをします。Grayはマゼンタの色合いは取り去りますが、立体画像としての正確さは失われます。
|
|
|
|
|
Stereo Rendering is the process of rendering an image twice, each
from a slightly different view, then specially combining the images
and viewing them with compatible glasses to create the illusion
of the kind of 3D with depth your eyesユ see.
<ShortCameraOutputProp.BMP>
To render in stereo, click the "shortcut to Camera" of the choreography
in the Project Workspace tree to see the cameraユs Properties panel then select the "Stereo" option on the "Output"
tab. The "Eye Spacing" should be set to match the scale of your
scene. If your scene is built at 1レ2 scale then this distance should be set to 1レ2 the distance between the centers of your eyes. Some camera placements
will need slightly different eye spacings. A good rule of thumb
is that the Eye Spacing should be about 1/30th of the distance
from the camera to the closest object in the scene. The Eye Spacing
can be animated over time.
<ShortCameraStereoPage.BMP>
There is also an option for using "Frame Distance". Frame Distance
determines how deep the scene appears. It is also set on the "shortcut
to Camera" Properties panel on the Stereo tab. The Frame Distance
can be changed with the camera manipulator once it is turned on.
A good rule of thumb for setting the Frame Distance is to set
it just in front of the object closest to the camera. It may also
be animated over time.
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
(When Frame Distance is turned on, it moves the camera to the
side by 1レ2 the Eye Spacing, and then temporarily changes the cameraユs focal length to ensure that the original cameraユs Camera Cone is in view at the Frame Distance, then bound renders
the portion of the left eyeユs view that is inside of the original cameraユs view at the Frame Distance). |
|
|
|
|
|
When you are ready to render, click the Render to File button.
There are three ways to save stereo images, either as stereo pairs
(one image for each eye), field rendered with each eye in a different
field, or as an anaglyph. An anaglyph is a single image that has
some colors from one eyeユs image and some from the other eyeユs image depending on the type of colored glasses you have. With
both the anaglyph and field rendering styles you will need special
glasses.
<RenderToFileStereoPage.BMP>
For stereo pairs, the images will be saved with "ミL" before the frame number for the left image, and "-R" for the
right image. You can choose whether you want the viewing style
to be "Parallel" or "Cross-eyed" under the "Left Right Pair Style"
section on the Stereo panel of the Render to File dialog. (This
is only for viewing in the Render to File dialog. When saved,
the ミL image is always the left eye.) Note stereo pairs can only be
saved if your output type is a still image such as ".TGA" (Targa)
or PICT format.
If you wish to save the stereo images to one field rendered image,
setup the stereo options to your liking then turn on field rendering
on the Video panel. On the Stereo panel, choose whether or not
you want the first field to be the left eye.
<RenderToFileAnaglyph.BMP>
If you wish to save the stereo images as an anaglyph, click "Save
Anaglyph" on the Stereo panel. Choose the style of anaglyph on
the "Anaglyph" panel for the type of glasses you will be using.
There are three styles of anaglyphs: "Pure", "Gray", and "Color".
Pure is the most accurate stereographically, but has a magenta
tint. The Color option matches the colors as much as possible
(not always well). Gray removes any magenta tint, but is less
accurate stereographically. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■MULTIPLANE(1999/12/24added) |
|
|
|
|
 |
|
|
|
 |
シーンの合成は重要です;あらゆるアーティストに聞いてください(きっとそう言うでしょう(?))。あなたはヴィジュアルな手がかりを利用してイメージを理解します、さもなくば垂れ流しの情報は理解不能なものとなるでしょう。奥行き感を与えることはいつでも良いことです。ペインティングやアニメーションや映画のフレームは単に暗黒の海をただよっているオブジェクトというわけではありません;他のものも見えているはずです:たとえば空、地面、あるいは遠くに木。単純にいえば、あらゆるシーンはたくさんのレイヤー(層)によって構成されています。レイヤーはあなたのイマジメーション世界へのぼう大な量の手がかりを提供し、物語を豊かにします。一般的に、レイヤーが巧みにシーンに統合されているほど(たとえば影など)それは素晴らしいイメージといえます。
合成の考え方は新しいものではありません。ウォルトディズニースタジオの使用したマルチプレーンカメラは合成に遠近法や深みを与えたたくさんの試みの最初のものです。デジタル合成の技術はかなり新しいですが、その可能性はとどまるところを知りません。Animation:Masterでの”マルチプレーン(Multiplane)”レイヤーはいわば今日的なマルチプレーンカメラのような物ですが、もちろんより多くの柔軟性とパワーを持っています。
Animation:Masterの”マルチプレーン”においてデジタル合成機能をデザインした時には、我々はアニメーションを想定していました(ほとんどのペイントプログラムは単一のピクチャの 合成しか行いません)。アニメーションの合成はくり返しが多く、さらに参加させないで置いておくこともできます:コンピュータは完璧にこなせる仕事であり、私達に有利な点です。 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
レイヤーを使用するにはオブジェクトフォルダを右クリックしてNew Layerを選択するだけです。するとレイヤーに使用するイメージかアニメーションを選ぶように要求されます。レイヤーが作成されれば、それはコレオグラフィーに追加できるようになります。そのためにはプロジェクトワークスペースツリーのコレオグラフィーアイコン又はコレオグラフィーウインドウにドラッグします。レイヤーは他のオブジェクトと同じツールを使って調整することが出来ます。例えばTranslate(移動)、Scale(スケール)、Rotate(回転)マニピュレータを使用して移動やレイヤーの向きを変えることができます。 |
|
|
|
 |
|
|
|
 |
The composition of a scene is important; ask any artist. Your
mind uses visual cues to understand an image, otherwise the raw,
cavalcade of information would be impossible to understand. It
is always better to provide a feeling of depth. A painting or
an animation or a frame of film is not simply objects floating
over a sea of blackness; other things should be visible: such
as the sky, ground, and possibly a tree in the distance. Simply
stated, every scene is composed of many layers. The layers add
a richness to the story, providing a vast treasuretrove of clues
for your imaginationユs weaving. Usually, the better the layers are integrated into
the scene (for example, casting shadows), the better the image.
The art of compositing is not a new concept. The multiplane camera
used by Walt Disney Studios was the first of many attempts to
add perspective and depth into compositing. The art of digital
compositing is fairly new however, and the possibilities are endless.
"Multiplane" layering in Animation:Master is the modern day equivalent
of the multiplane camera, but of course, adding much more flexibility
and power.
When we designed our digital composition functions in the "Multiplane"
section of Animation:Master, we had animation in mind, (most paint
programs only composite single pictures). Animation compositing
is repetitive and can be left unattended: a perfect job for a
computer to do, and one we can take advantage of. |
|
|
|
|
|
 |
|
|
To create a layer simply right click the Objects folder and choose
New Layer. This will prompt you to pick an image or animation
for the layer. Once a layer has been created it can be added to
a choreography by dragging it into a choreography window or under
a choreography icon in the project workspace tree. A layer can
be manipulated using the same tools as all other objects. For
instance you can use the Translate manipulator, Scale manipulator,
and Rotate Manipulator to move and change the orientation of the
layer. |
|
|
|
Scene Layers Property Page |
|
|
|
|
 |
|
|
|
Shortcut To: このドロップダウンリストでレイヤーに関連づけられているイメージを変更できます。
Ambiance: ライトを受けていない時の明るさ。アンビエンス100はレイヤーにまったく陰影がつかない。
Transparency: 0から100までのレイヤーの透明度をあらわすパーセンテージ。
Frame:レイヤーに使われるイメージがアニメーションファイルか連番イメージのときにのみ有効。レイヤーが表示するフレーム。
Repeat: レイヤー上でのイメージのくり返し回数。
Seamless: これはくり返しごとにイメージを反転します。(???)そしてシームレスに見えます。
Draw Modes:
Wireframe: レイヤーのワイヤーフレーム、対角線つきの四角形を描画。
Shaded:実際のイメージを表示。 |
|
|
|
レイヤーのあらゆるプロパティ値(Ambiance、Transparency等々)はレイヤーのインスタンス(Short-cut)から時間軸でアニメーションさせることが出来ます。レイヤーのショートカットはレイヤーと同じプロパティーを持っていますが、ここでの値の変更はコレオグラフィーにおける現フレームにその値のキーフレームを作成します。これによりどの値でもアニメートさせることが出来ます。 |
|
|
|
Shortcut To: This drop down list allows you to change the image
associated with a layer.
Ambiance: How bright the layer is when it receives no light. An
Ambiance of 100 would allow no shading to occur on the layer do
to lighting.
Transparency: A percentage value between 0 and 100 depicting how
transparent the layer is.
Frame: Only valid if the image the layer references is an Animation
File or a Sequence of Images. This is the frame the layer will
display.
Repeat: How many times the image will repeat across the layer.
Seamless: This will flip the image with each repeat. This will
allow common edges to but up next to one another and appear to
be seamless.
Draw Modes:
Wireframe: Draws the wireframe of the layer, which is a rectangle
with a diagonal cross through it.
Shaded: Displays the actual image.
|
|
|
|
Any of the layers property values (Ambiance, Transparency, ノ) can be animated over time from an actual instance (Short-cut To)
of a layer. A layers shortcut has the same property page as a
layer, but changing any of its values here will create a key frame
for that value on the choreographyユs current frame. This will allow you to animate any of these values. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■DYNAMICS(2000/02/10added) |
|
|
|
|
|
アニメーターは、彼らが物語を語ることを手助けするあらゆるツールを歓迎します。物理シミュレーション−力学の適用はあなたの仕事(それは全くなくなってしまうかもしれませんが)に多大な影響を与えることができます。Physics(物理学)とはmass(集合)、force(影響力)、collision(衝突)そしてresponse(反響)といったものです−”dynamics(動力学)”と呼ばれます。動力学の説明には、日常の生活と比較するとわかりやすいでしょう:ゴムボール(mass)を手にとり、投げ(force)、それは結局のところ何かにぶつかって(collide)、そしてはね返ります(response)。しかし動力学を実用的につかうことはやりがいのあることです。現実の人間にとって、卓球の球をネット越しに打ち、それを望みの所に着地させるのは骨の折れることです−コンピュータにこれをさせるのは無計画なつらい仕事となります。しかしながら、ある種のものは動力学において豊かにシミュレートされます、たとえば転げ回るサイコロなどは人間がやるよりも早く、より良く行うことができます。ですので、シミュレーションを上手につかえば、動力学はたいへんだが重要なアニメーション作業をスピードアップできるのです。 |
|
|
|
|
An animator welcomes any tool available to them that helps them
tell stories. Physical simulation - the inclusion of physics,
can have a profound effect on how you work (or it can be totally
ignored). Physics is all about masses, forces, collisions, and
responses ミcalled "dynamics". An explanation of dynamics is easy enough to
understand when you compare it to everyday life: take a rubber
ball (mass), throw it (force), eventually it hits something (collides),
and bounces (response). But using dynamics in a practical way
can be challenging. It is hard enough for a real person to hit
a ping-pong ball over the net and have it land where they want
it ミletting the computer do it is a haphazard chore. However, some
simulations rich in dynamics, such as tumbling dice, can be performed
by the computer faster and better than any human could animate.
So, if you choose the simulations wisely, dynamics can speed up
some laborious but important animating tasks. |
|
|
|
|
COLLISION DETECTION |
|
|
|
|
|
物理シミュレーションの中心となるのは衝突判定です。あなたには2つのコンピュータ・モデルが互いに突き抜けているか知るのはたやすいに決まってるじゃないかと思うかもしれません−でも違うんです!Animation:Masterは、衝突判定を可能な限り正確かつ早くするべく、Hash独自のパッチ技術の利点をクレバーに利用しています。シミュレーションのスピードは常に恐怖の種であるところの衝突判定と関係があります(?)、つまりシーン中の複数のオブジェクトが衝突したまさにそのときに検出されなければならないからです。これは数ダースもの再検査となることもあります。そして、もちろんアニメーターの手によって、初期状態においてモデルが既に貫通しているように配置された場合、衝突判定のアルゴリズムは全く混乱してしまいます。幸いにして、衝突判定の病状はプログラマーのやっかいな責任ですが、あなたもそれなりの知識を学ばねばなりません。 |
|
|
|
|
The core of a physical simulation is collision detection. It may
seem to you that is should be simple to know when two computer
models penetrate one another ミit is not! Animation:Masterユs collision detection cleverly takes advantage of the exclusive
Hash patch technology to be as fast and accurate as possible.
Simulation speed has always been the bug-a-boo of collision detection
because the instant in time when multiple objects in a scene collide
must be exactly determined. This could mean dozens of simulation
retries. And, of course, if models are initially placed in the
scene by the animator ALREADY penetrating, the collision detection
algorithms get totally confused. Luckily, much of the pathology
of collision detection is the frustrating responsibility of the
programmers, but you have your fair share of arcane knowledge
to learn also. |
|
|
|
MASS |
|
|
|
|
|
宇宙を旅するにあたっては、あらゆるオブジェクトは同じ性向を示します、それはmassがどんなに大きかろうと小さかろうと変わりません。より大きなmassに多大な影響を受けるのはぶつかった方のリアクションです。ソフトウェアはモデルを一定の密度ととらえますので、従って大きなモデルは通常大きなmassを持ちます(衝突判定を除く、シミュレーションの一部でないようなモデルは無限のmassを持っているとされます)。人間はおよそ70キログラムをもっていますので、小道具にはそれに比例するようなmassを設定しましょう。 |
|
|
|
|
Traveling along in space, all objects tend to exhibit the same
tendencies, no matter how large or how small the mass. It is the
reaction by a second colliding object that is dramatically affected
by larger masses. The software assumes a constant density for
models so larger models naturally have larger masses. (Models
that are not part of the simulation except for collision detection
are assumed to have infinite mass). A person weighs approximately
70 kilograms, so assign masses to props that are accordingly proportional. |
|
|
|
|
BOUNCE |
|
|
|
|
|
衝突がおきると、2つのモデルの”Bounce”値が平均化されます。結果の値は衝突後にそれぞれのモデルが受けるエネルギー量を決定します。平均のbounceの値100は100%弾性のあるはね返りをします。値は100をこえることもできます。 |
|
|
|
|
When a collision occurs, the "Bounce" values of the two models
are averaged. The resulting value is used to determine the amount
of energy that will be returned to each model after the collision.
An average bounce of 100 would produce a 100% elastic bounce.
Values may be over 100 as well. |
|
|
|
|
REST |
|
|
|
|
|
物理においては、この値は”復元係数”と呼ばれます。あるオブジェクトが制止しているとして、重力のような力がそれを引っぱり続けているとすると、微少な衝突が起こります。ほとんどのオブジェクトはバウンス値”100”はもっていませんので、衝突によってすべてのエネルギー量を受け、重力がオブジェクトを次第に床を通して引っぱってしまうことはありません(?)。”Rest”はどの程度の速度で動いている時にオブジェクトが止まっているとみなされるかを決定します。異なるシミュレーションではべつのrestスレッシュホールドが必要でしょう。つきぬけを防止するのには”30”から”100”の値が適切です。値が”0”ですとオブジェクトが制止していると検出されることはないということを示します、そして重力やその他の力が常に適用されます。オブジェクトは尚も滑りつづけるかもしれませんが、重力のおかげで制止しています(?) |
|
|
|
|
In physics, this value is called the "coefficient of restitution".
When an object is at rest, and forces such as gravity continue
to tug at it, a tiny collision occurs. Since most objects do not
have a Bounce of "100", they do not return this full amount of
energy back from the collision, which lets gravity to gradually
pull the object through the floor. "Rest" determines how slowly
something must be moving before it is considered at rest. Different
simulations may require different resting thresholds. Reasonable
values to stop penetration are from "30" to "100". A value of
"0" would indicate that the object would never be considered at
rest, and gravity and other forces will always be applied. The
object may still be sliding across the floor but with respect
to gravity, it is at rest. |
|
|
|
|
SPIN |
|
|
|
|
|
衝突のあと、いくぶんかのエネルギーは回転に変換されます。”100%”が通常の設定ですが、”spin”を”200%”にすることで加速させることや、spin値”50%”で減速させることもできます。”0%”のスピンは全く回転をかけないでオブジェクトをはねかえします。 |
|
|
|
|
After a collision, some amount of energy is usually converted
to rotational spin. "100%" is the natural setting, but you may
propel it twice as fast with a "Spin" of "200%", or slow the rotation
by half with "50%" Spin. A Spin of "0%" will bounce an object
without any spin at all. |
|
|
|
|
INITIAL VELOCITY |
|
|
|
|
|
初期状態におけるオブジェクトの向き、強さ、回転は物理シミュレーションの見た目に大変大きく関わります。デフォルト値はキーフレームアニメーションからオブジェクトが得るものですが、これはモデルのDynamics Propertiesパネルの”Direction(方向)”、”Velocity(強さ)”、”Spin Velocity(回転の強さ)”そして”Spin Axis(回転軸)”の初期値を入力することで上書きしてしまうことができます。Spin Velocityの値は角度/秒であり、したがって”100”から”400”の値が有効です。正の数は反時計回りということを示します。 |
|
|
|
|
The initial direction, velocity, and rotation of an object do
much to determine the appearance of the physical simulation. The
default values are those the object would gain from the keyframed
animation, but you can override them by entering initial values
of "Direction", "Velocity", "Spin Velocity", and "Spin Axis" on
the modelユs Dynamics Properties panel. The value of Spin Velocity is in
degrees/second so values around "100" to "400" are reasonable.
A positive number indicates a counter-clockwise rotation.
|
|
|
|
|
VISCOSITY |
|
|
|
|
|
”Viscosity(粘着性)”は大気のひきずる力です。動くオブジェクトをリアリスティックに減速させたいときには”0.1%”などのごく小さい値で結構です。大きな値、例えば”10%”などはオブジェクトが水中を進んでいるといった見た目を与えるのに使われるでしょう。 |
|
|
|
|
"Viscosity" is the drag of air. Only tiny values, like "0.1%",
are necessary to realistically slow a moving object. A larger
value, like "10%", may be specified to give the appearance that
the object is traveling through water. |
|
|
|
|
FORCE |
|
|
|
|
|
重力は 9.8 meters/second2(2?)です。普通の人はかなりがんばれば自らのmassを半分(半身?)持ち上げることができるでしょう、ですので”5”meters/second2(2?)のforceはかなり強いものです。”2”meters/second2(2?)のフォースではあなたはノックダウンしてしまうでしょう。小さな粒子(低いmass)は”1”meters/second2(2?)といった小さなフォースにも簡単に影響を受けます。 |
|
|
|
|
Gravity is 9.8 meters/second2. A normal person can pick up half
of their own mass if they exert a lot of effort, so a force of
"5" meters/second2 is pretty strong. A force of "2" meters/second
2 will knock you down. Small particles (low mass) are easily affected
by small forces of "1" meter/second2. |
|
|
|
|
COLLIDE WITH |
|
|
|
|
|
あらゆるモデルはシミュレーションに含まれるか除外されるかできます。衝突判定はコンピュータ的にとても高価なので、関係のないモデルはシミュレーションから除外しておくことをお勧めします。 |
|
|
|
|
Every model can be included or excluded from a simulation. Since
collision detection is so computationally expensive, it is often
recommended to remove all models from the simulation that are
not of interest. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■SOFT BODY DYNAMICS(2000/02/10added) |
|
|
|
|
|
Animation:Masterにおけるソフトボディ・ダイナミクスは、Spring(バネ)とMass(集合)のシステムをベースとしています。目下、スプリングシステムを新規に作成するには2つのやりかたがあります。
a. Cloth Wizard(クロースウィザード)
b. プロジェクト・ワークスペースツリーにあるアクションまたはコレオグラフィーのアイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック) |
|
|
|
|
The Soft Body dynamics available in Animation:Master are based
on systems of Springs and Masses. There are currently two ways
to create a new Spring System.
a. The Cloth Wizard.
b. Right-click (Command-click on Mac) [New Spring System] on an
Action or Choreography icon in the Project Workspace tree. |
|
|
|
SPRING SYSTEMS |
|
|
|
|
|
新規のスプリングシステムをアクションまたはコレオグラフィーに追加すると、ダイナミクスモードになります:springとmassがウインドウに描かれます。このモードは構築ツールセットを持っています:あなたはmass、springを単独で追加したり、massを選択して移動したり、削除、massをボーンに対してコンストレインツをかけたり、ボーンをspringに対してコンストレインツをかけたりできます。設定は1フレームのポーズとして保存され、のちにモデルに適用されます。
ソフトボディはキーフレームのモーションに反応し、モデルの部分に対して2次動作を加えます:ポニーテール、巻き毛、だぶだぶのあごの皮膚、イヤリング、はずむ鼻、耳たぶ、太ったお腹等など。 |
|
|
|
After adding a new Spring System to an Action or Choreography,
you will be placed in Dynamics mode: springs and masses are drawn
in the window. This mode has a set of construction tools: you
can add a single mass, add a single spring, select a mass and
move it, delete masses or springs, constrain masses to bones,
and constrain bones to springs. The setups can be saved as single
frame poses, for later application to the model.
Soft Body structures react to keyframed motion and supply secondary
motion to specific parts of a model: pony tails, locks of hair,
loose jowl skin, ear-rings, bouncy noses, ear lobes, tubby bellies,
etc. |
|
|
|
CLOTH |
|
|
|
|
|
コンピュータのキャラクターアニメーションにおいて最も難しい領域の一つが、布のあつかいです。キャラクターの衣服をアニメーターがキーフレーミングすることにより多くの印象的なフィルムは作成されています。しかしそれはとても重労働です。Animation:Masterはコンピュータが物理シミュレーションを用いて布のモーションを作成するメカニズムを提供します。それはシミュレーションですので、それなりの練習と適切な調節が必要です。(それでもなお手作業でがんばったほうが簡単な事もあるでしょう)。 |
|
|
|
One of the most difficult areas of computer character animation
involves the use of cloth. Many impressive films have been made
where the characters clothing is animated on each keyframe by
the animator, but it is labor intensive. Animation:Master provides
a mechanism for the computer to animate the motion of cloth through
the use of dynamic simulation. Because it is a simulation, it
will require a good deal of practice and fine tuning on your part.
(There may still be times when it is actually easier to brute-force,
hand animate it). |
|
|
|
CLOTH WIZARD |
|
|
|
|
|
CDから”"Data\tutorials\DianeDress.prj”を開きます。
コレオグラフィーでDianeを選択します。
マッスルモードに切り替えます。
プロジェクトワークスペースツリーから”DianeInDress”の中の”Dynamic Skirt”グループを選択します。
グループを右クリック(マックだとコマンド−クリック)して[Cloth Wizard]を選択します。
ソフトウェアは布の挙動を真似るスプリングシステムを作成します。
<SpringSysAttrPage.BMP>
スプリングシステムのプロパティパネルにおいて、”Attributes”でMassを”0.05”にします。
”Cloth”タブで、Structural Stiffnessを”1000”に、Structural Dampingを”20”にし、Collision Radiusを”25%”にします。
”Spring System”アイコンを右クリック(マックだとコマンド−クリック)し、[Simulate]を選択。
コンピュータがコレオグラフィーまたはアクションにて各々のフレームを計算し、それぞれのmassのチャンネルに結果の位置を保存します。 |
|
|
|
Open the "Data\tutorials\DianeDress.prj" from the CD
Select Diane in the choreography
Switch to Muscle Mode
Select the named group "Dynamic Skirt" under the "DianeInDress"
icon in the Project Workspace tree.
Right-click (Command-click on Mac) the group and pick [Cloth Wizard].
The software will create a spring system filled with many springs
that will mimic the behavior of cloth.
<SpringSysAttrPage.BMP>
On the Spring System Properties panel, on the "Attributes" tab,
set the Mass to "0.05".
On the "Cloth" tab, set the Structural Stiffness to "1000", the
Structural Damping to "20",
and the Collision Radius to "25%".
Now, right-click (Command-click on Mac) the "Spring System" icon
and pick [Simulate].
The computer will simulate each frame in the choreography or action,
and store the resulting locations in the channels of each mass. |
|
|
|
Cloth Notes |
|
|
|
|
|
コレオグラフィーにおいてモデリングを始める場合は、布がモデルに触っていないか、モデルの体に接触する”Radius”の範囲内にあるような、制止したポーズにして始めることが重要です。これは”dressing Pose(着衣ポーズ)”と呼ばれます。あらゆるシーンはこのような正しい状態から始められなければなりません。それからモデルは短い時間を経て最初のポーズへと移行します。(パーティクルのプリロールに似ています)。”DianeDress”プロジェクトは150フレームありますが、0から14まではプリロールであることに注目してください。ムービーが実際にレンダリングを始めるのは”15”フレームからです。
クロースは、デフォルトでは適用されたspringの平均の長さの平均のパーセンテージとして算出されたcollision radius(衝突半径)を自動的に使用します。これは布が密である所はより小さな衝突半径を扱う事ができるからです。このパラダイムは自動的にこれを扱い、つまり25%はそれぞれのmassにおけるcollision radiusが適用されているspringの平均の長さの25%であることを意味しています。
はじめにDianeのドレスをシミュレートすると、一番上のmassが初期においてジオメトリに近すぎます(すでに不正です)。これは不正な結果を導きますので、始めの数フレームにおいてDianeの足を縮小し、つづく14フレームのうちにもとのサイズまで拡大していきます。これで布は初期において近づきすぎず、その後はただしく動いてくれるようになります。
布をシミュレートするときに、下にある面が突き抜けてしまうことがあります。massそれ自体がジオメトリを貫通することはありませんが、massの間の部分は衝突のテストはされていませんので、突き抜けてしまうことがあるのです。これを解決するには、ジオメトリをもっと密にするか、collision radiusを大きくするかしてください。残念ながらcollision radiusを大きくするということは、始めに布は体からもっとはなれていないといけないということにもなります。 |
|
|
|
It is important to start the model off in the choreography with
a resting pose in which you are certain that the cloth is positioned
in a way that no cloth touches or comes within "Radius" of touching
the body of the model. This is called the "dressing pose". Every
scene must begin with the model in a legal state such as this.
Then the model must move to some beginning pose over a short period
of time. (This is like pre-roll for particles). You will note
that the "DianeDress" project has 150 frames, but 0-14 are pre-roll.
The movie actually starts rendering at frame "15".
Cloth, by default, uses an automatic collision radius that is
computed as a percentage of the average resting length of the
attached springs. The reason is that denser areas of cloth are
more able to handle smaller values for the collision radius. This
paradigm handles this automatically, so 25% means that the collision
radius for each mass will be 25% of the average length of the
attached springs.
In first simulating Dianeユs dress, the top masses were initially too close to the geometry
(already illegal). This causes incorrect results, so for the first
few frames Dianeユs legs are scaled smaller, and then scaled up over the next 14
frames to full size. Now the cloth isnユt too close at the beginning, and later it has time to react correctly.
When simulating cloth, there may be times when the underlying
surfaces penetrate through. The masses themselves should not penetrate
the geometry, but between the masses is not tested for collisions,
and it may penetrate. To solve this problem, either make the geometry
more dense, or you can increase the collision radius. Unfortunately
increasing the collision radius also means the clothes need to
also start farther away from the body as well. |
|
|
|
|
|
|
| ■Animatable Camera Rotoscopes(1999/12/29added) |
|
| Camera Rotoscope項目にこれを入力してください!!!!(?) |
|
|
Put this in the Camera Rotoscope Section!!!! |
|
 |
|
|
Shortcut To: このドロップダウンリストはロトスコープに関連付けられているイメージを選択します。
Transparency: 透明度を設定する0から100までのパーセンテージです。
Frame:ロトスコープの参照イメージがアニメーションか連番イメージの時にのみ有効。これはロトスコープの表示するイメージ のフレームです。
Repeat: ロトスコープ上でイメージがくり返される回数。
Seamless: これはくり返しごとにイメージを反転します。(???)そしてシームレスに見えます。
Render On Top: ロトスコープが、背面でなく3Dシーンの前面に描かれます。
Visible: チェックするとロトスコープが現われます。
Pickable:チェックするとロトスコープが選択できるようになります。うっかりロトスコープを選択してしまいたくないというようなときに便利です。
注意: Transparency,Frame,Repeat項目はキーフレームを作成し、時間に沿って値が変わります。
|
|
Shortcut To: This drop down list allows you to change the image
associated with the rotoscope.
Transparency: A percentage value between 0 and 100 depicting how
transparent the is.
Frame: Only valid if the image the rotoscope references is an
Animation File or a Sequence of Images. This is the frame of the
image the rotoscope will display.
Repeat: How many times the image will repeat across the rotoscope.
Seamless: This will flip the image with each repeat. This will
allow common edges to but up next to one another and appear to
be seamless.
Render On Top: The rotoscope will be in front of the rendered
3D scene, rather than behind.
Visible: If checked the rotoscope is visible in the interface.
Pickable: If checked the rotoscope can be selected in the interface.
This is handy when you do not want to accidentally select the
rotoscope.
Note: Changing Transparancy, Frame, or Repeat values will create
a keyframe for changing values over time. |
|
 |
|
|
異なった解像度でレンダリングしたときにも問題無く働くように、ロトスコープの移動とスケールはピクセルの位置でなく幅と高さのパーセンテージとして保存されていなければいけません。トランスレート(0,0)はカメラの枠のどまん中にロトスコープを配置し、(50,50)だと右上スミにロトスコープを配置します。スケール値(100,100)だとロトスコープはカメラ枠全体をうめつくし、(50,50)値だとカメラ領域の半分のサイズになるでしょう。
|
|
| To allow the rotoscope translation and scale to work seamless
when rendered at different resolutions, the values must be stored
as a percentage of the width, and height rather than discreet
pixel locations. A translation of (0,0) will center the rotoscope
dead center in the cameraユs viewable area, whereas a value of (50,50) would put the rotoscope
in the upper right hand corner. A scale of (100,100) would make
the rotoscope fill the entire cameraユs viewable, whereas a scale of (50,50) would make the rotoscope
half the size of the cameraユs viewable area. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■Export Lighting Maps(1999/12/29added) |
|
 |
ライトマップオプションダイアログ |
|
| Light Maps Option Dialog |
|
このオプションはパッチやポリゴンにライトエフェクトをシミュレートしたようなテクスチャを使用するゲームデベロッパにパワーを与えます。
コレオグラフィー中の全てのパッチまたはポリゴンにライティングマップを作成するには右クリック(マックだとコマンド−クリック)して[Exopet Lighting Maps]を選択します。これでライトマップオプションダイアログが開きます。
Output Directory:
ライトマップが保存されるフォルダを選んでください。選択したディレクトリ下にそれぞれのモデル用のディレクトリが作成されます。それぞれのモデルに対応した名前のフォルダにそののライトマップが保存されます。例えばコレオグラフィーにモデルAとモデルBという2つのモデルがあり、保存先としてc:\MyMapsを選択したとします。するとモデルAというフォルダとモデルBというフォルダがc:\MyMapsフォルダ下に作られるのです。それぞれのモデルのフォルダにはモデルのパッチ/ポリゴン用のBMPイメージが保存されます。このイメージはMap0.bmp,Map2.bmp,...というように番号は書き出されたパッチ/ポリゴンの番号を表して保存されます。
また、LogFile.txtファイルがそれぞれ保存され、これにはモデルに関係する情報が入っています。
Patch Model: モデルがパッチモデルとして書き出される場合、ライトマップも正しいカズのマップが作成されるようにパッチモデルとして書き出されなければいけません。
Polygon Model:モデルがポリゴンモデルとして書き出される場合、ライトマップもポリゴンモデルとして同様の分割比率で(パッチ分割数)書き出されなければいけません。
Map Scale: それぞれのマップのサイズはコレオグラフィー中の実際のサイズで決定します。Map Scale値はマップのサイズをスケーリングし、全体のマップを小さくまたは大きくできます。200%だとマップは2倍のサイズになりますが、50%だと半分になります。
Map Size Limit:ライトマップの最小と最大のサイズを決めます。
Render Method: patch model exportの時に有効。render methodはライトマップの作成方法を決定します。linearが選択されていると、マップは直線的な検索(?)で作成されます。Cubicが選択されていると、マップはパッチの曲面に沿った形で作成されます。
Include Shadows: このオプションが選択されていると、影を発生するライトから見えない部分のライティングが無視されます。 |
|
This option provides power to game developers who wish to use
texture maps to simulate the effect of lighting operations on
a patch or polygon.
To create a lighting map for every patch or polygon in a choreography
, right click (Command-Click on the Mac) and select [Export Lighting
Mapsノ]. This will open up the Light Maps Option Dialog.
Output Directory:
Choose a Directory Folder for all the light maps to be saved in.
A Directory for each instance of a model in your scene will be
created under the selected output directory. The lighting maps
for each instance will then be saved in the directory matching
the instances name. For Example if your choreography has two models
in it, ModelA, and ModelB, and you chose c:\MyMaps as the Output
Directory Folder, then a folder called ModelA, and a folder called
ModelB will be created under the c:\MyMaps folder.
Each of the model folders will then have a BMP image file for
each Patch\Polygon in the model. The image maps will be labeled
Map0.bmp, Map1.bmp, Map2.bmp, ノwhere the number indicated the patch/polygon number from the exported
model file.
Also a LogFile.txt file will be saved in each folder with information
pertaining to the model from the choreography.
Patch Model: If the models exported where exported as patch models,
then the light maps should also be exported as a patch model so
the correct number of maps gets created.
Polygon Model: If the models exported were exported as polygon
models, then the light maps should be exported as polygon models
with the same subdivision rate (Polygons Per Patch)
Map Scale: The size of each map is determined by the size of the
actual geometry within the choreography. The map scale value can
then scale the size of the map so that you can universally make
the maps smaller or larger. A value of 200% would make the maps
twice as big, whereas a value of 50% would make the maps twice
as small.
Map Size Limit: Used to set a min and max size for the lighting
maps.
Render Method: Only valid for patch model export. The render method
specifies how the lighting map are created. If linear is chosen
then the maps are created by linearly walking across the map.
If Cubic is chosen then the maps will be created by truly walking
the curvature of the patch.
Include Shadows: If this option is enabled, lighting will be eliminated
from areas of the patch that are not visible from the light causing
a shadow.
|
|
|
|
|
|
|
|