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/* ※注意:このテキストは、Animation:Masterの開発元である米Hash社(www.hash.com)の 提供しているAnimation:Master Version9のドキュメントを、そのテキスト部分だけを 抜き出して*個人で*翻訳しているものです。Hash社の御厚意により掲載させていただいています。 Hash社のサイトにあるオリジナルのドキュメントにはテキストだけでなく たくさんの画像が付いてきますので、ぜひそちらも合わせてご覧になってください。 [オリジナルドキュメント(インストーラ形式です)] (win)http://www.hash.com/ftp/pub/updates/windows/am2001/beta/90manual-html.exe (mac)http://www.hash.com/ftp/pub/updates/powermac/am2001/Beta/AM90Manual.hqx [関連サイト]関連するファイルや、Version9.0のβ版などがあります。 http://www.hash.com/am2001/files.html 翻訳内容がうそ、おおげさ、まぎらわしいときには、dms@sbrain.orgまで。 */ ========================================== THE ART OF ANIMATION:MASTER ========================================== バージョン9 (c)2001 マーチン D.ハッシュ /* Version V9 (c)2001 Martin D. Hash */ ========================================== TABLE OF CONTENTS ========================================== コンピュータとアニメーション アニメーションの歴史 簡単、簡単。 みんなアニメートできる あなたが監督 コーラスライン 動かせ。 投球 歩行 ドアが開かない! きみ、喋れる? モデリングには才能が要る。 改造車 直面せよ(デカル) フラワーパワー(モデリングツール、ボン、スマートスキン) FW-190戦闘機(メカのモデリング) キリン(有機体のモデリング) 口の形 ホネのあるとこ見せてみろ。(スケルトンを加える) テクニカルディレクターズ・トレーニング TDとは マーブルで遊ぶ(マテリアル) 勝手にしやがれ(ヴォリューメトリック) スモーク・ウインド&ファイアー(パーティクル) ボウリング(ダイナミクス) 旗のたなびき(クロース) 南へと飛んでいく(flocks) /* TABLE OF CONTENTS Computers and Animation History of Animation It's Easy ANYONE CAN ANIMATE You're the Director Chorus Line Move It It's a Pitch Take a Walk The Door's Stuck! Can You Say That? MODELING TAKES TALENT Customized Car Face It (decaling) Flower Power (modeling tools, bones, smartskin) FW-190 Fighter (mechanical modeling) Giraffe (organic modeling) Mouth Shapes Show Some Backbone (adding a skeleton) TECHNICAL DIRECTORS TRAINING What is a TD Playing Marble (materials) Eat My Dust (volumetrics) Smoke, Wind and Fire (particles) Bowling (dynamics) Waving the Flag (cloth) Flying South (flocks) */ ========================================== コンピュータとアニメーション ========================================== 私たちはみんな、土曜の朝のカートゥーンや、ディズニー映画を観て育ちました。私たちは、紙の上に描かれた単純な線によって、どれだけのイマジネーションに生命が吹き込まれ、たくさんのパーソナリティが誕生したかを知っています。誰しもが、怠惰な朝の時間に冒険とユーモアを待っていた、他愛もない思い出の痕跡を持っています。彼らのうち何人かは、それを職業とすることを選び、- 他の人たちは、ディズニーランドのマジックキャッスルに行ったり、自分達で創造活動を行ったりさえしています。 パーソナルコンピュータの登場以前には、その困難さと要求されるスキルのために、アマチュア芸術家の活躍する場は本当にありませんでした。これまでに、アニメーション産業にこれほどのものすごい隆盛が起きたことはありませんでした。コンピュータは、以前には経済的に実行不可能であったプロジェクトを可能なものにしています。開発途上国の劣悪な環境での労働を余儀なくされる搾取工場のような所よりも、、小規模で意欲的なアニメーションチームが、これまでプリントの形態にとどまっていたような書籍や物語を生み出すことが可能になっています。 最大の変化は、もっとかすかなものです。コンピュータ・モデルは再利用できますので、シリーズもののエピソードが進むにれて、その豊かさとデザイン領域は拡大していくでしょう。程なく、もっとも初歩的なプロジェクトでさえ、骨折りの手書きアニメーション時代には不可能であった視覚的な複雑さを持ようになることでしょう。最終的には、ストーリーテリングの技術がアニメーションのそれよりも難しいものになるべくしてなります - アニメーションはストーリーを語るためのものにすぎず、ストーリーを語ることはすべてのアニメーターの目標であるからです。 /* COMPUTERS AND ANIMATION We were all raised on Saturday morning cartoons and Disney movies. Who can say how many imaginations were sparked to life or how many personalities have been formed by simple line drawings on paper. Everyone carries some vestige of fond remembrance of lazy mornings awaiting the adventures and the humor. Some people choose to make it their career -- others want to visit the Magic Castle at Disneyland and maybe even have a creation of their own. Because of the difficulty and skill required, there has never really been a place for dilettantes before the advent of the personal computer. Never before has there been such a massive upheaval of the animation industry. The computer makes possible projects that were never financially viable before. Small, ambitious animation teams rather than the sweatshops of developing nations can now produce books and stories that have remained only in printed form. The biggest change is more subtle. Because computer models are reusable, the richness and scope of design within a continuing series will improve with each episode. Soon, even the most rudimentary projects will provide visual complexity not possible in the laborious hand-drawn days. The mechanics of storytelling finally becomes more difficult than the mechanics of animation, as it should be -- for animation is only a means to tell stories, and telling stories is the goal of every animator. */ メーリングリスト アニメーションマスター・メーリングリスト(animaster-l)は他のユーザー達と関係を持ち、チップス&トリックスや、テクニカルサポートを得るための素晴らしい場所です。ソフトウェアの新リビジョンをみつけたり、ベータバージョンを使い、議論したり、アニメーションマスターに関する質問をしたりできます。参加するには、我々のウェブサイトを訪ね、サポートメニューからMailing Listを選択してください。すると会員に応募するための具体的な手続き、リストコマンドや参加規約を見ることができます。 /* MAILING LIST The Animation:Master mailing list (animaster-l) is a great place to network with other users to obtain tips, tricks and tech support; find out about new revisions of the software, discuss and use beta versions or ask specific questions related to Animation:Master. To join, visit our web site, choose the Mailing List topic in the support menu. There you will find specific instructions on how to apply for membership, list commands and rules of conduct. The mailing list has become an incredible resource with thousands of users ready to assist you any time of day or night! */ マーチンズ・ミニッツ 私たちのページのbulletinsエリアに、週間のインターネットコラムがあります。コラムは主に娯楽のためですが、アニメーションマスターのプログラミングについて垣間見ることもできるかもしれません。 /* MARTIN'S MINUTES There is a weekly Internet column available on our web page in the bulletins area. These columns are primarily for entertainment but may offer insight into the programming of Animation:Master. */ 製品サポート もしもあなたが問題につきあたったり、ソフトウェアに関する質問があったときには、Hash社にはいくつかの方法で連絡をとることができます。 Hash, Inc. 400 W. Evergreen Blvd. Vancouver, WA. USA 98660 (360) 750-0042 (360) 750-0451 hash@hash.com ftp://ftp.hash.com/pub http://www.hash.com /* PRODUCT SUPPORT In the event that you are experiencing problems or have questions about the software, Hash Inc. can be reached in a number of ways: Hash, Inc. 400 W. Evergreen Blvd. Vancouver, WA. USA 98660 (360) 750-0042 (360) 750-0451 */ ヘルプファイル アニメーションマスターでの作業中に問題に遭遇したときには、ウインドウズであれば マッキントッシュと右ボタン無しについてMACINTOSH AND NO RIGHT-MOUSE BUTTON アニメーションマスターにおけるたった一つのウインドウズ/マッキントッシュ間のはっきりとした違いは、右ボタンにあります。ご存知のように、マッキントッシュにはウインドウズのような二つではなく、たった一つしかボタンがありません。残念ながら、右ボタンの使用は標準的なインターフェースとなっており、アニメーションマスターの全般に渡って使用されています。ですので、マックでは、マニュアルが右クリックを要求したときには、マウスのボタンをコマンドボタン(アップルマークかクローバー印のキー)と同時に押してください。例外として、コントロールポイントやフックを繋げるときにはキーボードの左のタブキーの上にある<~(チルダ)>キー(訳注:USキーボードの場合)を使用します。 /* HELP FILES In the event that you experience difficulty while working in Animation:Master, in Windows simply press the The only significant difference between the Windows and Macintosh versions in Animation:Master involves the right-mouse button. Obviously, the Macintosh has only one button rather than two like Windows. Unfortunately, using the right-mouse button has become a standard interface tool and is used throughout Animation:Master. Therefore, on a Mac, whenever the manual asks you to "right-click," you will click the mouse button while holding down the */ ========================================== アニメーションの歴史 ========================================== 映写機の開発は、馬が宙に浮いたかどうかという賭けの結果でした。1872年、ある競走馬のオーナーが速歩する馬の全てのヒメが、同時に宙に浮いていたと主張しました。これは、全速力で走ずに、どれだけ馬が速く「歩ける」かにプライドをもってたtrotter競技者に対する冒涜でした。人間の競技者の動作に関する研究で知られていた写真家のEadweard uybridgeは、オーーの訴えを認めるか退けるか決めるよう求められました。オーナーは、友人達とのかなりの掛け金がかかった自分の仮説に自を持っていました。Muybridgeは、たくさんの引き金となるワイヤーを競技トラックに配置し、それを引っ張るといつでも写真撮れるように均等に置かれたカメラに繋ぎました。馬は、無数のワイヤーの中を早足で歩き抜き、写真を均等な時間間隔で次と撮っていきました。一連の写真が再生されたとき、賭けに参加していた観客は驚き、恐れおののきました。彼らは、史上初てのモーションピクチャーに興奮し、馬は実際に「宙に浮いていた」ので、掛け金を失ってしまいました。 1914年、漫画家で寄席芸人であったWinsor McCayは、最初のアニメーターとなりました。彼は熱心にアニメーションのフレー次々と描き、『Gertie the Dinosaur』を有料で観客にみせました。驚いたことに、Winsor McCayは、初めて生身のアクションアニメーションを結びつけもしました。それぞれの演出されたパフォーマンスの中でGertieと競演し、観客の大きな賞賛を得です。Ub Iwerksは初期のミッキーマウスのアーティストですが、彼はアニメーション制作において天才であり、平均して月に本のフィルムを完成させました。William HannaとJoseph Barberaは、有名な映画スタジオがアニメーションにかかる莫大な費のためにそのアニメーション部を閉鎖しようとしているそのときに、アニメーションを、その創生期でありリスキーであったレビジョンの世界に持ち込みました。たくさんの人間がディズニー近代アニメーションの創始者と指摘しますが、ハンナバーラスタイル、そしてコスト削減効果こそがこの分野に影響を及ぼし、現代的なルックスと豊かなストーリーを生み出したので。新しいテクニックにより、アニメーションはメジャーなものになりましたが、一般の人たちは観客にすぎず、創造者とはなり得ません-ストーリーテラーが、自分でそれを行うようにすることは未だにとても難しいです。パーソナルコンピュータこそが、才能、お金、時間といった障害を打ち壊し得るのです。あなたがアニメーションマスターで能なことについて、失望することはありません。これは機能の点では映画向けの高価で複雑な3Dプログラムと競合しますが、これはいますぐに始めて、段々と難しいことにチャレンジしていきたいようなあなたのためにデザインされ、作られています。 あなたがここで学ぶアニメーションのトレーニングはどこでも使えます-伝統的なドローイングから、目もくらむような特殊効果まで。私たちがいつもいうことですが、私達はあなたが甥にアニメーションマスターを薦めたとして、あなたがほかのどの3Dソフトウェアを使い、切望していたとしても気にしません。(訳注:怪しい訳) このマニュアルは3パートに分かれています: 「みんなアニメートできる(Anyone can Animate)」は、アニメーションを制作したいけれど、3Dコンピュータプログラムのしくみについてはあまり関心のない人向けのものです。 「モデリングには才能が要る。(Modeling takes Talent)」は人間や物のコンピュータモデルを制作する手助けとなる、全く異なる解説とツールのセットです。 「テクニカルディレクターのトレーニング(Technical Directors Training)」は、物事がどのように機能しているか知りたいと思ったり、その必要のある専門家のためのものです。 あなたは3つの全部になれるかも! 加えて「詳細リファレンス(Reference Details)」はCDの中にあって、ヘルプとして利用可能ですが、これはそれぞれのボタン、メニュー項目、そして機能の詳細な記述を含んでいます。 /* HISTORY OF ANIMATION The development of the motion picture projector was the result of a bet on whether a horse could fly. In 1872, a racehorse owner insisted that there were times when all four hooves of trotters were in the air at the same time. This was sacrilegious to trotter racers who take pride in how fast their horses can "walk", rather than gallop. Eadweard Muybridge, a talented photographer known for his motion studies of human athletes, was brought in to confirm or deny the claim of the owner, who had shown faith in his hypothesis with a sizable bet among his peers. Muybridge placed dozens of trigger wires along the racetrack connected to evenly spaced cameras so as to snap a photograph whenever they were tripped. The horse trotted through the myriad wires, snapping photograph after photograph in equal increments of time between them. When the photographic series was played back, the audience of bettors was surprised and aghast. They were exhilarated by the first motion picture film ever shown, and they were at a loss of their money because the horse did indeed "fly". In 1914, Winsor McCay, a cartoonist and vaudevillian performer became the first animator, laboriously drawing frame after frame of the animation, "Gertie the Dinosaur", to show to paying audiences. Surprisingly enough, Winsor McCay was also the first to combine live action with animation when he interacted with Gertie in each choreographed performance, to the audience's great approval. Ub Iwerks, the artist for the early Mickey Mouse, was prodigious in his animation output, averaging a finished film a month. William Hanna and Joseph Barbera brought animation to the infant and risky field of television just when the major motion picture studios were closing down their own animation departments due to animation's great expense. Though many point to Disney as the progenitor of modern day animation, it was the Hanna-Barbera style and cost containment factors that really influenced the field and led to modern day look and story content. Though new techniques have brought animation to the masses, normal people could only be viewers, not creators - it was still too difficult for aspiring storytellers to do on their own. Only the personal computer could break the barriers of talent, money, and time. You won't be disappointed by what Animation:Master can do. It competes feature-wise with the most expensive and complex movie special effects 3D computer programs but it is designed and written for you, someone who wants to get started right away and move onto more difficult things as you are ready. The animation training you learn here can be used anywhere - whether in traditional drawing or dazzling movie special effects. We always say, "We don't care what 3D software you use and long as you recommend Animation:Master to your nephew". This manual is divided into three parts: "Anyone can Animate" is for those of you who want to animate but have little interest in learning the insides of 3D computer programs. "Modeling takes Talent" is an entirely different set of instructions and tools that help you create computer models of people and things. "Technical Directors Training" appeals to specialists who want and need to know how things work. You might be all three! In addition, "Reference Details", which is located on the CD and available as "Help", contains a detailed description of each button, menu item, and feature. */ ========================================== 簡単、簡単。 ========================================== アニメーションマスターで使われる語彙は親しみやすいもののはずです:モデル、アクション、ライト、カメラそしてコレオグラフィーがあります。アニメーションには一連の画像が必要ですが、それらは自動的に作られるのです。簡単でしょう? 1)役者を選ぶ。Pick an actor. 2)動きを付ける。Add an action. 3)絵が出来る!Pictures are created! レッスンを急いで終わらせても、時間をかけても良いです。あなたのペースで。コンピュータを、あなたのアイデアをみんなに見せるためのアシスタントにしてしまいましょう。あなたは、自分でも気づかなかった才能を発見することでしょう。 フラッフィー エイリアン・ソング キラービーン2:ザ・パーティー 賞を受け、国際的に有名なこれらの短編は、あなたが余暇の時間をつかって行うことの出来ることの一例です。他のあなたのような人たちがアニメーションを学んだ後にどのようなことを行っているかは、www.hash.comにアクセスし、Contestセクションを見てみてください。そこでは、Hash社提供の常設テーマ別のアートそしてアニメーションコンテストが行われており、受賞者には賞品が贈られます。しかし、エントリー作品を見るだけも、十分にインスピレーションとなることでしょう。 宣伝CD (ここに全部の画像) 「友達にコピーせよ」 証明(訳注:?) グレッグのデモ SIGGRAPHデモリール /* IT'S EASY The vocabulary of Animation:Master should be familiar: there are models, actions, lights, cameras, and choreographies. Animation requires a sequence of pictures that are automatically created, one after another. How easy is it? 1)Pick an actor. 2)Add an action. 3)Pictures are created! Finish the lessons fast or take your time. Go at your own pace. Let the computer be your assistant in bringing your ideas out for everyone to see. You'll find talent you never knew you had. Fluffy Alien Song Killer Bean 2: The Party These award winning, internationally famous shorts are examples of what you can do in your spare time. To see what other just like you have been doing since they've learned to animate, visit www.hash.com and go to the "contests" section. There are regular themed art and animation contests sponsored by Hash Inc. and offering prizes to the winners but just looking at the entries should be inspiration enough. ADVERTISING CD (pictures here of all) "Copy this for your friends" testimonials greg's demo SIGGRAPH demo reel */ ========================================== 誰でもアニメーションが作れる ========================================== アニメーションが作れるようになりたい?このセクションでは、アニメーション制作に必要な全ての事柄について、一歩々々見ていきましょう。 教室先生方、聞いてください。生徒たちこのがクラスから得るものが一つあるとするならば、それはアニメーションテクニックです。それはコンピュータグラフィックスのストーリーテリングの側面で最も重要なことであるだけでなく、学ぶことがいちばんたやすいものであり、すぐによい効果が現れるものです。また、ここで学んだアニメーション技術は特定のプログラムに固有のものではありません;実のところ、コンピュータに関する話題でもありません。 /* ANYONE CAN ANIMATE Would you love to be able to animate? This section takes you step-by-step through all of the things you need to know to make your own animations. CLASSROOM Listen teachers, if there is one thing your students should take away from this class, it's animation technique. Not only is it the most important storytelling aspect of computer graphics but it's also the easiest to learn, and provides the fastest positive reinforcement. Also, the animation skills learned here are not program specific; in fact they're not computer specific. */ ------------------------------ あなたが監督 ------------------------------ デスクトップの"master"アイコンをダブルクリックして、アニメーションマスターを立ち上げましょう。 コレオグラフィーウインドウ これがコレオグラフィーウインドウで、ここで出演キャラクターを編成し、彼らになにをするかを教えます。ここをあなたのストーリーを語るステージと考えてください。 ソフトウェアは立ち上がると自動的にコレオグラフィーを作成し、コレオグラフィーウインドウを作成します。 コレオグラフィーウインドウが開くと、あなたはそれをカメラビューから見ているはずです。デフォルトのコレオグラフィーは一つのカメラと一つのライトを含みます。 カメラ、ライトそしてコレオグラフィー中の他のどんなオブジェクトも、あなたの望みどおりに配置し、アニメートさせることができます。 カメラビュー ライブラリ ライブラリはモデル、アクション、そしてマテリアルやその他のアニメーションで使用するオブジェクトを整理するシンプルな方法を提供します。アクター、ライト、サウンドやその他沢山のライブラリがあります。あなたは既存のライブラリを使用したり、または自分自身で作成することもできます。あなたは、たとえば鉄illy Actorsや鏑andscapesといった、あらゆるものに対するライブラリを作成することができます。ライブラリを作成することができます。 [Actorsライブラリがいっぱいになったらグラフィック差し換え] Actorsライブラリ3からコレオグラフィウインドウへ、KeeKatをドラッグ&ドロップします。 四角形のマニピュレータがKeeKatをかこんでいます。ポインターをマニピュレータボックス の上に移動すると、KeeKatをウインドウのどこへでもクリック、ドラッグすることができます。 ナビゲーション Moveは、ウインドウであなたの見ている部分をスライドさせます。ナビゲーション・ツールバーのMoveボタンをクリックし、ウインドウの内側でクリック&ドラッグします。 Zoomはウインドウの拡大率を変えます。Zoomボタンをクリックして、それからウインドウの中をクリックし、右にドラッグすると拡大、左で縮小されます。領域ズームはとても便利:Zoomボタンをクリックして、右クリック(Macだとコマンド-クリック)、そして拡大して見たい範囲の周りでドラッグします。これの反対がZoom To Fit:キーボードのシフトとzキーを同時に押すと、ウインドウ中に全てを表示することができます。 Turnは3D空間で、視点の角度を変更します。Turmモードのボタンをクリックし、それからクリック&ドラッグをすると、選択されたオブジェクトの回りを回転します。 カメラ ウインドウの視点を上空から見下ろすものに変更するには、ウインドウの上で右クリック(Macだとコマンド-クリック)して、[View][Top]を選択します。たくさんの視点を選択することができます。カメラビューに戻すには、 フィルム制作は百年もの歴史をもつ芸術形態です。フィルムの制作に、あなたがモダンなコンピュータを使用しようとしているとしても、映画的な映画的テクニックを参照することができます。 ショットボリューム カメラコーンにはショットボリュームという、フィルム制作者がカメラ構成による感情的な広がりを表現するために使用する用語を含んでいます。もしカメラコーンがすぐ近くの壁で遮られていたとしたら、ショットボリュームはたいへん小さく、観客の注意はとても小さな空間に制限されるでしょう。カメラがあらゆる方向の地平線を映し出す時、ショットボリュームはたいへん大きく、観客はかなりの開放感と空間の間隔を感じるでしょう。特定のストーリーテリング効果としてショットボリュームをコントロールすることは、良い監督になる一部と言えます。 提示 一般的なカメラの動作は提示(reveal)です、カメラはほとんど空っぽの視点から始まり、シーンの残りの部分を示すように動きます。これにより監督は、観客の注意をシーンのあらゆる要素に分散させてしまうのではなく一度にひとつのものに集中させることができます。 ドリー 回転やズームの変更のない直線的なカメラの動きはドリーと呼ばれます。 パン シンプルなカメラの回転。 緩慢さ 実際のカメラには重みがあります;それは素早い動きから、完璧な静止へと瞬時に切り替わることはありません。アニメーションマスターは、この効果を自動的に生み出します。しかしながら、コンピュータのカメラは重量、重さ、サイズや緩慢さに制限を受けているわけではなく、現実のカメラにはとても難しそうなこと、または不可能なことさえ簡単に実現することができます。 視点 カメラ動作によるストリーテリングのテクニックのうち、もっとも便利なものはそれが役者の視点であるかのように動かすことです。これは役者の視点(point of view/POV)からのアニメーションを作り、役者が何を見ているかを観客に伝えるとても良い方法と言えます。上手に使えば、この映画テクニックは、観客と視点の役者を同化させることもでき、少なくとも役者の感情をよりよく理解させることができます。あなたのカメラ演出能力は、より良い絵を作り、より効果的にアニメーションによるストーリーを伝えることを可能にします。あなたの作るあらゆるイメージとアニメーションのクオリティは、あなたがどれだけ上手にカメラを演出しかたにかかっているのです。あなたがこれを上手く成し遂げることができるならば、アニメーションマスターによってアニメーションを制作することにより生計を立てる、あるいは単純に楽しむための沢山のチャンスがあることでしょう。 ポーズ ひょっとして、あなたはキャラクターがコチコチ、あるいは不自然に見えることに気付くかもしれません。あなたは組み込みのポーズを使って、キャラクターにポーズ付けを行うことができます。メインメニューから[View][Pose Sliders]を選択し、ポーズスライダーパネルを表示させます。Dynamic Poseスライダーを100%までドラッグしてください。スライダーを見るためにパネルをスクロールさせる必要があるかもしれません。 レンダー スタンダードツールバーのRenderボタンをクリックし、コレオグラフィーウインドウ中のどこでもよいのでクリックしてください。完全に陰影付けされたKeeKatの絵が現れます。 [KeeKatがレンダリングされた状態のDynamic Poseの絵が必要] (ここにトゥーンラインの絵) /* YOU'RE THE DIRECTOR Double-click the "Master" icon on your desktop to launch Animation:Master. CHOREOGRAPHY WINDOW It is in a Choreography window that you assemble your cast of characters and tell them what to do. Think of it as the stage where you are telling your story. The software will launch and automatically create a new choreography and create a Choreography window. When the Choreography window opens, you be looking from the Camera view. The default choreography includes a camera and a light. Cameras, lights and any other object in the Choreography window can be positioned and animated any way you wish. Camera view LIBRARY Libraries provide a simple way to organize models, actions, and materials and other objects you will use in an animation. There's an "Actors" library, a "Lights" library, a "Sounds" library, and many others. You can use the existing libraries or make your own. You can create libraries for anything, like "Silly Actors" or "Landscapes". [Graphic will be changed when Actors Library is filled in] Drag-and-drop "KeeKat" from the "Actors" library tree into the Choreography window. A rectangular manipulator surrounds KeeKat. When you move the pointer over the manipulator box, you can click and drag KeeKat anywhere in the window NAVIGATION Move slides the part of the window you see. Click the Move button on the Navigation toolbar, then click and drag in the window. Zoom changes the window's magnification. Click the Zoom button, then click in the window and drag right to make things bigger, or left to make things smaller. Bound Zoom is very useful: click the Zoom button then right-click (Command-click on a Mac) and drag around the part of the window you want to see magnified. The opposite of this is Zoom To Fit: simultaneously press the Turn changes the viewing angle in 3D space. Click the Turn mode button, then click and drag in the window to circle around the selected object. CAMERA To change the window's view to look down from the top, right-click (Command-click on a Mac) over the window and pick [View][Top]. You will see many view options that are available to you. To switch back to the camera view pick [View][Shortcut to Camera1]. Filmmaking is an artform with over a century of history. Even though you will be using a modern computer to create films, you can still draw from a foundation of cinematic techniques. Here are some camera techniques you may find useful in making your films. SHOT VOLUME The Camera cone contains the shot volume, a term used by filmmakers to describe the emotional breadth of a camera composition. If the camera cone is closed off by a nearby wall, the shot volume is very small and the audience's attention is limited to a very small space. If the camera can see all the way to the horizon, the shot volume is very large and the audience perceives a great deal of openness and space. Controlling shot volume for specific storytelling effects is part of being a good director. REVEAL A common camera move is a reveal, where the camera begins with a mostly empty view, and moves to show the rest of the scene. This enables the director to focus the audience's attention on one item at a time, instead of dividing their attention among all the items in a scene. DOLLY A straight move of the camera with no rotation or zoom changes is called a dolly. PAN A simple rotate of the camera. INERTIA A real camera is heavy; it does not snap instantly from moving quickly to becoming perfectly still. Animation:Master creates this effect automatically. However, the computer camera is not limited by weight, size or inertia, and can easily do things that would be very difficult, even impossible, for a real-world camera. POINT OF VIEW One of the most useful storytelling techniques of camera movement is to animate the Camera as if it were an actor's eye. This creates animations from the actor's point of view, or POV, and is a very effective way of showing your audience what the actor sees. Used well, this cinematic technique can also encourage your audience to identify with the POV actor, or at least to better understand the actor's motivation. Your ability to direct the camera enables you to make better pictures and to tell your animated stories more effectively. The quality of all your images and animations depends on how well you direct the camera. If you can do this well, there are many opportunities for you to make a living, or just have fun, creating animation with Animation:Master. POSE You may notice that the character appears very stiff and unnatural. You can easily pose the character by using its built in poses. Pick [View][Pose Sliders] from the main menu to show the pose sliders panel. Click and drag the "Dynamic Pose" slider to "100%". You may need to scroll the panel to see the slider. RENDER Click the Render button on the Standard toolbar and click anywhere in the Choreography window. In a few seconds, a fully shaded picture of KeeKat will appear. [Need picture of Dynamic Pose on KeeKat rendered] (toon line picture here) */ ------------------------------ コーラスライン ------------------------------ (絵) [File][New][Choreography]を選択。 (絵) モデルライブラリのpropフォルダにいき、そこからstageアイコンをコレオグラフィーウインドウにドラッグ&ドロップします。 (絵) モデルライブラリからActorsフォルダに行き、そこからNight、Rabbitそして釘ear・をコレオグラフィーウインドウにドラッグ&ドロップします。 Front view Top view 役者をこのようにステージの各所に配置します。 /* CHORUS LINE (picture) Pick [File][New][Choreography]. (picture) From the "Models" library, go to the "Props" folder and drag-and-drop the "stage" icon onto the Choreography window. (picture) From the "Models" library, go to the "Actors" folder and drag-and-drop "Knight", "Rabbit", and "Bear" into the Choreography window. Front view Top view Move the actors into position on the stage, as shown. */ ライティング ライティングはストーリーテリングにおいて重要な役割を担っています;もっとも分かりやすい昼夜の違いといったものから、ミステリアスなムードの演出まで。(じっさい、室内のライトと屋外のライトはちがいます)。魅力的なライティングは通常たくさんのライトの集合、それらが理想の効果をだすために戦略的に配置され、色づけされたものの集合から成っています。いくつかのライトは影を落とし、ほかのものはハイライトのためだけに配置されたりします。テクニカルディレクターという人たちでさえ、ライティングのスペシャリストとなるためにその経歴のすべてを費やしているので安心して、新たなコレオグラフィーで基本的な3点ライト設定をやってみましょう。あなた自身がシーンを作成したならば、あなたはLightingライブラリから適切なライト用具を選ぶことができます。 2-point 3-point inside outside isolation (コレオグラフィーウインドウで、ライトの位置を示す手のピクチャの隣にあるlightingライブラリの画像(?)) 新規コレオグラフィーはそれぞれ、一つのライトからスタートします。まず、このライトをクリックして選択し、キーボードのデリートキーを押して削除してしまいましょう。3-point-lighting-rigをlightingライブラリからコレオグラフィーウインドウへドラッグ&ドロップします。 (CanCanライブラリの絵) それぞれのアクターに、actionsライブラリからCanCanのアクションをドラッグ&ドロップします。 スタンダードツールバーからRender to Fileボタンをクリックし、(Render to Fileダイアログが現れます)。テクニカルディレクターはあらゆるレンダーオプション、Toon、Stereo、そしてFilmといったものを好みますが、今は基本に集中しましょう。 (絵) qualityタブで、finalオプションを選択します。 (絵) outputタブで、browse(...)をクリック、CanCanとSave asで打ち込み、aviムービー(マックならQuickTime)を選択してsaveをクリックしましょう。 (絵) filal optionsタブで、shadowsオプションを選択。 (絵) startをクリック。 アニメーションが終了すると、ムービーが自動的に再生されます。 おめでとうございます、監督。 /* LIGHTING Lighting plays an important part in storytelling; from the most obvious day verses night differences to the more esoteric mood indicators. (In fact, indoor light is different than outdoor light). Attractive lighting usually consists of many individual lights, strategically placed and colored to achieve the desired effect. Some lights cast shadows, while others are there only for highlights. Be comforted to know that even though technical directors can spend their entire careers becoming lighting specialists, you are provided with the basic 3-point light setup in a new choreography. When creating your own scenes you can choose the appropriate lighting rig from the "Lighting" library. 2-point 3-point inside outside isolation (picture of "Lighting" library next of picture of hand annonated placement of rig in Choreography window) Each new choreography starts with a single light. First, remove that light by clicking on it to select and then click the (picture of CanCan in library) Drag-and-drop the "CanCan" action from the "Actions" library onto each actor. Click the Render to File button on the Standard toolbar, (the "Render to File" dialog will appear). Technical directors will love all of the render options, like "Toon", "Stereo", and "Film", but concentrate on the basics for now. (picture) On the "Quality" tab, select the "Final" option. (picture) On the "Output" tab, click "Browse (...)". Type "CanCan". In "Save as", pick "Avi Movie" (or "QuickTime" on a Mac) and click "Save". (picture) On the "Final Options" tab, select the "Shadows" option. (picture) Click "Start". After the animation has finished, the movie will automatically play. Congratulations director. */ アニメーション アニメーションマスターはキャラクターアニメーションのツールですので、時間のほとんどをキャラクターをアニメーションさせることに費やすべきだと思います。伝統的なアニメータは、全てのフレームを一枚々々描いてペイントし、とても才能を持っているに違いないですが、コンピュータアニメータは、それを簡単に手にすることができます。大抵の場合、才能あるアニメータがコンピュータを使用すれば、彼のキャリアを通じてのドラフトマンシップ(?)によって、ストーリーをより良く語ることができるでしょう。幸いなことに、長年にわたって発展してきたアニメーション哲学は、コンピュータツールにおいてもなお適用することができます。フォロースルー、アンティシペイション、そして強調(exaggeration)といった概念はあなたがこれから行おうとしていることにも同様にあてはめることができます。じっさい、伝統的なアニメーションの書籍は、モデリングとアニメーションにおける素晴らしい資料となります。 /* ANIMATION Animation:Master is a character animation tool, so it seems likely that you should spend the majority of your time animating characters. Considering that traditional animators must be extremely talented, drawing and painting every single frame, computer animators have it easy. In most cases, a talented animator using a computer can tell more stories with better draftsmanship during their careers. Luckily, all of the animation philosophies developed over the years are still applicable to computer tools. The concepts of follow through, anticipation, and exaggeration apply equally well to what you will be doing here. In fact, traditional character animation books make great references, both for modeling and animation. */ タレント倉庫 アニメーションマスターは、タレント倉庫というコンセプトを持っています。コンピュータはタレントを提供することはできませんが、既に倉庫にあるタレントを使わせてくれることはでき、またはもっと大事なことですが、後に使うためにあなたのタレントをライブラリに置いておくことができます。アニメーションの作業をしていると、キャラクターの表情、ゼスチャー、運動、そしてたくさんのその他の動作には、私達が日常おこなっているようにたくさんのくり返しがあることに気付くでしょう。タレント倉庫から再利用可能なアクションを使用することにより、良いスタートを切り、アニメーション作業をスピードアップして、あなたが自身のキャリアを通じて語ることのできるストーリーの数を増やすことができるのです。 /* TALENT POOL Animation:Master embraces the concept of a talent pool. The computer can't supply the talent for you but it can allow you to use the talent that is already in the pool, or more importantly, put your talent into a library for later use. As you work on an animation, you will recognize a lot of repetition in your character's facial expressions, gestures, locomotion, and a thousand other activities, just like we do in real-life. By using reusable actions from the talent pool, you can get a great head start, speeding the animation process and increasing the number of stories you can tell during your career. */ アニメーションの鍵 アニメーションの歴史の初期、超人的なアニメータがたった独りでカートゥーンの制作に必要な数千ものドローイングを制作し得ると証明したころ、彼らは全てのフレームが直前のフレームからのわずかな変更として描かれる、straight aheadアニメーションと呼ばれるテクニックを使っていました。このプロセスは理解しやすいものの、タイミングを持っておらずある動作にどれだけ時間がかかるかを知るのは困難で、すべての動作は次ぎへと均等に移っていきました。例として、初期のアニメーション(1930年代以前)のカートゥーンを観てみて下さい。 これに対し、モダンな"keyframe"アニメーションは、アニメータが動作のタイミングをまず決定し、動作の最も特徴的なフレームを描き、それから中間のフレームを描いて動作をスムーズにします。キーフレームアニメーションの発展につれ、達人アニメータは間隔を変えることによって中間フレームを調整して、加速、減速といった視覚的な印象をつくり出しました。別の達人アニメータは、加速、減速を強調した独特のスタイルを生み出し、キーフレームに強調(exaggeration)を取り入れました。例えば、あるキャラクターの頭がとても素早くターンして戻る時、その形が歪んだりします。 あなたがアニメータとして成長していくにつれ、あなた独自のスタイルが身に付くでしょう。特定の動作についてとても熟練し、あなた自身、あなたのつくる概観が他と異なり、はっきりと認識できるようなニュアンスをつけくわえていることに気付くでしょう。しかしながら、これはこの先何千フレームも先のことです。まずは基本を学びましょう。 /* KEYS TO ANIMATING Early in animation's history, when superhuman animators first proved that a single person could produce the thousands of drawings necessary to make a cartoon, they used a technique now called "straight ahead animation", where every frame was drawn as a minor adjustment on the previous frame. Though the process is simple to comprehend, it had no timing - it was difficult to know how much time a move would take, and every move flowed evenly into the next. Watch some early (pre 1930) cartoons to see examples. Modern "keyframe" animation instead requires the animator to time the movement first, draw the frames that are the extremes of the motion, then fill in the in-between frames that make the movement smooth. As keyframe animation developed, master animators adjusted the inbetween frames to produce a visual impression of acceleration and deceleration simply by changing the spacing. Other master animators created distinctive styles by exaggerating the acceleration and deceleration and carrying the exaggeration into the keyframes. For example, a character's head may turn so quickly that it snaps back, and probably even distorts the shape. As you develop as an animator, your own style will emerge. You will become very proficient at certain moves and find yourself adding nuances that make your "look" different and recognizable. However, this is many thousands of frames in your future. For now, learn the basics. */ 10のアニメーション要素(コンピュータのための改訂) もっともなことですが、アニメータ用語では、良い鉛筆スケッチをする人は良いドラフトマン(?)と呼ばれます。ディズニーの有名な"Nine Old Men"はみんな良いドラフトマンですが、アニメーションの要素を決定したことで賛美されています。 1)ポーズトゥポーズ 2)アンティシペーション、オーバーシュート 3)フォロースルー 4)エグザジレーション 5)タイミング 6)バランスとウエイト 7)二次動作 8)アティチュード(姿勢) 9)ステージング 10)スクォッシュ&ストレッチ /* THE 10 ANIMATION INGREDIENTS (updated for computers) In animator terms, a talented pencil sketcher is understandably called a good draftsman. The "Nine Old Men" of Disney fame were all good draftsman but they were canonized because they identified the ingredients of animation. 1)Pose to Pose 2)Anticipation and Overshoot 3)Follow Through 4)Exaggeration 5)Timing 6)Balance and Weight 7)Secondary Action 8)Attitude 9)Staging 10)Squash & Stretch */ ポーズトゥポーズ この用語は次々とモーフしていくアクションのためのキーとなるポーズを描く、伝統的なアニメータのテクニックから取っています。コンピュータアニメーションでは体のパーツがそれぞれキーを持つと言う点でやや異なりますが、コンセプトは一緒です。たとえば、あるアクターが最初のキーフレームでボールを持つポーズを付けられていて、続くキーでボールを持ち上げ、次ぎに後ろに持っていき、最後のフレームで前にふみだし、手を前に出してボールを投げます。 /* Pose To Pose This term is taken from a traditional animator's technique of drawing key poses for the action, each morphing into the next. Computer animation is a little different in that every part of the body can have its own keys on different frames but the concept is the same. For example, an actor is posed holding a ball on the first keyframe, he lifts the ball on the subsequent key, reaches back on the next, and steps forward with his arm ahead throwing the ball on the last keyframe. */ アンティシペーション(予備動作)とオーバーシュート 観客がスクリーンの他の箇所を見ていたとして、別のオブジェクトが動いてから彼がその新しい動作に注目するまでに約1/5秒(6フレーム)の時間がかかります。必然的に、観客は動作の最初の部分を見落としてしまいます。ですので、アニメータとしてのあなたは観客の注意を引くために、主要な動作の前にアンティシペーション(予備動作)と呼ばれる、準備的な動きを作成する必要が有ります。これらは、何かが起こりそうだとキャラクターが観客につたえるヒントとなっています。アンティシペーションの一例は、足を後ろに引き、大きなキックをする;観客が足に注目したころ、足は振り出しはじめます。他の例は: ・うるさい蜂を叩く前に、キャラクターの目が、それを追う。 ・カメラが、キャラクターがにおいを嗅ごうとしている花にパンする。 ・野球選手がボールを打つ前に振りかぶる。 物語りに重要な動作は特にアンティシペーションを必要とします、そして強調のため、動作はオーバーシュートする必要があります。指を指すときに余分に向こう側へと伸び、それから戻る腕などがオーバーシュートの例です。 /* Anticipation And Overshoot If the viewer is watching another part of the screen, it takes about a fifth of a second (6 frames) after a new object moves before the viewer can refocus on that movement. Essentially, the viewer misses the beginning of the movement, so you, as the animator, should make a preliminary movement before the main movement to attract the viewer's attention, called anticipation. These are the clues your character gives the viewer that something is about to happen. An example of anticipation is drawing back a character's foot draws before a big kick; by the time the viewer is watching the leg will begin its swing. Other Examples: ・The character痴 eyes may follow a pestering bee before a swat. ・The camera pans to a flower the character is going to sniff. ・A baseball player winds up for a hit. Movement that is important to the narrative especially requires anticipation, and for emphasis, the movement should overshoot. An example of overshoot is an arm stretching too far while pointing a finger, then snapping back. */ フォロースルー 私達は、日常生活の身の回りで、フォロースルーを見ています。これは、物理法則によって引き起こされるわずかな動作です。例えば: ・振り返った後に揺れるキャラクターの髪の毛 ・弾むウサギの耳 ・揺れるコートのすそ ・ぶらぶらする虫の触角 ・たちのぼるたばこの煙り ・野球選手のバットの、打った後の跳ね返り ・ゆすぶったふとったお腹 /* Follow Through We see the results of follow through all around us in our everyday life. These are the subtle movements caused by the physics of nature. Examples are: ・A character痴 hair waving after turning his head. ・A rabbit痴 ears bouncing. ・Coat tails swinging. ・Bug antennas bobbing. ・Cigarette smoke swirling. ・The rebound of a baseball player痴 bat after the hit. ・Jiggling of a fat belly. */ 強調 ある役者が重いということを観客に知らせるとき、それは強調したほうがよいでしょう。体重がストーリーを台無しにしていというふうに観客の期待を裏切ったとしても、強調はそれを愉快なものにするのです。ほとんどのキャラクターはリアルであることを期待されていません - それ(訳注:期待されているもの?)は魅力なのです。彼らに関するあらゆる事象は、観客を楽しませるように意図されています。キャラクターの動作、表現、リアクションを強調することは楽しく、観客を楽しませるための折り紙つきの方法です。たとえば、幸せなキャラクターの笑顔は彼の頭よりもおおきく、まぬけなキャラクターはあるくときにぴょんぴょんと宙を飛跳ねます。同様に、キャラクターが転ぶときには、彼らの腕は大きく振り回されます。ある意味、キャラクターアニメーショとは強調の芸術であります。 /* Exaggeration When clueing the audience that an actor is heavy, it always pays to overdue it. Not meeting the viewer's expectation of weight hurts the story but exaggerating only makes it funny. Most characters are not supposed to be real - that's their charm. Everything about them is meant to entertain the viewer. Exaggerating the character's movements, expressions, and reactions is funny, and a proven device that keeps the audience entertained. For example, a happy character's smile is much to big for their head, and silly characters bob high in the air when they walk. Also, when characters tumble, their arms flail wildly. In a sense, character animation is the art of exaggeration. */ タイミング キーポーズの間隔は、そのアクションの取る時間を決定します。間隔を変更するとスピードが変化し、それは感情を表します:だるさ、興奮、ナーバス、リラックス、等々。 アニメーションの動作は、数十分の一秒に分割されます。もっとも自然な動作には十分の二秒ぐらいかかります(秒間30フレームで6フレーム)。コンピュータアニメーションはキーフレームによってつくられます。アニメータはキーフレームを作り上げ、コンピュータが中間フレームを計算し、上演するのです。 キーフレーム間隔 印象 1 強大な力 2 フライパンで叩かれる 3 けいれん 4 フライパンをよける 5 「動け!」と叫ぶ 6 「急いで」と優しく言う 7 注意を引く 8 のんきな見た目 9 近くで凝視 10 熟考 11 間延び /* Timing The spacing of key poses determines the amount of time the action will take. Varying the spacing varies the speed, which in turn signals emotion: lethargic, excited, nervous, relaxed, etc. Animation movement is divided into tenths of seconds. Most natural movement occurs over two tenths of a second (which is 6 frames at 30 fps). Computer animation is described by keyframes. The animator establishes the keyframes and the computer calculates and performs the in-between frames. Keyframe Spacing Impression 1 tremendous force 2 hit by a frying pan 3 twitch 4 dodging the frying pan 5 crisp order "Move it!" 6 friendly request "Hurry" 7 caught attention 8 casual look 9 close scrutiny 10 thoughtful consideration 11 stretching */ イーズ(緩和) イーズとは、動作の加速と減速をシミュレートするときのアニメータ用語です。初心者は、コンピュータがほとんどの動作に自動的にイーズを与えていると知っていれば十分です。しかしながら、物知りのアニメータは、余分にキーフレームを加えることによって、望みのイーズにコントロールすることができます。 /* EASE Ease is an animator's term for simulating acceleration and deceleration of movement. It is enough for beginners to know that the computer automatically supplies its own ease to most movement. However, knowledgeable animators can control just how much ease they want by adding extra keyframes. */ ホールド(静止) しばしば、キャラクターはずっと動き回っているわけではなく、これはホールドと呼びます。ホールドはタイミングにおける要な要素であり、とても重要であるので(?)それは独自のルールを生み出しました。 ・キャラクタはホールドの前にはバランスが取れていなければならない。 ・キャラクタが画面外の物をみてから、その物にカットが切り替わるまでに半秒(15フレーム)のホールドが必要。 ・タイトルのそれぞれの単語を読む時間として、2/3秒(20フレーム)を与えよ。 ・素早い投球動作のあとの静止姿勢は、1/2秒間保たれる。 ・キャラクタが急に立ち上がったあと、次の動きにいくまでには1/3秒(10フレーム)のホールドが必要。 ・ホールドをつける時の注意;キャラクターの全部位が同時に動き出し/静止することのないようにする。 /* HOLDS Often a character is not moving at all, called a hold. Holds are an important part of timing, so-much-so that they have evolved their own rules. The character must be balanced before holding. ・A look off-screen needs a half-second of hold (15 frames) before cutting to what the character sees. ・Allow two thirds of a second (20 frames) for each word of a title card for reading time. ・The freeze position at the end of a fast throw is held for half a second (15 frames). ・After a character stands up quickly, the pose is held for a third of a second (10 frames) before the next movement. ・A note about setting up for holds; avoid having all parts of a character start or stop at the same time. */ バランスとウェイト 我々は人間ですので、誰かがバランスを失って倒れそうなときに、それにただちに気づきます。我々は自然になにがバランスが取れているかを知っているのです。アニメーションが面白いものになる時のひとつは、こういったバランスの期待が裏切られたときですが、*しかし*、ストーリーに沿ったギャグ以外においては、キャラクターはバランスの取れた状態である*べき*です。キャラクターのバランスが崩れた状態だと、倒れることはないにしても、観客の感覚を混乱させることによって物語を台無しにしてしまうのです。なにかのバランスが崩れたときに何が起こるかを私達は予期しますので、バランスは続くアクションへのヒントとなります。キャラクターの腰が右に動いていたとしたら、肩は当然バランスを保つたに左に移動しなければなりません。キャラクターが前かがみで指を指したとしたら、彼は反対側の腕を後ろに伸ばしてバランスを良くします。アクセントをつけるには、体重移動を強調するべきです。 バランスが取れている バランスが取れていない ウェイトはバランスと関係があります。伝統的なアニメータは、ウェイトにその他のあらゆる技術的関心よりも重点を置いています。あるオブジェクトどれだけ重いかは、それを動かす、止める、押す、引いたり、その物の動く方向を変えるのがどれだけ大変かということで表します。重いキャラクターは明確にバランスを移動させ、ゆっくり悠々と一歩々々足を踏むごに足を縮ませます。 /* Balance and Weight As humans, we immediately recognize if someone loses their balance and is about to fall over. We intuitively know what is balanced. One of the things that makes animation funny is when it violates these balance expectations BUT, other than a storyline gag, characters MUST remain balanced! If a character appears off-balance, yet never falls down, the narrative is ruined because you have confused the viewer's senses. Because of our expectations of what happens when something is out of balance, balance hints of upcoming action. If a character's pelvis is shifted to the right, then his shoulders surely must shift to the left to maintain balance. If the character leans forward and points, he certainly should stretch his other arm behind him to even things up. You should exaggerate weight shifts to accentuate it. balanced Unbalanced Weight is related to balance. Traditional animators stress weight above all other technical concerns. How much an object weighs is dictated by how much effort is required to move, stop, push, pull, or change its direction. Heavy characters should show a distinct shifting of balance and squashing of their legs as they step, moving slow and deliberately. Also, importantly, thrown objects need to travel along a realistic arc. */ セカンダリアクション(二次動作) セカンダリアクションは、メインの動作を補助します。これは個性を表すちょっとしたディテールです。例えば、悪者がヒゲをひねったりとか、本の虫がメガネをとって、目をこすったりなど。このようなちょっとしたクセが、キャラクターに個性を与えます。経験を積むにしたがって、あなたがキャラクターに付け加えるセカンダリアクションのレベルは向上していくでしょう。セカンダリアクションは、アニメータの技量を推し量る良い方法ですので、上達するにつれ、人に見せたくなることでしょう。 /* Secondary Action Secondary action supports the main action. These are the little details that show personality. For example, an evil-doer twirling his mustache, or a bookworm taking off her glasses and rubbing her eyes. These little mannerisms add personality to a character. As you become more experienced, the level of secondary action you add to a character will increase. Secondary action is a good way of measuring an animator's skill, so you will want to show off as you improve. */ ステージング ステージングは、撮影術、演出、舞台装置を含みます。ステージングによって、キャラクターの登場以前にも雰囲気を伝えなければいけません。すでに沢山のステージング技法が、映画制作の図像学において確立されています。 /* Staging Staging includes photography direction, choreography, and set dressing. Staging should convey the mood even before the characters arrive. There are many staging artifices already built up in moviemaking iconology. */ シーン ステージングは、シーンの要素も持っています。たとえば、なにか恐ろしいことというのは奇妙なシチュエーションで満たされているべきです:古い家、骨、風の音など。 /* SCENE Staging includes the scene's ingredients. For example, something scary should be filled with symbols of a spooky situation: an old house, bones, the wind howling. */ デプス(奥行き) どんなカメラでもその対象は、背景から際立っていなければいけません、さもなくばシーンの中でどれが重要なのか把握する間にスートーリーを見失ってしまうからです。対象をセンター辺りにとらえることは、シーン中における対象の奥行きを中心に据えることも含めて(訳注:?)もっとも重要な視覚的手がかりとなります。伝統的なアニメーションは奥行きの手がかりに乏しく、ぼやけた背景、孤立、そして彩度を抑えることなどでこれを強調していました。観客に奥行きを伝えるこのようなシェーディングや遠近法において、コンピュータによるレンダリングは秀でています。しかしながら、ショットが乱雑になったばあい、depth-of-field(対象の手前または向こう側のオブジェクトをぼかす)やライティングで奥行きを強調してください。 /* DEPTH The subject of any camera shot should stand out from the background, otherwise the audience suffers a glitch in story continuity while they decide what in the scene is important. Centering the shot around the subject is the most important visual clue, including centering of the subject's depth in the scene. Traditional animation has a lack of depth clues so gimmicks such as blurred backgrounds, isolation, and color desaturation were used to provide emphasis. Computer rendering has the advantage that shading and perspective show depth to the audience. However, if a shot becomes jumbled, use depth-of-field (blurring of objects in front of and behind the subject) and lighting to emphasize depth. */ 非対称 キャラクターの体を通る架空のカーブを使って非対称なポーズをつけましょう。アニメーションさせるときには、両手両足がまったく同じこと(または同じことの鏡像)を行うことの無いようにしましょう。同様に、一連の動作の全てを流れるような円弧上におきましょう - これはキャラクターを機械的でなく、より自然にみせます。 /* ASYMETRY Asymmetrically pose characters with an imaginary curvy line through their bodies, and when you animate, make sure both arms or legs are not doing exactly the same thing (or the mirror of the same thing). Also, make all movement in flowing arcs - this makes the character appear natural rather than robotic. */ 感情 シーンの中の感情をあらわすのに、確立された象徴がいくつかあります。 ・背後からの視点は夢を見ている。 ・緊張は、影をまん中に置く ・ドラマの最中は、メインキャラクターの上に影を落とす。 ・絶望的になにかを探しているキャラクターは、探している間、しばしば顔が隠されている。 ・ステージングのサポート。例えば、葉っぱの落ちた夜の樹木は恐怖を示す。 ・ショットを確立するために、ペイントされた背景を使うことも可能、たとえば遠景のお城。 ・雨、炎、霧などの効果は、一定の強力な感情を伝える。 ・キャラクターを動かすかわりに、カメラを動かして感情を長引かせよ。 ・画面外の音響効果は、最も容易なシーン構成要素である。 ・悲しく静かなシーンは長く、カメラのパンや移動、動きもゆっくりである。 ・楽しく、興奮するシーンは短く、速いカットそしてキャラクターやカメラも速く動く。 ・見下ろしショットは、注目すべき興味深い、または重要なものがあるときにつかうべきである。 「砂糖壷でさえ、ファンタジー世界の雰囲気を持っている」オーリー・ジョンストン /* EMOTION There are several established symbols to stage emotion in the scene. ・Rear views for dreaming. ・Center on the shadows for suspense. ・Shadows fall onto main character during drama. ・A desperately searching character frequently has his face obscured as he looks around. ・Support the staging. For example, leaf bare trees at night signal terror. ・Painted backgrounds can be used as establishing shots, such as a castle in the distance. ・Effects, such as rain, fire, and fog convey strong preconceived feelings. ・Instead of animating a character, prolong a feeling of activity by moving the camera. ・Off-screen sound effects are the easiest scene builder. ・Sad or quiet scenes are long, with slow camera pans and trucks, and slow moving characters. ・Happy or excited scenes are short with fast cuts and quicker moves of the camera and characters. ・A down shot should be used when there are interesting or important things to identify. "Even sugar bowls have feelings in the world of fantasy." Ollie Johnston */ 表情 原則 ・素早い動きの前には、表情を変えよ。 ・不謹厳なときはキャラクターは下を向き、笑う時には上を向く。 ・キャラクターが話している時、会話の前後で、余分な表情は控えよ。 /* EXPRESSION Rules of thumb ・Change the expression before a fast move ・A character looks down when frowning, up when smiling ・When the character is talking, minimize other facial expressions before or after the dialog. */ 集団の動き 一人以上のキャラクターが一緒に歩く時、それぞれのペースを微妙に調整しましょう。同様にキャラクター間の間隔を変えましょう - 引き離し、再び近付いたり、追いこしたり、追いこされたり。これはグループを活き活きさせます。 /* GROUP MOVEMENT When more than one character is walking together, modify each's pace slightly. Also have the spacing between characters change slightly - pull apart, close in again, pass another, or fall behind. This gives life to the group. */ 動物 動物はアニメーションで普通のものであり、彼らには独自の秘密があります。体毛は動物の個性を観客に示します:滑らかな毛は女性的で、ぐしゃぐしゃの毛は短気な感じの見た目になります。しっぽはmoo(訳注:?)を示します:喜んでいる犬はしっぽをふり、怖がっている犬は足の間にしっぽをひっこめます。耳は動物の態度を表します:いぶかしがり、怒り、注意。首と胸も同様に態度を示します - 好戦的な胸は張り出し、好意的な足はこすりあわされます。 /* ANIMALS Animals are common in animation and they have their own secrets. Hair clues the audience to an animal's personality: smooth fur is feminine, mussed hair gives an irritable look. Tails show moo: happy dogs wag their tails, scared dogs put their tails between their legs. Ears show an animals attitude: quizzical, angry, alert. Neck and chest also show attitude - from belligerent chest jutting to friendly leg rubbing. */ スクォッシュ&ストレッチ(伸び縮み) (絵を表示) 生身の役者は動く時に伸び縮みしたりしませんが、伝統的アニメーションではこれはウェイトを強調してくれるために中心的な要素となっており、これはリアルな動きのための主要な要素であるとされています。ボールは地面にぶつかると縮まり、跳ね返りとともに伸びます:ゴムボールは砲弾よりもよく伸び縮みします。単純なバウンドのアニメーションで、あなたは球がゴムボールか砲弾かを知らせることができると言う事実こそが、スクォッシュ&ストレッチが如何に効果的なものであるかということを物語っています。しかしながら、(これは)ちょっとだけのほうがうまくいきます;あなたの目的がthe great Tex Avery(訳注:?)のようなアニメーションでないならば、過剰に伸び縮みをさせてはいけません。 /* Squash and Stretch (show picture) Actors in real life do not really squash or stretch when they move but it has become a staple in traditional animation because it exaggerates weight, which is considered the most important aspect of realistic movement. Balls squash as they hit the ground, stretch as they rebound: rubber balls squash more than cannonballs. The fact that you can tell if a ball is a rubber ball or a cannonball by a simple animated bounce demonstrates how influential squash and stretch can be. However, a little bit goes a long way; unless your goal is to animate like the great Tex Avery, don't overdo squash and stretch. */ ------------------------------ Move It ------------------------------ キャラクターの性格はポーズのなかに表れます:陽気、悲しい、興奮、などなど。我々のライブラリから、上で示した構えにポーズ付けすることから始めましょう。[File][New][Choreography]を選択します。modelsライブラリのactorsフォルダからrabbitをドラッグし、コレオグラフィーにドロップします。 コレオグラフィーウインドウの中を右クリック(Macだとコマンド-クリック)して、[View][Render Mode][Shaded]を選択します。コレオグラフィー中の全モデルが、ワイヤーフレームでなくシェーディングされた状態で表示されます。 ウサギくんをクリックして選択し、モードツールバーからskeltalボタンを選択します。(ウサギくんのボンは表示されません)。 /* MOVE IT A character's personality is expressed in its pose: jaunty, sad, excited, etc. Lets start by posing Rabbit from our Library in the stance illustrated above. Pick [File][[New][Choreography]. Drag-and-drop "Rabbit" from the "Models" library in the "Actors" folder into the Choreography window. Right-click (Command-click on a Mac) over the Choreography window and pick [View] [Render Mode] [Shaded]. Every model in this Choreography window will now be displayed solid shaded rather than in wireframe. Click Rabbit to select him, and then click the Skeletal button on the Mode toolbar. (Rabbit's bones will now be displayed). */ おしり おしりを選択するには、ウサギくんの腰の中心にあるnull(3Dの十字)をクリックします。通常のマニピュレータがおしりを取り囲めば、選択は成功です。 マニピュレータをドラッグすると、おしりを移動されることができます。 おしりを回転されるには、ボンの端をドラッグするか、マニピュレータツールバーから rotate manipulatorボタンをクリックします。(rotateマニピュレータがおしりを 取り囲みます)。球のどこでもよいのでクリックし、ドラッグしておしりを回転させます、(それか、色のついた、軸を表す円をクリックすれば、1つの軸に沿ってだけ回転させることができます)。 ウサギくんのメインの動作を通して伸びる架空のラインは、鏑ine of Action・と呼ばれます。ウサギくんとその手足にポーズをつけ、このラインを強調するようにします。このようにすれば、ポーズのドラマチックな効果を強めることができるでしょう。 サイドビューから、こしを下向きに回転させてアクションのラインに沿うようにします。おしりを少しだけ下にも移動し、ウサギくんのヒザがやや曲がるようにします。 つぎに、back(背中)、neck(首)、そしてhead(頭)ボンをアクションのラインに沿うように配置します。 /* HIPS To select the hips, click on the null (3D cross) that is centered in Rabbit's waist. The Standard manipulator will surround the hips when it has been successfully selected. You can translate the hips by dragging the manipulator. To rotate the hips, drag the end of the bone, or click the Rotate Manipulator button on the Manipulator toolbar. (The Rotate manipulator will surround the hips). Click anywhere on the sphere and drag the mouse to rotate the hips, (or click on one of the colored Axis circles to rotate the hip only on one axis). An imaginary line extending through the main action of the rabbit is called the "Line of Action". Pose the rabbit and its limbs to emphasize this line. By doing this you will strengthen the dramatic effect of the pose. From a side view rotate the hips downward so that they match the line of action. Also translate the hips a bit downward so that the rabbit's knees slightly bend. Now position the back, neck, and head bones to match the line of action */ 耳 耳のポーズづけをするときには、一連のポンの端をドラッグするのが一番簡単です。rotateマニピュレータを使わずにひとつひとつ回転させるのではなく、rotateマニピュレータをつかって、ボンと、同時にその子ボンを回転させます。 /* EARS When posing the ears, it is easiest to drag the last bone in the chain. Use the Rotate manipulator to rotate a bone and have all the child bones rotate along with it unlike just rotating the bone alone without the rotate manipulator. */ 足 足を配置するには、かかとの中心にあるnullをクリックします。マウスポインタをマニピュレータの上まで移動し、マウスカーソルをtranslateカーソルに変えます。マウスをクリック&ドラッグし、足を移動させます。足を動かす時に、おしりが自動的に中心を保ったまま上下に動くことに注意。かかとを互いに引き寄せます。rotateマニピュレータを使用して、足が外側を向くようにします。 /* FEET To position the feet, click the null centered in the heal. Move the mouse pointer over the manipulator until it turns into a Translate cursor. Click and drag the mouse to translate the foot. Notice that when you move the foot, the hips automatically keep centered and translate up and down. Bring the heals close together. Rotate the feet outwards using the Rotate manipulator. */ 腕 ウサギくんの手首の中心のnullをクリックし、right hand(右手)を選択します。手のnullを動かすと、手首がそれに追従し、必要に応じて肘が曲がります。 肘の角度は、それ用にそこに置かれているボンを使って変更することができます。 /* ARMS Select the right hand by clicking the null centered in Rabbit's wrist. As you translate the hand null, the wrist tries to reach it, bending at the elbow as needed. You can change the angle of the elbow with a bone located there for that purpose. */ 手 手を回転させるには、まずウサギくんのhandボンを選択し、ボンのrollハンドルをクリック&ドラッグ。 /* HANDS To rotate the hands, first select the rabbit's Hand bone, then click and drag the bones roll handle. */ 指 全部の指を曲げるには、[view][pose slider]を選択します。それからLeftまたはRight Hand Clinchというポーズのスライダをクリック&ドラッグします。 デフォルトでは、簡単のために指のボンは隠されています。個々の指を動かしたい場合、まずfinger(指)ボンのhideを解除しなければいけません。Show Figuresポーズがポーズスライダ上にありますので、これのOFF値をクリックして、これをONにします。 指全体を曲げるには、fingerボンをクリックして選択し、ボンの端を動かします。指のつけねから曲げるには、ボンのrollハンドルを用います。指は、rollハンドルの回転に応じて内側もしくは外側へと曲がります。我々のポーズに合わせてウサギくんにポーズづけすることを終わりましょう。効果的にキャラクターにポーズづけするには、やや練習が必要かもしれませんが、ひとたびできるようになってしまえば、アニメーションさせる準備は完了です。ウサギくんに次に示すポーズをつけたり、あなた独自のポーズを制作したりしながら練習しましょう。 /* FINGERS To clinch all the fingers of the rabbit, choose [View] [Pose Sliders]. Then click and drag the slider for the Left or Right Hand Clinch pose. By default the Rabbit's finger bones are hidden to simplify the hand. To move the fingers individually we must first unhide the finger bones. Click the "OFF" value on the Show Figures pose on the Pose Slider Panel to change it to "ON". To bend a whole finger, click a finger bone to select it, then move the end of the bone. To bend a finger at the knuckles rotate the bones roll handle. The finger will then bend inward or outward depending on which direction you turned the roll handle. Finish positioning the Rabbit to match our pose. It may take a little practice to become efficient at posing a character, but once you have you will be ready to start animating. Practice by posing the rabbit in the following poses or create some of your own. */ ------------------------------ It's A Pitch ------------------------------ アニメーションの基本の全てを示すのに、投球動作に優るものはありません。野球のピッチャーは、良いアニメーションの、主に3つの要素を示してくれます:アンティシペーション、バランス&ウェイト、そしてフォロースルー。 [File][New][Choreography]を選択します。 KnightをModelsライブラリのActorsフォルダからドラッグし、コレオグラフィーに入れます。 コレオグラフィーウインドウで右クリック(Macならコマンド-クリック)し、[View] [Render Mode] [Shaded]を選択します。コレオグラフィー中のモデルがワイヤーフレームでなく、シェーディング表示になります。 modeツールバーからskeltalボタンをクリックします。(knightのボンが現れます) Left Front このように、フレーム0:00:00でkinightを初期ポーズにします。 /* It's A Pitch There's no better example of all the animation fundamentals than throwing a ball. A baseball pitcher exhibits three major components of good animation: anticipation, balance and weight, and follow through. Pick [File][New][Choreography] Drag "Knight" from the "Models" library in the "Actors" folder into the choreography. Right-click (Command-click on the Mac) over the Choreography window and pick [View] [Render Mode] [Shaded]. Every model in this Choreography window will now be displayed solid shaded rather than in wireframe. Click the Skeletal button on the Mode toolbar. (Knight's bones should appear). Left Front On frame "0:00:00", put Knight into the initial pose, as shown. */ バランス 0:00:10でknightは、ボールを投げる腕を後ろに向け、上体を軸足である右足よりも後ろに移動させます。左足は、これに対するバランスを取るように上げられます。 LeftFrontTop with swing フレーム0:00:13で、knightは前への動作を開始し、足を踏み出しはじめます。右腕の円動作が、関連する対応の動作のきっかけとなります。 フレーム0:00:18では、knightは手を広げます。右足は頭よりも高く上げられ、投げ腕とのバランスをとります。 0:00:20フレームで、投げ腕のモーションを続け、後ろ足は上がり続け、左腕と頭も動作を続けてフォロースルー動作とします。この動作の長さ、たとえば今回は20フレームですが、これはknightがどのぐらいの体重かを決定します。 最後に、0:00:24から0:01:06に渡ってknightはリラックスしたポーズへと戻ります。 /* Balance At frame "0:00:10", Knight cocks his throwing arm back and shifts his upper body behind his planted right foot. His left foot reacts by rising as a counter balance. Left Front Top with swing At frame "0:00:13", Knight begins his forward motion and starts to take a step. A circular swing by his right hand triggers a corresponding reaction swing. At frame "0:00:18", Knight opens his hand. His right leg rises above his head to balance his throwing arm. At frame "0:00:20", create follow through by continuing the throwing arm's motion while his back leg continues rising, and his left arm and head continues forward. The length of the action, in this case 20 frames, determines how much weight Knight appears to have. Finally, during frames "0:00:24" through "0:01:06", Knights returns to a relaxed pose. */ 再利用可能アクション 再利用可能性は、アニメーションマスターの基礎をなすものです。あなたがあるキャラクターに歩くアニメーションをさせたとして、それを別のキャラクターに適用したり、あるキャラクターに歌わせ、そのリップシンクをほかのキャラクターに適用してコーラスを歌うようにできます。アニメーション制作はあらゆるところにくり返し、または複数のキャラクターが同じアクションをとる場合、たくさんのシーンであるアクションをつかったりすることがあり、このようなときに再利用可能アクションを作るべきです。再利用可能アクションとすると良いものの例を挙げます。 リピートできるアクション ・歩行 ・走り ・スキップ ・羽ばたきながら飛ぶ鳥 ・回転する車のタイヤ 複数のモデルが演じ得るアクション ・ダンス ・手を振る ・声援をおくる ・拍手 モデルが複数のシーンに渡って使うアクション、またはシーン中で複数回つかわれるもの ・立ち上がる ・座る ・寝転がる ・パンチ ・キック /* REUSABLE ACTIONS Reusability is the foundation of Animation:Master. You might animate a walk on one character and apply it to a different character, or animate a character singing a song and use that lip sync with other characters so they can sing in a chorus. Anytime the animation you are creating has repetition, or multiple actors are to act out the same action, or you will use the action in multiple scenes, then a reusable action should be created. Here is a list of some examples that would make good reusable actions. Any action that can cycle: ・Walking ・Running ・Skipping ・A bird flapping it痴 wings to fly. ・The wheels turning on a car. Any action that multiple models will be acting out: ・Dancing ・Waving ・Cheering ・Clapping Any action that a model might use in multiple scenes, or multiple times in a scene: ・Standing up ・Sitting down ・Laying down ・Punching ・Kicking */ 専門用語 アクションウインドウ 歩行動作のようにくり返されるアクションは、特にActionウインドウで制作され、これは作業対象のモデルとアクションのみが表示されるものです。Actionウインドウ中のアクションは純粋に再利用可能な形態をとっていますが、コレオグラフィー中ではアクションはあらゆるカスタム調整を受けることができます。Actionウインドウはシンプルですので、異なったツール群を持ち、より早くリドローされます。 フレームレート あなたが行う必要は無いけれど、知っておく必要の有る専門知識をいくつか。ひとつめ、アメリカと日本はビデオのフォーマットは秒間30フレームで、つまり1秒のアニメーションは30フレームである。ふたつめ、コンピュータの性質として、最初のフレームは0であり、したがってフレーム29がまるまる一秒の最終フレームであり、フレーム30はつぎの一秒の第一フレームとなる。 SMPTE ビデオは、あなたがどのフレームに現在いるのかを決定するためにSMPTEタイムコードという時間を使います。これのフォーマットは00:00:00で、それぞれ分、秒、そしてフレームです。00:35:15は3秒、15フレームを表します。アニメーションマスターは一貫して、このフレーム表記法を使用しています。 スケルトン アニメーションマスターには、推賞する階層レイアウトと、ボンの名称のしきたりがあります。もっかのところ、私達は「Eggington」スケルトンを推賞しますが、その他としては「Raf」や???「Taylor」スケルトンがあり、もっと進化するでしょう。あなたのキャラクタで使用されているスケルトンをしることは非常に重要なことですが、これは既存のどのアクションがこれに利用可能かと言うことが決まるためです。(ModelそしてActionのプロパティにある「Notes」タブで、スケルトンのタイプを特定するべきです。 コンストレインツ コンストレインツはコンピュータでアニメーション制作をするにあたって、一般的なツールです。コンストレインツはなにかを「制限する(constrain)」ためにこう名付けられています:足は床によって制限されます;目はどこをみているかということに制限されます;ヒザは進行方向に制限されます。コンストレインツはしばしばnullと呼ばれる不可視の参照オブジェクト、これをターゲットとして使いますが、コンストレインツはボン、ライト、カメラ、スプライン等々も同様に使用します。 /* TECHNICALITIES Action Window Cycled actions like walks are specially made in an Action window, which contains only the model and the action you are working on. Actions in the Acton window are in their pure reusable form while actions in a Choreography window can have all kinds of custom modifications. Action windows have different tools and redraw faster because they are simpler. Frame Rate There are a few technicalities that you don't have to do but you have to know. First, in the Americas and Japan the video format is 30 frames per second, so one second of animation is 30 frames. Second, due to the nature of computers, the first frame is 0, so frame 29 would be the last frame of a complete second, and frame 30 would be the beginning of the next second. SMPTE Video uses time to determine what frame you are on, called SMPTE time-code. The format is 00:00:00, for minutes, seconds, and frames. 00:03:15 would represent 3 seconds, frame 15. Animation:Master uses this frame representation method throughout. Skeleton Animation:Master has a suggested hierarchical layout and bone naming convention. Currently we recommend one called the "Eggington" skeleton, but others, like the "Raf" or "Taylor" skeletons exist and more will evolve. It is very important to know the skeleton of your character because that determines what existing actions can be used with it. (The "Notes" tab on the Model and Action Properties should identify the skeleton type). Constraints Constraints are a common tool you use to computer animate. Constraints are so named because they "constrain" something: feet are constrained to the floor; eyes are constrained where to look; knees are constrained to point forward. Constraints often use invisible reference objects, called "nulls", to target to, but constraints also use bones, lights, cameras, splines, etc. */ ------------------------------ TAKE A WALK ------------------------------ 歩行は、キャラクターの個性をたいへんよくあらわします:歩幅の狭い広いから、よたよた歩き、弾んだり、ふんぞりかえったり、その他容易に識別できる特徴まで。歩行はバランス&ウェイト、フォロースルー、セカンダリアクションを含み、そしてこれはくり返し動作であるという点で特別です - つまり一歩々々がなんべんもくり返されるので、たった一歩だけをアニメーションさせれば良く、そうすればキャラクターは進むべき道を与えられ、歩き出します。その他「歩行」アクションは、走り、這い、忍び足などの類型を含みます。 modelsライブラリのactorsフォルダにあるrabbitをダブルクリックし、プロジェクトに追加します(モデルウインドウが開きます - 閉じてしまってください) [File][[New][Action]を選択します(新規アクションウインドウが開きます) キーフレーム0:00:00 開始フレームにあるウサギくんをポーズ付けします。 次のキーフレームは、0:00:05の時間になります。スクリーン下のtime edit boxをクリックして時間を変更し、0:00:00を0:00:05にします。もしくは、「+」キーを5回か、Next Frameボタンを5回、time edit boxが0:00:05を表示するまでクリックします。 フレーム0:00:05で、ウサギくんは反対側の足を上げようとしています。なので彼は全体重を右足に移動させる準備をします。hipを下げ、そして胸を前、左足の上に移動します。ウサギくんをhipのnullを使って上に移動させます。 フレーム"0:00:10"で、ウサギは右足を上げ、足を踏み出して前に進みはじめます。彼に個性を与えるために、足を上げる動作を狭長しましょう(足を高く上げるほど、ウサギの足は軽く見えます)。フロントビューから、背中が右へすこし回転していることがわかるでしょう。 同様に、ウサギくんの首も回転します。 キーフレーム"0:00:15" フレーム"0:00:15で、ウサギの足はもっとも高く上がります。右足は高く上げられ、次のステップの予備動作となります。 フレームツールバーからLoopingボタンをクリックして、Playボタンを押して、とりあえずあなたが作成したものを見てみましょう。 /* TAKE A WALK Walks do a lot to communicate a character's personality: from short and long strides, waddling, bouncing, swaggering, and other easily distinguishable traits. Walks exhibit balance and weight, follow through, secondary action, and they are special because they cycle - meaning each step is repeated many times, so only one step needs to be animated, then the character is given a path to follow and off they go. Other cycled "walk" actions include all the assortment of runs, crawls, sneaks, etc. Double-click "Rabbit" in the "Models" library "Actors" folders to add him to the project, (a Model window opens - close it). Pick [File][[New][Action], (a new Action window will open). Keyframe "0:00:00" Pose Rabbit in his starting keyframe. Our next keyframe will be at time 0:00:05. Change the time by clicking in the time edit box at the bottom of the screen and change the 0:00:00 to 0:00:05. Or alternatively you could press the '+' key 5 times or click the Next Frame button 5 times until the edit box displays time 0:00:05. On frame "0:00:05", Rabbit is anticipating lifting his opposite leg, so he prepares to transfer all of his weight to his right foot. Lower his hips and translate the chest forward over left leg. Translate Rabbit up with his Hips null. At frame "0:00:10", Rabbit's right foot lifts up and starts coming forward for the step. Exaggerate the lift to give him some personality, (the higher the leg lifts, the lighter on his feet Rabbit will seem). From the Front view you can see his back has rotated slightly to the right. Also rotate Rabbit's neck. Keyframe "0:00:15" On frame "0:00:15", Rabbit is at his high point. The right foot is raised high in the air anticipating his next step. Click the Looping button then click the Play button on the Frame toolbar to watch what you have created so far. */ フォロースルー フォロースルーは、他のアクションの結果としておこりますので、もしキャラクターがなにかしらの付加物やルーズな部分、ウサギの耳や尻尾などですが、このような部位はゆっくりと動いて、後を追います。ウサギくんが前に踏み出すと、彼の耳は後れをとり、それから彼が進むことをためらうと、彼の耳は前方へと動きつづけるでしょう。同様のことが頭の左右の動きでも言えます:耳は残りの部分の動きに後れをとり、彼のモーションがどれだけ強調されているかに応じて前後へバタバタと動いたりするでしょう。彼の尻尾はこれに良く似たフォロースルーをします。あなた自身でフォロースルーを追加してみましょう。 0:00:0 and 0:00:20 00:00:05 and 0:00:25 0:00:10 and 0:01:00 0:00:15 and 0:01:05 現在、最初の4つのキーフレームが作成されています。残りのキーフレームは単純にこれらのキーの鏡像となります。ですのでキーフレーム0:00:20は0:00:00の鏡像となり、同様に0:00:25は0:00:05の鏡像になります。これを遂行するため、「Paste Mirrored」という特別のツールがあります。 :00:00フレームへ移動し、[Edit][Copy Keyframe]を選択します。0:00:20に行って、[Edit][Paste Mirrored]を選択します。0:00:25、0:01:00、0:01:05フレームに関しても繰り返します。最後に、0:00:00フレームをコピーして通常の[Edit][Paste Keyframe]ペーストを行い、歩行サイクルを完成させます。 /* FOLLOW THROUGH Follow through is action resulting from another action, so if your character has any appendages or loose parts, such as the ears and tail of Rabbit, these parts will move at a slower speed, trailing behind. When Rabbit strides forward, his ears should lag behind, and then he hesitates at a step, his ears should continue to move forward. The same holds true for the side to side motion of the head: the ears should lag behind the rest of the motion, sort of flopping back and forth depending on how exaggerated his motion is. His tail should exhibit similar follow through. Add your own follow through. 0:00:0 and 0:00:20 00:00:05 and 0:00:25 0:00:10 and 0:01:00 0:00:15 and 0:01:05 So far you have created the first four keyframes. The rest of the keyframes are simply mirror images of these keys, thus keyframe 0:00:20 is the mirror image of keyframe 0:00:00, and likewise keyframe 0:00:25 is the mirror image of keyframe 0:00:05. There is a special animation tool called "Paste Mirrored" to accomplish this. Go to frame "0:00:00". Pick [Edit][Copy Keyframe]. At frame "0:00:20", pick [Edit][Paste Mirrored]. Repeat for frames 0:00:25, 0:01:00, and 0:01:05. Lastly copy frame "0:00:00" and do a normal paste [Edit][Paste Keyframe] at frame "0:01:10" to complete the walk cycle. */ ストライドレングス(歩幅) パス上を移動する際に、キャラクターの足が滑らないようにすることは重要なことです。キャラクターの歩幅を設定すると、彼らの足がしっかりと地面についているようにみせるためには、各フレームでどれだけ移動させればよいのかを決めることができます。Actionウインドウのどこでも空白エリアを左クリックしてActionを選択し、propertiesパネルにプロパティを表示させます。Use Stride Length(歩幅設定を使用)をOFFからONに切り替えます。 0:00:00フレームで、Stride Lengthインジケータ前の方の端をウサギくんの足の下までスライドさせます。同じ足がステップの後ろ(地面から離れる直前)にくりるまでフレームを進めます:0:00:20がそのフレームになるはずです。 最後に、Stride Lengthインジケータの後ろの端を足の下にスライドさせ、その同じ位置と並んでいるようにします。 ウインドウ上で右クリックし、[Create Shortcut in Library]を選択します。こうすると、LibraryパネルのActionタブ下のアクティブなフォルダにアクションが追加されます。 /* STRIDE LENGTH It is important to keep a character's feet from slipping while traveling along a path. Setting the character's stride length determines just how far the character needs to move each frame to make its feet appear solidly anchored to the ground. Left click in an empty area in the Action window to select the Action and have its properties appear on the property panel. Change the Use Stride Length from OFF to ON. On frame "0:00:00", slide the front end of the Stride Length indicator under Rabbit's foot. Advance frames until the same foot reaches the back of a step (just before it comes off the ground): this should be on frame "0:00:20". To finish, slide the back end of the Stride Length indictor beneath the foot until it lines up with the same reference point Right-click over the window and pick [Create Shortcut in Library]. This will add your action to the active folder under the Action tab in the Library Panel. */ パス ウサギくんが歩くには、彼に進むべき道(パス)を与える必要があります。[File][New][Choreography]を選択肢、新規コレオグラフィーウインドウを開きます。パスを開始するには、まずは視点をトップビューに変更し、コレオグラフィーツールバーのAddボタンをクリックしてから、コレオグラフィーウインドウの中でクリックし、ドラッグします。 パスを続けるには、もう一度Addボタンをクリックし、既存のパスの端の近くをクリックしてドラッグすればパスを延長できます。続けてコントロールポイントをパスに追加していってください。 コレオグラフィーウインドウへ、modelsライブラリのactorsフォルダからrabbitをドラッグ&ドロップします。 ウサギくんを右クリック(Macだとコマンド - クリック)して、[New][Constraint][Other][Path]を選択します。カーソルがピッカーに変わり、これでパスをクリックすることができます。 次に、コレオグラフィー中のウサギくんにActionライブラリから、さきほど作成したWalkアクションをドラッグ&ドロップします。 Walkアクションプロパティで、「Use Stride Length」をオンにし、「Cycle Lentgh」を0:05:00にします(これでウサギくんは道を5秒間歩きます)。 /* PATH Before Rabbit can walk, you must give him a path to follow. Pick [File][New][Choreography] to open a new Choreography window. To start a path, first change views to the top then click the Add button on the Choreography toolbar, click inside the Choreography window and drag. To continue the path, again click the Add button then click near the end of the existing path and drag to continue the path. Continue add control points for the path. Drag-and-drop "Rabbit" from the "Models" library "Actors" folder into the Choreography window. Right-click (Command-click on the Mac) over Rabbit and pick [New][Constraint][Other][Path]. The cursor will change to a picker with which you can click on the path. Now, drag-and-drop the "Walk" action you just created from the "Action" library onto "Rabbit" in the Choreography window. On the "Walk" action properties, turn on "Use Stride Length" and set the "Cycle Length" to "00:05:00". (Rabbit will now walk along the path for 5 seconds). */ プロダクション どのようなアニメーションプロジェクトでも、3パートに分割することができます:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションです。 キャラクターデザイン、脚本、ストーリーボード、そして会話レコーディングはプリプロダクションとされています。ストーリーはどんな感じか、そしてそれがなされるときにはどんな見た目だろうか?キャラクターのルックスは?キャラクターは何を演じるだろうか?他のキャラクターとのインタラクションは?スケルトンはあなたのプランしたアニメーションを実現可能か?これらのことは全て、アニメーションをスタートさせる前に答えなければならない重要な質問です。ストーリーシーケンスは、通常1ダースかそこいらの番号付けされたセンテンスで表されます。 1)キャラクターがドアに歩いていく。 2)キャラクターはドアを引いて開けようとするが、ドアはぴくりともしない。 3)キャラクターは思いっきりドアを開けようとするが、それでも開かない。 4)キャラクターはドアが内側に開くことを発見する。 5)キャラクターはドアを通り抜ける。 アニメーションはプロダクションです。 ライティングとレンダリングはポストプロダクションです。会話トラックの再結合と、クレジット、音響効果の付加と音楽でプロセスが終了します。 /* PRODUCTION Any animation project is divided into three parts: pre-production, production, and post-production. Character design, script writing, storyboards, and dialog recording are defined as pre-production. What is the story all about and what will it look like when it is done? What does the character look like? What will the character act out? Will there be interaction with other characters? Is the skeleton capable of the animation that you have planned? All of these things are important questions which must be answered before you begin your animation. Story sequences can usually be described in a dozen or so numbered sentences. 1)Character walks up to door. 2)Character tries to pull door open but it won稚 budge. 3)Character exerts outrageous force to open door but it still won稚 open. 4)Character discovers door opens inwards. 5)Character walks through open door. Animating is production. Lighting and rendering are post-production. Recombining the dialog track, credits, and adding sound effects and music finish the process. */ ストーリーボード あなたは、あなた自身だけか、もしかしたらあと一人ぐらいのアニメーターだけが参加する小さなプロダクションにもっとも頻繁に参加することでしょう。それが大体どんなものかというアイデアだけで、描かれたストーリーボードがないということはよくあることです。何者かがカメラショットを遮る必要があるとします:なにが見えて、どれだけの長さか。あなたは何も手書きする必要がありません、アニメーションマスターは、代役のキャラクターを使用した、素晴らしいストーリーボード作成ツールです。最初に、アニメーションがどのぐらいの長さになるのかを検討します:最初のフレームにカメラ、ライト、キャラクターを配置し、アニメーションがどのぐらいの長さになりそうか推測します。(音楽やサウンドトラックはそのショットがどのぐらいの長さであるかの良い指標です)。そのフレームに移動し、全てを再配置します。中間ポーズがどこに入るか検討し、さらに秒間ごとに精度をあげていきます。ラフのアニメーションを見て、全てがあなたの望むものに近づくまで調整を行います。ストーリーボードは次のような質問に答える必要があります: 1)どのキャラクターが最もカメラに映るか? 2)クローズアップはいつ使われるか?ロングショットは? 3)どのシーンで遠景が映されるか? 4)カメラアングルはどう変わるか? (ここに絵 - 複数カメラのビュー - 矢印がカメラを指し示している) /* Storyboarding Most often, you will be involved in small productions that might involve just yourself or maybe another animator. As is often the case, there are no drawn storyboards available, other than maybe an overall idea of what it is about. Somebody is going to have to at least block the camera shots: what's visible and for how long. You don't have to hand draw anything, Animation:Master is an excellent tool to create the storyboards using stand-in characters. First, to get a quick idea how long your animation is going to be: position the lights, camera, and characters for the first frame, then guess how long the animation will be. (Music or a sound track are excellent indicators of how long the shot is). Go to that frame and reposition everything. Guess where the intermediate poses are and make further refinements every second or so. Watch the rough animation and make further adjustments until everything is close to what you want. Your storyboards should answer the questions: 1)?Which character receives the most camera time? 2)When are close-ups used? Long shots? 3)Which scenes show perspective? 4)Where to the camera angles change? (picture here - top view of multiple cameras - arrows point out cameras) */ 複数のカメラ シーン中で、異なったアングル、視点、ショットボリュームをとらえたいくつかのカメラを持つと良いでしょう。自由にそれらをカットしていくことで、ストーリーが観客に対してより強く訴えるようになります。カメラは自動的に移動するように制限させることができます。 /* Cameras You are encouraged to have several cameras in the scene, capturing different angles, aspects, and shot volumes. Cutting liberally between them makes the storytelling more compelling to the audience. Cameras can be constrained to track automatically. */ フェイスカメラ 時おり便利なお勧めとして、カメラをキャラクターの顔に常に向けておくというのがあります。フェイスカメラビューを映す別カメラを用意しておけば、キャラクターがなにをしていたとしても、簡単に表情づけを行うことが出来ます。 (picture here - Josh frames) /* FACE CAMERA A particularly useful suggestion is to constrain a camera to always point at a character's face. Have a separate window containing the Face Camera's view, then no matter what the character is doing, you can easily animate the face. (picture here - Josh frames) */ ビデオの参照 良い参考資料(訳注:?source reference)として、指示した動きをしてもらった友人をビデオに録画しましょう。いくらかのビデオを使うと言うことによる不可避の短所は存在します:単純に、役者はアニメキャラクターの動きを真似することができません。結果として、ビデオからの正確なアニメーション化は、キャラクターの性質、キャラクターの住む世界と現実世界との違いに即して調整しなければいけません。明らかなことですが、ビデオの役者は浮くことは出来ませんし、動きを強調したり、伸び縮み、またはいくつかのアニメキャラクターの体格を成すこともできません。したがって、アニメータは現実世界とカートゥーンの世界の橋渡しと成らなければいけません。 (ここにメダルとcropを付け、普通の衣装を着たderector guyの画像を配置) /* Video Reference For a good source reference, videotape a friend doing the proposed action. There are some inherent shortcomings in using video: actors simply cannot emulate a cartoon character. Consequently, a literal translation of the action from the video must be tempered by the nature of the character and the difference between the real world and the animation world that the character lives in. Obviously, the video actor cannot float, exaggerate movement, stretch and squeeze, or even achieve some of the anatomical positions of a cartoon character, therefore, the animator must be the liaison between the real world and the cartoon world. (picture here of the director guy dressed as a general with medals and a crop) */ アニメーションの戦略 実際、あらゆるアニメーションは、より大きなプロジェクトの一片として存在します。いちどきには、短い、一秒か二秒の小品に集中しましょう。ストーリーのはじめからスタートして、1ショットづつ最後まで通して制作していくアニメーターも居ます。そうでないアニメーターは、重要度順にストーリーの部分を抜き出していくことを好みます。どちらをお望みであろうと、ポーズトゥポーズでキーフレームをつけ、それからその他のキーフレームをアニメーションがだいたい出来上がるまで付けていきましょう。キーフレーミングが完了したと満足したならば、戻ってまばたき、リップシンク、手のゼスチャー、そしてキャラクターに生命を与えるその他の副次的な動きをつけて完成させましょう。以下は、スキルが向上するにつれてあなた自身の装飾をつけていくことができるものです。 ・怒り ・生意気 ・眠たい ・激怒 ・幸せ ・いぶかしげ ・疑い深い ・陽気な ・驚いた ・疑念 ・恐れ ・いたずらっぽい /* Animating Strategy All animation is actually small bites from a much bigger project. Concentrate on short, one or two second vignettes at a time. Some animators start at the beginning of the story and continue through shot-by-shot to the end. Other animators like to pick and choose parts of the story in order of importance. Whatever your preference, do the pose-to-pose keyframes, then other keyframes until the animation is roughed out. Once you are satisfied that the keyframes are complete, then you can go back and finish the eye blinks, lip-sync, hand gestures, and other ancillary movement required to bring the character to life. This is where you can add your own flourishes as your skills increase ・Angry ・Cheeky ・Sleepy ・Enraged ・Happy ・Quizzical ・Incredulous ・Laughing ・Surprised ・Suspicious ・Worried ・Impish */ 目 目は、キャラクターの他の部分が動いていなかったとしても、生命を与えることのできるものです。目は、観客に対して、たった一つ最も重要な焦点です、それはつまり、私達はすべて目のニュアンスというものを理解しているからです。例えば、あなたは怒った目、あるいはびっくりした目というものを容易に理解することができます。他の人が喋っているのをあなたが聞いている時、あなたは大抵彼らの目を見ており、彼らはあなたを見ているでしょう。2人のキャラクターが会話するときはいつでも、かれらはお互いに見つめあっているように見える必要があります。カメラがクローズアップに切り替わった時、あなたは聞き手の役割を引き受けていて、したがってキャラクターは、まるであなたを見ているかのようにスクリーンをまっすぐ見つめていなければいけません。もしあなたがこのシンプルなアイコンタクトのルールを破ったならば、アニメーションの物語りというものは破壊されてしまうでしょう。 人間としての私達が、会話するときに相手の目を見る理由は、遠い昔の生き残り戦略に由来します。話者の内心は通常、上げられたまゆげは驚き、下りたまゆげは怒りというように表現されます。疑い深い話者は片一方のまゆげを上げてもういっぽうを下げ、疑念でまぶたを半分閉じています。これらの単純な目の規則は、ストーリーテリングの成功に必要なものです。 瞳孔 ・興奮/激情 ・ぼんやりした表情 ・横を見る ・呆然とする 瞳孔は同時に動き、同じ方向を向いています。瞳孔はつねに最初に動きだし、頭の回転を予期させる必要があります。 まばたき まばたきは動きのない目に生命を与えます。キャラクターは、少なくとも二秒にいっぺん、彼らが動いるとすればしばしばもっと多くまばたきをします。したがって、キャラクターが頭を回転します - まばたき。キャラクターがかがむ - まばたき。クローズアップで、キャラクターが集中していたとしても、毎秒かそこいらでランダムにまばたきします。まぶたがまんなかあたりで数フレーム静止し、考えているようにみえる時を除いて、まばたきが速くなったりすることもあります。驚いたキャラクターは始め、まぶたを震わせます。眠たいキャラクターは、突然眠るまでずっと、半分閉じたまぶたをしています。まばたきはどのような目の動きでも、目に注目を向けさせる良いアンティシペーション動作ともなります。 /* EYES Eyes give life even if no other part of the character moves. Eyes are the single most important focus point for the audience because we all know and understand eye nuances. For example, you easily recognize angry eyes, or surprised eyes. When you listen to another person speak, you usually look into their eyes, and they look into yours. Whenever two characters converse in an animation, they must appear to be looking into each other's eyes. When the camera cuts to a close-up, you are assuming the role of listener, so the character's eyes should stare straight out of the screen as if they were looking at you. If you violate this simple rule of eye contact, your animation's narrative will break down. The reason we as humans look into another person's eyes when we speak derives from long ago survival tactics. A speaker's internal feelings are usually expressed in raised eyebrows for surprise, or lowered eyebrows for anger. Quizzical speakers have one eyebrow raised with the other lowered, while suspicion causes the eyelids to half close. These simple eye formulas are required for successful storytelling. PUPILS ・Excitement/Intensity ・Vague Expression ・Look to the side ・Dazed Pupils move simultaneously, and point in the same general direction. Pupils should always shift first, anticipating a head turn. BLINKS (eye blink graphic here) Blinks bring motionless eyes alive. Characters blink at least once every two seconds, sometimes more if they are moving. So, if a character turns his head - blink. If a character bends over - blink. Even if a character is looking intently through a close-up, blink randomly every second or so. Sometimes the blinks are fast but every time the character is supposed to be thinking, the eyelids stay in the halfway position for several frames. Surprised character initially flutter their eyelids. Sleepy characters have half-closed eyelids all the time until they abruptly awaken. Blinks are also good anticipation for any eye shift to call attention to the eyes */ ------------------------------ THE DOOR'S STUCK ------------------------------ アニメーションは相互作用です:観客と、環境と、他のキャラクターと、そしてやっかいな開かずのドアとの。スクリプトによる単純な設定からはじめましょう:Shaggyがドアノブを回し、ドアをあけようとしますが、開きません。そのドアは押しあけるものだということに気付かず、彼は力任せにドアを引きあけようとします。 [File][New][Choreography]を選択します。 Actorsライブラリから鉄haggy、Propsライブラリからdoor、Lightingライブラリから"point Light"をコレオグラフィーへドラッグ&ドロップします。 ドアを、上からみて左向きに配置し、ドアノブがShaggyの肩の高さにくるように リサイズします。Shaggyも、ドアにとどく距離へ移動します。 ドアを、上からみて左向きに配置し、ドアノブがShaggyの肩の高さにくるように リサイズします。Shaggyも、ドアにとどく距離へ移動します。 カメラを良い感じになるように配置します。 (skeltalボタンの絵)Shaggyをクリックし、ModelツールバーのSkeltalボタンをクリックします。Shaggyが、ドアノブをつかむようにポーズをつけます。 一般的なコンストレインツは、Shaggyの手をドアノブにくっつけ、ドアノブがどのように動いたり回転しようとShaggyの手が応じて動くようにします。彼の手をドアノブにくっつけるには、2つのコンストレインツを使用します:「Translate to」そして「Orient Like」です。「Right Hand Target」ボタンをクリックしてから右クリック(Macだとコマンド-クリック)して、 [New Constraint][Translate To]を選択します。マウスポインタがピッカーに変わります。 「Translate To」コンストレイントがボンに割り当てられると、ボンは選択されたポンのピボットへ移動しようとします。そうでなく、手をもともと位置していた場所へ留まらせておくためには、Conpensateボタンがマニピュレートツールバーにありますのでクリックして、それからドアにあるKnobボンをクリックします。これで、ドアノブがどこに動こうとも、右手はそれについていこうとします。 Right Handボンを右クリック(Macならコマンド-クリック)して、[New Constraint][Orient Like]を選択します。Knobボンをクリックする前に、もういちどCompensateモードを使用します。 同様のコンストレインツをLeft HandそしてLeft Hand Targetボンに適用します。 ロールハンドル ドアノブと手を回転させるには、Knobボンのロールハンドルを使用します。アニメーションシーケンスがより大きなストーリーの一部である場合、何秒かかれば良いのか知りたいと思うでしょう。「Stuck door」シーケンスは、5秒で作成します。これは実際のアニメーションプロジェクトの動き方です - あなたはスクリプトと時間を与えられ(そしていくつかストーリーボートがあるかも)、あなた自身の創造性と毎日の経験をつかって、なにが怒るのかを決定するように期待されます。このシーケンスをアニメーションさせるには、たくさんの選択肢があります。Shaggyはドアをいっぺんだけ、思いっきり引きあけようとするかもしれませんし、挑戦の途中に立ち止まり、困惑して、そして次ぎは前回よりも大きな力で行おうとするのかもしれません。アクションが彼の腕を裏切り続ける間(訳注:?)膝は固定され、背中は丸まっています。 Syaggyがドアは内向きに開くのだと気付いたら、Hingeボンのロールハンドルを使ってドアを開けます。 Shaggyがドアを通り抜けると、彼はノブから離れる必要があります。まず、キーフレームを作成し、手が最後にあった場所をキープしたままで、コンストレインツをOFFに切り替えるようにする必要があります。(絵)Left Handボンをクリックし、Key Skeltal RotationsとKey Boneボタンを、これはキーフレームツールバーにありますのでクリックします。 マニピュレータツールバーから、Make Keyframeをクリック。 「Make Keyframes?」ダイアログからOn all filtered channelsオプションを選択し、OKボタンをクリック。 左手を右クリックし、[Select] [Constraint] [・Orient Like Knob]を選択します。これの「inforcement」をコンストレインツプロパティで「0」に変更します。Left Handの「Orient Like」コンストレインツがオフになります。これを右手に対しても繰り替えします。 (Key Skeltalボタンの絵が必要) 同様に、「Translate To」コンストレインツもオフにしましょう。再び、今度はTranslateのためにキーフレームを作成し、Left Hand Targetボンをクリックしてから、キーフレームツールバーにあるKey Skeltal TranslationとKey Boneボタンだけを押して、Orient Likeコンストレインツに対して行った手順をTranslate Toコンストレインツにも行いましょう。 Right Hand Targetに対しても繰り替えします。 成功! Shaggyは自由に動けます。 /* THE DOOR'S STUCK Animation is interaction: with the audience, with the surroundings, with other characters, and with pesky stuck doors. You start with a simple premise from the script: "Shaggy attempts to turn the door knob and open the door but it won't open. He resorts to tremendous exertions trying to pull open the door, little knowing that the door must be pushed to open." Pick [File][New][Choreography]. Drag-and-drop "Shaggy" from the "Actors" library, "door" from the "Props" library, and "2 point Light" from the "Lighting" library into the choreography. Position the door so that it faces towards the left from the Top view and scale it down so the door knob is at the height of Shaggy's shoulders. Also position Shaggy within reaching distance of the door. Angle the camera to give a nice perspective view. (skeletal button graphic) Click on Shaggy then click the Skeletal button on the Mode toolbar. Pose Shaggy with his hands gripping the doorknob. Common constraints are used to attach Shaggy's hands to the doorknob so that whenever the doorknob moves or turns, Shaggy's hands follow accordingly. Attaching his hands to the doorknob requires two constraints: "Translate To" and "Orient Like". Click the "Right Hand Target" bone, then right-click (Command-click on a Mac) and pick [New Constraint][Translate To]. The pointer will change to a picker. When a constraint such as "Translate To" is applied to a bone, the bone will attempt to move to the pivot of the picked bone. To instead keep the hand as you originally posed it, click the Compensate button on the Manipulator toolbar then click the "Knob" bone on the door. Now, wherever the doorknob goes, the right hand will try to follow Right-click (Command-click on a Mac) the "Right Hand" bone and pick [New Constraint][Orient Like]. Again use the Compensate mode before clicking the "Knob" bone. Apply the same constraints to the "Left Hand" and "Left Hand Target" bones. the Roll handle To rotate the doorknob and hands, use the Roll handle of the Knob bone. If the animation sequence is part of a larger story, you will need to know how long to make it. Animate the "stuck door" sequence for five seconds. This is how real animation project run - you are given a script and a time (and maybe a few storyboards) and are expected to use your creativity and everyday experience to determine exactly what happens. There are many possible ways to animate this sequence. Shaggy might try to pull the door open in one exaggerated yank, or he may pause between each attempt, perplexed, and then exert even greater effort on the next one. During the action keep his arms taunt, his knees locked, and his back arched. Once Shaggy figures out that the door opens inwards, open the door by using the roll handle of the "Hinge" bone. When Shaggy has passed through the door, he needs to let go of the knob. First, you must create keyframes for his hands so that once the constraints are turned off, his hands will remain where they last were. (need picture) Click the "Left Hand" bone, and then click the Key Skeletal Rotations and Key Bone buttons on the Keyframe toolbar. Click the Make Keyframe button on the Manipulator toolbar. Select the "In all filtered channels" option on the "Make Keyframes?" dialog and then click the "OK" button. Right click on the left hand and pick [Select] [Constraint] [... Orient Like Knob]. Change it's "Enforcement" to "0" on the constraint's "Properties". The "Orient Like" constraint for the "Left Hand" is now turned off. Repeat for the "Right Hand". (needs picture of Key Skeletal button) Similarly, turn off the "Translate To" constraints. Again, keyframes must be created, but this time for translation, so click the "Left Hand Target" bone then press down only the Key Skeletal Translation and Key Bone buttons on the Keyframe toolbar, then go through the steps you did for the "Orient Like" constraints on the "Translate To" constraints. Repeat for the "Right Hand Target". Success! Shaggy is unstuck. */ サウンド 会話とリップシンクはキャラクターアニメーションで特に重要なものです。キャラクターは話し、叫び、歌い、笑い、泣くことができる必要があります。サウンドエフェクトソフトがあれば、ストーリーにサウンドトラックと音響効果を付け加えることが可能となります。アニメーションマスターは、サウンドファイルを読み込み、キャラクターのアクションをこれに同期させることができます:ゴムボールのバウンド音から、ドラゴンの吐く炎、または役者の一連の会話など。 /* SOUND Dialog and lip-sync are of paramount importance to character animation. Your characters need to be able to talk, yell, sing, laugh, and cry. With sound editing software it is possible for you to create soundtracks and sound effects for your own stories. Animation:Master allows you to import your sound files and sync them with actions for your characters: from the sound of a bouncing rubber ball, to the burning of a Dragon breathing fire, or a line of dialog for one of your actors. */ 音響効果 あなた自身でSEを作成して、Sound Effectsライブラリに入れることは簡単にできます。(他の人でも使えるようにHashのウェブサイトに送付する場合、あなたが自身で作成したSEを送るようにしてください。) /* SOUND EFFECTS It is easy to make your own sound effects and put them in the "Sound Effects" library. (Be sure to post your homemade sound effects to the Hash website for others to use). */ 音楽 原則 1)キャラクターが1/2秒のペースの同じ調子であるっているなら、1秒間に2回ビートを刻む音楽を選択しましょう。 2)音楽にはビートがある:速いもの、遅いもの。アクションに合うビートを持った音楽を選ぶ。 3)キャラクターはリズムにのって歩く。 4)驚きはビートを打ち消す。 5)アクションは動きながあr、音楽の高まりに合わせて行く必要がある。 6)音楽は雰囲気をつくり出す。それは視覚化の困難な内的感情を表現する、たとえば孤独、拒絶、希望や深い愛情など。 7)音楽は、ある時間内でキャラクターがどれだけ移動しなければならないかを定めることができる。 /* MUSIC Rules of thumb: 1)Since characters naturally step every half second, pick music that beats twice a second. 2)Music has a beat: fast, slow. Pick music with a beat that matches your action. 3)A character walks in rhythm. 4)Surprise movements occur off beat. 5)The action should lead up to and match the music痴 crescendo. 6)Music sets the mood. It can express inner emotions that are hard to visualize with animation, such as isolation, rejection, hope, and devotion. 7)Music can determine how far a character has to travel in a given time. */ アクセント 動作は、ビートに合わせてアクセントをつけるべきである、したがってまずアクセントを決定する。 1)ドアを通り抜ける 2)ドアを叩く 3)ドアを開く 4)マットを引く 5)再びドアを叩く /* ACCENTS Movement should be accented on the beat, so first determine the accents. 1)Going through the door. 2)Slamming the door. 3)Opening the door. 4)Pulling the mat in. 5)Slamming the door again. */ ------------------------------ CAN YOU SAY THAT? ------------------------------ アニメーションでは、会話は最初に録音されて、アニメータがそれにあわせることができるようにします(会話のレコーディングはプリプロダクションとされます)。各々の言葉は音素に分解され、これは「音素ブレークダウン(phoneme breakdown)」と呼ばれ、コンピュータが行ってくれるものです。音素それぞれは対応する唇の形を持ちますので、リップシンクの作業はほとんど機械的なものとなります。しかしながら、もっとも単純な単語さえ複数の方法で表現されることができます。 ActorsライブラリからKeeKatをダブルクリックして、プロジェクトに追加します。(モデルウインドウは閉じます) [New][Action]を閉じます。 前面ビューから、KeeKatの顔を領域ズームします。 Soundライブラリから、SecretをKeeKatにドラッグ&ドロップします。 [Views][Show Timeline]を選択。 唇の形を製作する前に、カレントフレームをサウンドの始まりに設定しなければいけません。しばしばサウンドサンプルには実際の会話は始まるまでにポーズ時間が入っていますので、サンプルの始めからではなく、サウンドの始まりから始めましょう。それがどこであるかは簡単にみつかるはずです、Timelineウインドウにはサウンドの波形をみることができますので。サウンドがスタートするまで、ダイアルをドラッグします。 カレントフレームとともに、Timelineウインドウがサウンドの最初にセットされました。 単語のサイズと位置を実際のサウンドにあわせることはしないといけないでしょう、(音の波形をみて、それぞれの単語がどこで始まり、終わっているかの手がかりにしましょう)。Timeline上でどの単語でもクリックして、これを聴くことができます。 単語のサイズと位置を実際のサウンドにあわせることはしないといけないでしょう、(音の波形をみて、それぞれの単語がどこで始まり、終わっているかの手がかりにしましょう)。Timeline上でどの単語でもクリックして、これを聴くことができます。 ヒント:母音から始まる単語の場合、唇は単語の実際の音の2、3フレーム前に動きはじめる必要があります。 サウンドサンプルに沿った単語を持つタイムライン カーソルを、言葉の右端まで移動し(ポインタがStretchのカーソルに変わります)、その端をサンプルの言葉の最後の端までドラッグします。次の言葉まで移動し、ボックスの最初を、つぎのサンプルの最初に合わせます。ときどきこれは最後の言葉と繋がって(訳注:?)いたり、ポーズがあるために間にギャップがあるかもしれません。この処理は、サウンドサンプル中の言葉に単語がぴったり合うまで繰り替えします。 the work(訳注:?)をダブルクリックし、右クリックを言葉の上でして[Phenema Breakdown]を選択します。 タイムラインで再生レンジを設定し(ルーラの白い部分)、サウンドサンプル全てを含むようにします。カレントフレームを「**」にし、Playをクリックします。KeeKatの唇が動き、会話を聴くことが出来ます。まだ言葉のいくつかが合って無いように見える場合、これを調整することができます。コンピュータ生成の音素間隔が音の波形に合って無いとき、これも同様にチューンすることができます。 単語を右クリックして、[Tack Children]を選択します。 つぎに、単語間の間隔を調整したのと同じように、音素単体間の間隔を調整しましょう。 ヒント:遅いコンピュータでは、サウンドプレイバックとリアルタイム3Dの再生を正しいスピードで行うことが困難なときがありますが、ファイルにレンダリングすれば、これは正しく同期されます。 /* CAN YOU SAY THAT? In animation, dialog is recorded first so that the animator can match the animation to it. (Recording dialog is considered part of preproduction). Each word must be divided into phonemes, called the "phoneme breakdown", which the computer can do for you. Each phoneme has a matching lip pose, which makes the process of lip-syncing almost mechanical, however, even the simplest words can be expressed in a multitude of ways. Double-click "KeeKat" in the "Actors" library to add him to the project. (Close the Model window). Pick [New][Action]. From the Front view, Bound Zoom KeeKat's face. From the "Sound" library, drag-and-drop "secret" onto KeeKat. Pick [Views][Show Timeline]. Before creating the lip motion, you should position the current frame to the beginning of the sound. Many times a sound sample has a pause before the actual dialog actually starts, so you don't want to start at the beginning of the sample, but at the beginning of the sound. It's easy to find where that is since you can see the sound's waveform in the Timeline window. Drag the dial until you hear the sound start. Timeline window with current frame set to the beginning of the sound. Right-click (Command-click on a Mac) over the window and pick [New][Dope Sheet]. Click in the text field and type "i've got a secret can you keep a secret didn't think so" (even though there are three distinct sentences, you must NOT use any punctuation, this will interfere with the word lookup). Click "OK". You will have to adjust the size and position of the words to fit with the actual sound, (look at the sound waveform for clues of where each word starts and ends). You can click on any word in the Timeline to hear it. Hint: For words starting with vowels, the lips need to start two or three frames before the actual sound for that word. Timeline with the words aligned to the sound sample. Move the cursor to the right edge of the word (the pointer will change to a Stretch cursor) and drag the edge to line up with the end of the word in the sample. Move to the next word and line up the beginning of its box with the beginning of the next word in the sample. Sometimes this will be up against the last word, or perhaps there's a gap because there's a pause. Repeat this procedure until all of the words line up properly with the words in the sound sample. Double-click the work, Right-click over the word and pick [Phoneme Breakdown]. Set the playback range in the timeline (the white part of the ruler) to include the entire sound sample. Set the current frame to "0" and click "Play". You should see KeeKat's lips moving and hear the dialog. If some of the words don't seem synched yet, you can still move and adjust them. If the computer generated phoneme spacing doesn't match the sound waveform they can be fine tuned as well. Right-click over the word and pick [Tack Children]. You can now adjust the individual phoneme spacing with the same methods used above to adjust the word spacing. Hint: Sometimes slower computers have trouble playing back the sound and real-time 3D at the right speed but the syncing will be correct when you render to a file. */ 二次動作の付加 もちろん、リップシンクだけでは演技とはなりません:個性とストーリーの連続性のために、顔と体の全体を使う必要があります。キャラクターが話すとき、彼が何を思っているのかを考えましょう。彼がまず最初に考えたこと、そしてそれから話しているということを予期して、彼の表情は話し始めると変化するでしょう。 KeeKatは、最初に"secret"というときにウィンクします。 フレーム0:01:10で、Make Keyframeボタンをモードツールバーからクリックし、これに続くアクションが同時に始まるようにします。(他のどのような新規アクションでも、これは必要となるでしょう)。 0:01:14で、"Right Eye Open-Close"を"-85"にして、ウインクを開始します。(これは、目を大きく開くことによってウインクの予備動作となります)。 フレーム0:01:18で、目を閉じます。フレーム0:01:24で、Make Keyframeボタンをクリックしてこれを6フレームの間保持し、その後2フレームかけて、フレーム0:01:26で開きます。これらのフレームの間で、"Right Sad eye - Mad Furrow"を使用して右まゆげを下げ、まばたきを強調するようにします。左目を大きく開き、左まゆげもちょっとだけ上げます。 /* ADDING SECONDARY ACTION Of course, lip-sync alone is not a performance: you should include the whole face and body for personality and story continuity. Consider what the character is thinking while he's talking. His expression should change he starts talking, anticipating what he's thinking it first and then saying it. KeeKat should wink when saying "secret" for the first time. At frame "0:01:10", click the Make Keyframe button on the Mode toolbar so that the following action starts at this frame. (You will have to do this before any new movement). At frame "0:01:14", start the wink by setting "Right Eye Open-Close" to "-85". (This anticipates the wink by opening the eye wider). On frame "0:01:18", close the eye. On frame "0:01:24", click the Make Keyframe button to hold it for 6 frames, then open in 2 frames at frame "0:01:26". During these frames, you also use the "Right Sad eye - Mad Furrow" to lower the right eyebrow to emphasize the blink. Widen the left eye, and raise the left eyebrow a little too. */ やぶにらみのポーズ設定 フレーム0:02:01において、"Right"そして"Left Eye Highbrow - Squint"をニュートラルに設定し、フレーム0:02:05において、それらを狭めてにらんでいるようにします。 モードツールバーから、スケルトンボタンをクリックします。"EyeConstraint"を"100"にします。それから"Eye Constraint"ボンを、目のほうを向くようにドラッグします。モードツールバーでMake Keyframeボタンをクリックします。4フレーム進み、右を見ます。さらに8フレーム進み、Make Keyframeボタンをクリック。そして最後に4フレーム進め、目を再び中心に戻します。 /* Pose settings for the squint. To make KeeKat look suspicious before asking, "Can you keep a secret?", on frame "0:02:01", set the Right and "Left Eye Highbrow -Squint" so they are neutral, then on frame "0:02:05", make them narrow so he is squinting. Click the Skeleton button on the Mode toolbar. Set "Eye Constraint" to "100", then click and drag the "Eye Constraint" bone to aim the eyes. Click the Make Keyframe button on the Mode toolbar. Advance 4 frames and look right. Advance 8 more frames and click the Make Keyframe button. Advance 4 frames and recenter the eyes. Advance 4 frames and look left. Advance 8 frame s and click the Make Keyframe button, then finally advance 4 frames and recenter the eyes. */ 問いかけ KeeKatが質問の最後まで至ると、彼は目の緊張を解いて問いかけの視線をします。フレーム"0:04:13"で、"lower eyelids"と左右の"Eye Highbrow - Squint"ポーズの設定を下げます。 /* questioning As KeeKat reaches the end of the question, he will relax his eyes with a questioning look. At frame "0:04:13", lower the settings for the "lower eyelids" and the Right and "Left Eye Highbrow - Squint" poses. */ 怒り 彼が"Didn't think so?"と言い始めるまで、15フレームほど進めます。それからMake Keyframeボタンをクリックします。5フレーム進めて、"Right"そして"Left Eye Highbrow - Squint"、"Right"とLeft Sad-eye - Mad Furrow"ポーズを以下のように使用します。 次のステップは、このアクションにボディーランゲージを追加します。彼があたりを見回すときに頭を少しだけ回転させ、ささやくときに頭をあなたの方に傾け、ウインクする時に彼の頭をうなずかせます。彼が話しているとき、両手はなにをしているか考えましょう。彼はささやいており、注意を引きたくないと思っているので、モーションは強調されたものというよりも分かりづらいようなものであるでしょう。恐れずに、鏡の前で演技をしてみましょう。 /* angry Advance 15 frames until he's about to say "Didn't think so?", then click the Make Keyframe button. Advance 5 frames, then use the Right and "Left Eye Highbrow - Squint" and Right and "Left Sad-eye - Mad Furrow" poses, as shown. The next step is to add body language to this action. You could turn the head slightly when he looks around and lean his head toward you as he whispers, and make his head nod when he winks. Think about what the hands are doing when he talks. The motions will probably be subtle rather than exaggerated since he's whispering and doesn't want to draw too much attention. Don't be afraid to act out the motions in a mirror. */ ========================================== MODELING TAKES TALENT ========================================== あるオブジェクトを作る過程、たとえばカップ、人間、樹木などですが、これはモデリングと呼ばれます。モデリングはしばしば時間を浪費するものですが、あなたの制作したオブジェクトは長い間壊れることがなく、再利用することができます。たくさんの人々が、まさに自分自身の何者かを創造することができるために、モデリングに魅了されています。我々はあなたがこのような考えを持つことを応援しますが、簡単なところから始めましょう。モデリングには才能、技術といくらかの技術的知識を必要とします。スプラインが、形状だけでなくアニメーションのためにどのように、どこに配置されているかは非常に重要です。これを学ぶためには、既存のモデルを調べるに勝る方法はありません。あなたの望む物に近いモデルを見つけ、それを変更してみましょう。あなたは物事がどのように行われ、どのように繋がっているのかに関する理解を得、そうしてあなたがあなた自身のモデルに取り組みはじめるときにこの知識を利用してください。 モデリングは2つの部分により構成されます:芸術的な側面は形状であり、技術的な側面はテクニックです。また、ワイヤーフレームをアニメート可能なキャラクターへとするのには沢山の知識が必要となります。それらは以下のようなものを含みます:マテリアルを付加する、デカルを適用する、スケルトンを挿入する、スマートスキンの調整、ポーズの作成。しかしながら、これらのすべてはアーティストによって行うことが可能であり、また、そうするべきなのです。 /* MODELING TAKES TALENT The process of creating an object such as a cup, a person, or a tree, is called modeling. Modeling can sometimes be time consuming, but the objects you make are durable and can be reused. Many people are attracted to modeling because you truly create something that is your own. We encourage you to think this way but start out easy. Modeling requires talent, skill, and some technical knowledge. How and where splines are located for animation as well as shape is vitally important. There is no better way to learn than to examine existing models. Find a model similar to what you want and modify it. You will gain an understanding of where things go and how they connect, then use this knowledge when you start your own models. Modeling is composed of two parts: the artistic part is shape, and the technical part is technique. There is also a lot of knowledge needed to turn the wireframe into an animatable character, including: adding materials, applying decals, inserting a skeleton, adjusting smart skin, and creating poses. However, all of these tasks can and should be done by the artist. */ ------------------------------ Customized Car ------------------------------ はじめに既存のモデルを修正することはしばしば、もっとも速く簡単な方法です。 CDからモデルを開きましょう。[File][Open]を選択します。"Data\Models\Vehicles\Sedan\sedan.mdl"を探し、"OK"をクリック。 右ビューから、セダンの後ろ半分をBound Groupで選択します。 マウスポインタをグループマニピュレータの右下に動かすと、スケールのカーソルに変わります。(ステータスのメッセージに"Scale control point(s)"とでます)。後ろの端をクリック&ドラッグし、後ろタイヤを大きくします。グループをドラッグし、後輪の下が前輪とならぶようにします。 プロジェクトワークスペース [View][Project Workspace]を選択。プロジェクトワークスペースに、あなたのプロジェクトの各々のパートに関する詳細が表示されます。 車のモデルのウインドウで右クリックし、[View][Render Mode][Shaded]を選択して車をshadedモードで表示します。 グループカラー "Rubber"グループをプロジェクトワークスペースの"Groups"フォルダからクリックします。 "Rubber"項目、そしてその"Surfase"設定を展開します。"Diffuse Coloe"を選択し、パレットから灰色を選択します。 "Car Body"グループをクリックし、この色を赤に変更します。 これらの変更を、ハードディスクに保存しましょう。プロジェクトワークスペースの"Sedan"アイコン上で右クリックし、[Save As]を選択します。これをハードディスクに"Customcar.mdl"として保存します。 /* Customized Car Often, modifying an existing model is the fastest and easiest way to get started. You will be opening a model from your CD. Pick [File][Open]. Find "Data\Models\Vehicles\Sedan\sedan.mdl" then click "OK". From the Right view, Bound Group the back half of the sedan. Move the mouse pointer over the lower right corner of the Group manipulator until it changes to a Scale cursor. (The status message will read "Scale control point(s)"). Click and drag the back end and rear wheels of the car larger. Drag the group so that the bottoms of the back wheels line up with the front wheels. PROJECT WORKSPACE Pick [View][Project Workspace]. The Project Workspace shows detailed information about each part of your project. Right-click in the car's window and pick [View][Render Mode][Shaded] to see the car in shaded mode. GROUP COLOR Click the "Rubber" group under the "Groups" folder in the Project Workspace. Expand the "Rubber" item, and its "Surface" settings. Select "Diffuse Color" and select the gray color from the palette. Click the "Car Body" group and change its color to red. You will be saving these changes to your hard drive. Right-click on the "Sedan" icon in the Project Workspace and pick [Save As]. Save it to your hard disk as "Customcar.mdl". */ ------------------------------ Face It ------------------------------ モデルがすぐにそれと分かるようにしたり、写実性を向上させるために、デカルを使用することは最も効果的な方法の一つです。デカリングとは、モデルに画像を適用して、ディテールを追加することです。まず始めに、顔のモデルが必要となります。 [File][Open]を選択し、"Brouse"をクリックしてCDの"\data\tutorials\head.mdl"。 プロジェクトワークスペースで、"Head"アイコン上で右クリック(マックだとコマンド-クリック)して、[New][Rotoscope]を選択します。"Browse"をクリックして、"\data\tutorials\maps\JamesFront.JPG"。同様に、"\data\tutorials\maps\JamesSide.JPG"も開きます。プロジェクトワークスペースの"rotoscope 2"をクリックします。"View"設定において、"Right"オプションを選択します。それぞれのビューで、サイズと位置を調整し、モデルとぴったり合うようにします。次に"pickable"アイコン(プロジェクトワークスペースの、ロトスコープの右にある手のアイコン)をクリックして、"X"マークをつけます。これで、ロトスコープを移動せずに、ウインドウの中をクリックできるようになります。 フロントビューにおいて、鼻のいちばん先端の上にあるコントロールポイントをクリックします。 右ビューに切り替えます。[Edit][Complement Spline]を選び、スプラインを選択状態にします。モデリングツールバーからHideボタンをクリックします。頭部のイメージとほぼ同様の輪郭線をもつ一本のスプラインがあることに注意してください。コントロールポイントをクリック&ドラッグして、ロトスコープの輪郭に合うようにします。 もういちどHideボタンを押します。下唇のいちばん外側にあるコントロールポイントをクリックします。[Edit][Complement Spline]を選択。Hideボタンをクリックします。下あごと首の形を調整して、ロトスコープに合うようにします。 首をすぼめ、耳をそれぞれの位置に配置していってください。 満足のいくまで、スプラインの形を調整してロトスコープに合わせていってください。 右ビューから、プロジェクトワークスペースの"Head"アイコンをクリックし、[New][Decal]を選択します。Imageリストから"Jamesside"を選択します。 プロジェクトワークスペースから、"Decal1"アイコンをダブルクリックします。デカルはモデルに合うように、リサイズする必要があります。マウスポインタをマニピュレータの右下へ、Scaleカーソルに変わるところまで移動して、(キーボードの 全面ビューから、"Jamesfront"デカルを適用します。 /* Face It Using decals is one of the most effective ways to give a model instant recognizability, and increased photo-realism. Decaling is the practice of applying images to models to add detail. To start off, you are going to need a model of your face. Pick [File][Open], and "Browse" for "\data\tutorials\head.mdl" on the CD. In the Project Workspace, right-click (Command-click on a Mac) on the "Head" icon and pick [New][Rotoscope]. "Browse" for "\data\tutorials\maps\JamesFront.JPG". Also open "\data\tutorials\maps\JamesSide.JPG". Click "rotoscope 2" in the Project Workspace. On the "View" setting, select the "Right" option. Size and position the rotoscopes for each view, so that it fits the model. Now you can click the "pickable" icon (the hand icon to the right of the rotoscope in the Project Workspace) so that it has an "X" through it. This will allow you to click in the window without moving the rotoscope. In the Front view, click the control point that is just above the one on the very tip of the nose. Switch to the Right view. Pick [Edit][Complement Spline] to select the spline. Click the Hide button on the Modeling toolbar. Notice there is one continuous spline that has roughly the same outline of the head image. Click and drag control points to match the rotoscope profile. Click the Hide button again. Click on the control point that is sticking the furthest out on the lower lip. Pick [Edit][Complement Spline]. Click the Hide button. Reshape the lower jaw and neck to match the rotoscope. Proceed shrinking the neck, and positioning the ears into their respective locations. Continue reshaping the splines to match the rotoscope until you are satisfied. From the Right view, right-click on the "Head" icon in the Project Workspace, and pick [New][Decal]. Pick "Jamesside" from the Image list. Double click the "Decal1" icon in the Project Workspace. The decal needs to be resized to fit the model. Move the mouse pointer over the corner of the manipulator until it changes to a Scale cursor, (press and hold the The same decal can be used for both sides. Switch to the Left view. Again, right-click the "Head" icon and pick [New][Decal], and pick "Jamesside" again. Double click the "Decal2" icon and right-click over the decal and pick [Flip][Horizontally]. Resize the decal and apply. From the Front view, apply the "Jamesfront" decal. */ FLATTEN "Head"モデルアイコンを右クリックし、[New][Pose]を選択します。Poseウインドウが開いたら、頭部を領域ズームして、マッスルモードのボタンをクリックします。 プロジェクトワークスペースで、"Head"ボーンをダブルクリックします:これは頭部をグループ選択します。このグループの上で右クリックして、[Flatten]を選択。"Face"グループをクリックし、Hideボタンをクリックして顔だけが表示されるようにします。 ウインドウを最大化、それれから さて、フラット化した顔を、陰影付けまたは影なしでレンダリングして、あなたの好きなペイントプログラムで編集するマップを作成する必要があります。[Tools][Options]を選択します。"Rendering"タブで、"Flat shaded"そして"Antialias"オプションを選択します。 [Toon Render->Flat Shadedのレンダーパネルの絵] Renderボタンをクリック、それからウインドウの中でクリック。 フラット化された顔がレンダリングされたら、スクリーンをコンピュータのクリップボードへコピーします。 Windowsにおいては、キーボードから マッキントッシュでは、 クリップボードを、お気に入りのペイントプログラムにペーストします。あらゆるしわ(?)を描いたら、イメージを"Targa"もしくは"JPEG"の、"FaceDecal"という名前で保存します。アニメーションマスター中で、"Decal1"をクリックしたあと、 Hideをオフにします。ポーズウインドウを閉じます。 これで、いつでも"FaceDecal"をペイントプログラムでペイントできます。保存してアニメーションマスターに戻ると、変更が適用されていることをみることができます。 /* FLATTEN Right click the "Head" model icon and pick [New][Pose]. When the Pose window opens, bound zoom the head and click on the Muscle mode button. Right-click over the group and pick [Flatten]. Click the "Face" group, then click the Hide button so that only the face is visible. Maximize the window, then simultaneously press the Now you need to render the flattened face without shadows or shading to create a map that you can edit with a paint program of your choice. Pick [Tools][Options]. On the "Rendering" tab, select the "Flat shaded" and "Antialias" options. [picture of render panel with Toon Render->Flat Shaded] Click the Render button, and click in the window. After the flattened face is rendered, copy the screen to the computer's clipboard. In Windows, simultaneously press On a Macintosh, simultaneously press Paste the clipboard into your favorite paint program. Paint out any seams and save the image as either a "Targa" or "JPEG" called "FaceDecal". In Animation:Master, click on "Decal1" then press the Turn off Hide. Close the Pose window. Now, whenever you paint on "FaceDecal" in your paint program. Save and switch back to Animation:Master then render to see the changes take effect. */ ------------------------------ FLOWER POWER ------------------------------ あなたが完成されたアーティストであるか、始めたばかりであるかにかかわらず、アニメーションマスターでのモデリングは比較的シンプルで、込み入ったものではないでしょう。あなたが何者であれ、たとえ才能ある原画マンでなかったとしても、モデリング機能を存分に享受することができるでしょう。デザインと芸術構成に関するあらゆる基本的な視点は、監督としてのあなたの望むままにアニメートでき、完全に機能するキャラクターの構築プロセスに適用できます。人間や動物を描く伝統的なアプローチはコンピュータのモデリングにも適用されます。あなたが組み立てようと思っているものが何であるのか、そしてそれが完成するとどのように見えるのかというアイデアからスタートしましょう。それから、あなた自身のスケッチや実際の写真を参照するのです。あなたがこれから使おうとするツールは、アーティストにとってのブラシとパレット同様に価値tあるものです。 [File] [New] [Model]を選択。 空のモデリングウインドウが、フロントビューで開きます。 上部のルーラのゼロの印を通る垂直の線(通常緑色)があります:モデルをこのあたりに配置します。横ルーラののゼロ点を通る水平の線(通常赤色)は地面を表します。これはあなたのモデルの足が乗るべきところです。モデルはあなたのほうを向くようにします ズームと移動をして、垂直に20cmが見え、X軸がウインドウ下部に位置するようにします。 茎 アドロックボタンをモデリングツールバーからクリックします。 示すように、7つのコントロールポイントを追加し、右クリック(マックならば、 新規コントロールポイントの一つのをクリックし(これでスプラインを選択)、つぎにモデリングツールバーからLatheボタンをクリック。 上部2つのリングをバウンドグループ化し、拡大して芽の形をつくります。 葉 アドロックボタンを再びクリックし、示すようにコントロールポイントを7つ追加します。 既存のスプラインにコントロールポイントを追加する簡単な方法は、Addツールをクリックして、それからコントロールポイントを追加したいスプラインの部分をクリックすることです。2つのコントロールポイントを図のように追加します。 アタッチ前 アタッチ後 葉の中心あたりに、5つのコントロールポイントで新規スプラインを追加します。2つのスプラインをつなげるには、新規スプラインの端を葉の先端までドラッグし、マウスボタンを押したままで右クリック(マックならばキーボードから<~>キーを押します)。 USキーボード以外でのコントロールポイントの追加(Macintoshのみ) マッキントッシュでのコントロールポイントのアタッチには通常<~>キーを使用します。しかし、US以外のキーボードでは、このキーはついていないことがあります。カスタマイズダイアログから、Attach-Control-Pointを他の使用可能なキーどれへでも割り当てることができます。 ([Tools][Customize]を選択し、"Appearance"タブをクリック。) ("Commands"で、"Attach Control Point"をクリック。) (現在のキー割り当てが"Current Keys"に表示される。逆アポストロフィー(`)が、これが<~>キーに相当するキーなので表示されているはずです。 (Create Shortcutボタンをクリック。Attach-Control-Pointを割り当てたいキーをタイプして、OKボタンをクリック。) 3つのコントロールポイントからなるスプラインを作成し、葉の先端を横切るようにそれぞれのコントロールポイントを接続します。 つづく2つの葉を横切るスプラインについても繰り返します。 葉の末端には、特別な接続方法が必要となります。5ポイントのスプラインを作成し、葉の端を横切って接続して、余分なコントロールポイントが、次のようにはみ出した状態にしておきます。 (Deleteボタンの絵) はみ出したコントロールポイントそれぞれをクリックし、モデリングツールバーからDeleteボタンをクリックします。(このスプラインはみだしテクニックは、新規スプラインと既存のスプラインが、望まないループを形成しないようにします)。 葉の先端をとがらせるには、葉の外側のスプラインの先端をクリックして、モデリングツールバーのPeakボタンをクリックします。 マニピュレータツールバーから、Biasボタンをクリックして、バイアスハンドルを回転させます。 葉をグループ化します。この花の葉と花びらはほとんど同じ形状ですので、[Edit][Copy]を選択して、[Edit][Paste]を選択します。プロジェクトワークスペースから"Untitled"グループをクリックして、"Petal"に名前を変えます。"Petal"を茎の上端に移動します。 [Edit][Paste]をもういちど選択し、それから葉のコピーを茎のまんなかぐらいまで移動させます。 新規コピーの上で右クリック(マックだとコマンド-クリック)して、[Flip][Horizontal]を選択。新しい葉を小さくして、最初のものの上に配置します。 芽 フロントビュー トップビュー 図に示すように、茎の上部あたりでスプラインを追加します。(スプラインをグループにして、トップビューからみて茎の中心に位置させます。 グループを非選択とするためにどのコントロールポイントからも離れたところをクリックして、それから新しくコントロールポイントを選択し、Latheボタンをクリックできるようにします。芽の上端の輪をグループにして縮小し、閉じます。 花びら トップ フロント プロジェクトワークスペースから"Petal"グループをクリックし、移動と回転をして、図のように芽と並ぶようにします。 マニピュレータツールバーからTranslateボタンをクリックし、グループのピボットを表示させます。ピボットの角をドラッグして、これを芽の中心まで移動させます。 グループ選択されたpetalを右クリックして、[Wizards][Duplicator]を選択。 ウィザードの設定をこのように変更し、"OK"ボタンをクリックします。 葉、芽、茎そして葉(訳注:?)をグループ化し、名前を付けます。お好きなように色をつけてください。 /* FLOWER POWER Modeling in Animation:Master can be relatively simple and uncomplicated, whether you are an accomplished artist or just starting out. Whoever you are, you will lean to fully appreciate the modeling features, even though you may not be a gifted draftsman. All of the basic aspects of design and art-layout apply directly to the process of building a fully functional character that can be animated to perform whatever you, as the director, desire. Traditional approaches to drawing a person or animal apply to computer modeling. Start with an idea of what it is that you want to build and what it will look like when it is finished, then you can rely on your own sketches or actual photographs for reference. The tools that you are going to use are as valuable to the artist as the brush and palette knife. Pick [File] [New] [Model] An empty modeling window will open in Front view. There is a vertical line (usually green) that runs through the zero mark of the top ruler: center your models around it. The horizontal line (usually red) that runs through the zero mark of the side ruler represents the ground, and is what your model's feet should rest on. Have your model face you. Zoom and move the window so that you can see 20cm vertically, and so that the X-axis is along the bottom of the window. STEM Click the Add Lock button on the Modeling toolbar. Add seven control points, as shown, then right-click (press the Click one of the new control points (this will select the spline), then click the Lathe button on the Modeling toolbar. Bound Group each of the top two rings of the stem then scale them to form the bud. LEAF Click the Add Lock button again and add seven control points as shown. The easiest way to add a control point to an existing spline is to click the Add tool then click on the spline where you want to add the control point. Add two control points as shown. before attach after attach Add a new spline along the center of the leaf with five control points. To attach two splines, drag the end of the new spline over the leaf's tip, and while still pressing the mouse button, right-click (press the <~> key on the keyboard on a Mac). Attaching two control points on a Macintosh is normally done using the < ~> key. However, on keyboards outside of the United States this key may not be available. You can assign the Attach-Control-Point to any available key by using the Customize dialog. ( Pick [Tools][Customize] and click the "Appearance" tab. ( Click "Attach Control Point" in "Commands". ( The current key assignment will appear in "Current Keys". It should appear as a backwards apostrophe (`) since that's the key that <~> is on. ( Click the Create Shortcut button. Type the key you would like to assign Attach-Control-Point to, and click the OK button. Add a three-control point spline and attach each control point across the tip of the leaf. Repeat for the next two leaf crossing splines. The end of the leaf needs special attaching. Add a five-control point spline and attach it across the end of the leaf, leaving the extra control points hanging as shown. (picture of Delete button) Then click each hanging control point to select it and click the Delete button on the Modeling toolbar. (This hanging spline technique keeps the new spine and the existing leaf spines from forming an unwanted loop). To make the leaf's tip pointy, click on the outer spline of the leaf next to the tip then click the Peak button on the Modeling toolbar. Click the Bias button on the Manipulator toolbar to turn on Bias Handles. While keeping the Group the leaf. The leaf and petals of this flower have almost the same shape, so pick [Edit][Copy], then pick [Edit] [Paste]. Click on the "Untitled" group in the Project Workspace and rename it "Petal". Translate the "Petal" to the top of the stem. Pick [Edit][Paste] again, then translate another copy of the leaf half way up the stem. Right-click (Command-click on a Mac) over the new copy and pick [Flip][Horizontal]. Scale the new leaf smaller and position it above the first. BUD Front view Top view Add a spline near the top of the stem, as shown. (Group the spline and center it on the stem in the Top view). To deselect the group, click away from any control point, then click one of the new control points to select it so that you can click the Lathe button. Group the top ring of the bud and scale it down to close off the top of the bud. PETAL Top Front Click the "Petal" group in the Project Workspace then translate and rotate the petal to line up with the top of the bud, as shown. Click the Translate Manipulator button on the Manipulator toolbar to make the group's pivot visible. Move the pivot to the center of the bud by dragging its corner. Right-click over the grouped petal and pick [Wizards][Duplicator] Change the wizard's settings as shown, then click the "OK" button. Make groups and name them for the leaves, bud, stem and leaves. Set their colors as you like. */ ボン モードツールバーから、Bonesボタンをクリック。 Addボタンをクリックし、茎の元から最初のスプラインの輪のちょっと上までドラッグします。プロジェクトワークスペースから、このボンを"Stem"と名づけます。 "Stem"ボンの末端から始まるボンをもう一つ追加し、次のスプラインの輪の上で終了させます。(選択されているボンの末端から始まるボンを追加すると、2つのボンは接続されます。接続されたボン同士は、チェーンを形成します)。このボンの名前は"Stem2"とします。(チェーンの一部であるボンは通常、2番目のボンから番号が付けられます)。 茎に4つのボンができるまで、ボンを追加していきます。名前と番号をつけるのを忘れないでください。(プロジェクトワークスペースで、"Stem2"は"Stem"の下にあることに注目-これは階層(ヒエラルキー)と呼ばれます)。 左ビューから、"Root"という名前のボンを、示すように追加します。(これは茎の元を、花が曲がったときにも水平に保ち、アクションにおいて花全体を簡単に動かすことを可能にします)。 プロジェクトワークスペースで、"Stem"ボンを"Root"ボンの上にドラッグします。 一番したの葉に一番近い茎のボンをクリックします。茎から葉の真ん中まで、ボンを通します。このボンを"Leaf A"と名づけます。(トップビューから見ても、これが葉を通っているようにしてください)。"Leaf A"の端から葉の先端までもう一つボンを追加します。これを"Leaf A 2"と名づけます。 同様のことを他の葉にも行い、ボンを追加します。2つめの葉のボンを"Leaf B"と"Leaf B 2"と名づけます。(トップビューからチェックすることを忘れないでください)。 茎の最後のボンをクリックし、"Bulb"ボンを追加します。 トップビューから、花びらのボンを追加します。それぞれの花弁を追加する前にもういちど"Bulb"ボンをクリックして、"Petal A"、"Petal B"、"Petal C"、等々というふうに名前を付けていきます。(始めの花びらが、フロントビューで正しい高さに在るようにしてください-そうすると、残りも正しい高さに配置されるようになります)。このボン階層はどのようにボンがチェーンされているかをコントロールするだけでなく、お互いがどのように連携して動くかもコントロールしています。ご想像のとおり、もしも"Stem"ボンを移動したとしたら、それ以下の全てのボンも移動します。(階層構造を変更するのは、プロジェクトワークスペースでドラッグ&ドロップするだけの簡単なことです)。 /* BONES Click the Bones button on the Mode toolbar. Click the Add button, then click and drag from the base of the stem to just slightly above the first spline ring up the stem. Name this bone "Stem" in the Project Workspace. Add another bone starting from the end of the "Stem" bone, and ending just above the next spline ring. (When you add a bone starting at the end of the selected bone, it attaches the two bones together. Bones that are attached together form a chain). Name this bone, "Stem 2". (Bones that are part of a chain are usually named with numbers from the second bone on). Continue adding bones until you have four bones for the stem. Remember to name and number them. (Notice in the Project Workspace that "Stem 2" is under "Stem" - this is called a hierarchy). From the Left view, add a bone named "Root" that lies as shown. (This keeps the base of the stem level when the flower bends, and allows you to move the whole flower easily in an action). Drag the "Stem" bone onto the "Root" bone in the Project Workspace. Click the bone in the stem nearest the lowest leaf. Add a new bone from the stem to the middle of the leaf. Name this bone "Leaf A". (Make sure it is going through the leaf from the top view too). Add another bone from the end of "Leaf A" to the leaf's tip. Name it "Leaf A 2". Do the same thing for the other leaf and add bones for it. Name the second leaf bones "Leaf B" and "Leaf B 2". (Don't forget to check it from the Top view). Click the last stem bone, then add a "Bulb" bone. From the Top view, add a bone for a petal. Click the "Bulb" bone again before adding each petal, naming them "Petal A", "Petal B", "Petal C", etc. (Make sure that the first petal is at the right height in the Front view - if it is, the rest will also be added at the correct height). The hierarchy of the bones not only controls how bones may be chained together, it also controls how bones move in relation to one another. As you would expect, if you move the "Stem" bone, all of the bones under it move too. (To change the hierarchy, it is a simple matter of drag-and-drop in the Project Workspace to rearrange). */ コントロールポイントのボンへの割り当て ボンはコントロールポイントのグループを操作します。それぞれのコントロールポイントの、一番近くのボンを選択してくれるツールがこのプロセスを簡略化するために存在します。ボンウインドウで右クリックして、[Auto Assign Bones]を選択します。自動割り当ては始めはうまく機能しますが、コントロールポイントが2つのボンに近接しているときはには、あなたの望む方のボンに手動で割り当てなければいけません。たとえとして、"Root"ボンをクリックして、茎の一番下の輪をグループ化してください。(これで、花が曲がったときも茎の底が土からはみ出すことのないようになります)。 それぞれの葉に近い茎のボンをクリックして、葉の根元をグループ化します。(これは葉を、曲がったときにも茎につながっているようにします)。 モードツールバーのモデリングボタンをクリックします。トップビューから、それぞれの花びらのボンをクリックして選択し、花びらの先端のコントロールポイントをクリックして選択してから[Edit][Group Connected]を選択していきます。(コントロールポイントの割り当てで失敗したり、どのボンがコントロールポイントを保持しているか分からなくなったときは、問題のコントロールポイントをクリックすると、そのボンがハイライト表示されます)。 /* ASSIGNING CONTROL POINTS TO BONES Bones control groups of control points. There is a handy tool to simplify this process that automatically chooses the nearest bone for each control point. Right-click over the Bones window and pick [Auto Assign Bones]. Autoassign works to get started, but when control points are near two bones, you must manually assign the control point to the bone you want. For example, click the "Root" bone, then group the bottom ring of the stem. (This prevents the base of the stem from coming out of the ground way when the flower bends). Click on the stem bone nearest each leaf and group the base of the leaf. (This keeps the leaf connected to the stem when it bends). Click the Modeling button on the Mode toolbar. From the Top view, click on each petal bone to select it, click the petal's tip control point to select it then pick [Edit][Group Connected]. (If you make a mistake while assigning points and are unsure which bone owns a control point just click on the control point in question and it's bone will highlight). */ スマートスキン スマートスキン前 スマートスキン後 しばしば、関節部分のスプラインはうまく曲がってくれません。これを修正するために、"Leaf A 2"ボンを右クリックして、[New][SmartSkin]を選択します。こうすると[NAP1][NAP1]ウインドウが開き、これで関節の角度に応じたスプライン形状をコントロールできます。 モードツールバーからMuscleボタンをクリックして、"Leaf A"と"Leaf A 2"の間のスプラインをグループ化します。ローテーとマニピュレータボタンをクリックして、曲がりがスムーズに見えるようにこれを回転させます。 "Leaf A 2"を下向きに回転させ、それからこの角度に対する曲がりがスムーズになるようにスマートスキンを適用します。 "Leaf B"に対しても繰り返します。 完成した花。 /* SMARTSKIN Before SmartSkin After SmartSkin Sometimes the splines at joints don't bend quite right. To fix this, right-click on the "Leaf A 2" bone, then pick [New][SmartSkin]. This opens a new [NAP1][NAP1]window that allows you to control the shape of the spline in relation to the angle at the joint. Click Muscle button on the Mode toolbar, then group the spline at the joint between "Leaf A" and "Leaf A 2". Click the Rotate Manipulator button then rotate the group until the bend looks smooth. Rotate "Leaf A 2" so it points down, then apply smartskin to smooth the bend for this angle. Repeat for "Leaf B". The finished flower. */ ------------------------------ FW-190 FIGHTER ------------------------------ 自動車、飛行機、宇宙船などの機械的なオブジェクトには、たくさんの直線と構造的な固さが存在します。飛行機をモデリングするときには、写真の良いソースは、近くのホビーショップで手に入る飛行機のモデルです。 [File][New][Model]を選択します。 "Model1"アイコンをプロジェクトワークスペースから右クリック(マックだとコマンド-クリック)して、[New][Rotoscope]を選択します。 胴体 CDから"\Data\Models\Vehicles\Fokwolf 190\Maps\Front.TGA"を開きます。 プロジェクトワークスペースから"Rotoscope1"アイコンをクリックして、ロトスコープのプロパティを見ます。"Pickable"オプションをオフにして、不注意にロトスコープを移動してしまうことのないようにします。 前面ロトスコープ上の、環状スプライン トレースしやすいように、胴体を領域ズームします。この形に合うように、9点からなるスプラインを追加します。最後のコントロールポイントをスプラインの最初のコントロールポイントの上にドラッグし、右クリックして接続します(マックならばキーボードで<~>キー)。-これで8ポイントの環状スプラインが作られます。 左ビューで右クリックして[New][Rotoscope]を選択します。イメージのリストが現れたら、"Browse"ボタンをクリックしてCDから"\Data\Models\Vehicles\Fokwolf 190\Maps\Side.TGA"を開きます。Rotoscope2のプロパティで、"View"を"Left"にします。ロトスコープをウインドウ中で移動・スケーリングし、プロパティから"pickable"アイコンをクリックしてこれをオフにします。 次に、左ビューから、スプラインを領域選択してモデリングツールバーのExtrudeボタンをクリックします。新規に押し出されたスプラインを後ろにドラッグ。マニピュレータの角をドラッグして、ロトスコープに合わせます。グループをやや下に移動して、ロトスコープの輪郭に合うようにします。 押し出し、移動とスケーリングを繰り返して、胴体の輪郭に合わせていきます。 トップビューから、"Top.TGA"をロトスコープとして開きます。ロトスコープをリサイズして合わせます。トップビューで、それぞれの環状スプラインをスケーリングしてロトスコープに合わせる必要があります。それぞれの輪を領域選択します。マニピュレータツールバーから、Scale Manipulatorボタンをクリックします。マニピュレータの横にマウスポインタを移動し、ウインドウ下のステータスウインドウに"Scale in X-Axis only(X軸だけを拡縮)"が表示されるようにします。クリック&ドラッグして、ロトスコープに合わせます。 羽根 WINGS 左ビューで、6ポイントの環状スプラインを追加し、羽根のフチに合わせます。 Peakツールを使って、後ろのコントロールポイントを尖らせます。 トップビューで、羽根をグループ化し、羽根の接続部までドラッグします。2回押し出し、それぞれの押し出しに対して移動とスケーリングを行ってロトスコープに合わせます。最後の押し出しはちょっとだけ胴体にめりこませます。 4点のスプラインを羽根の先端に追加します。羽根のスプラインの最後にコントロールポイントを追加するには、これをクリックしてスプラインの端を選択し、モデリングツールバーからAddボタンをクリックします。これで、このように先端のスプラインと羽根スプラインが接続されます。 羽根全体を領域選択します。マニピュレータバーにあるローテートマニピュレータボタンをクリックします。マニピュレータプロパティボタンが、マニピュレータバーで選択されていることを確認してください。羽根を、"Z Rotate"マニピュレタープロパティが"5"度にになるまで回転させます。 キーボードで トランスレートマニピュレタをクリックしてグループのピボットを胴体の真中まで移動させます。マニピュレータの上にマウスポインタがある状態で、右クリックして[Flip][X-Axis]を選択します。 尾翼 水平尾翼は羽根と同様にモデリングされます。単純に小さいバージョンです。 垂直尾翼は2つの部分:テイルとラダーから構成されます。テイルを組み立てるには、最後部の環状スプラインをグループ化し、5回押し出します。それぞれのスプラインの輪を領域選択、移動とスケーリングを行ってフィットさせていきます。 ラダーを作るには、はじめに先ほど作った、テイルの最後のスプラインの輪をグループにします。一つの輪のみをグループ化するには、輪のうちどれでもスプラインをクリックし、[Edit][Complement Spline]を選択します。[Edit][Copy]続いて[Edit][Paste]をを選択して、新規の環状スプラインをテイル後方まで移動させます。 5点のスプラインをラダーの垂直の輪郭に作成します。2点のスプラインを6個作り、最上部と最下部を除く、輪のコントロールポイントに接続していきます。接続されていないスプラインを輪郭のスプラインの真中の3つのコントロールポイントに接続して、輪郭のスプラインの端は環状スプラインの上と下に接続して、図のようになります。 キャノピー フロントビューで、ロトスコープのキャノピー部分を領域ズームします。5ポイントスプラインを作成して、カーブ形状に沿わせます。左ビューに行き、新規スプラインを領域選択して、前から後ろへ押し出します。それぞれのスプラインを、フロント、左両ビューからスケーリングしていきます。 タイヤ ピボットが移動された2つの線スプライン レイスされたスプライン レイスツールは素早く円を作るシンプルな方法を提供します。フロントビューから、2点のスプラインを描きます。[Tool][Options]を選択し、"Modeling"タブをクリック、そうして"Lathe Cross Sections"を"4"に変更します。 レイス形状はピボットの周りに現れ、ピボットはマニピュレータの何れかを使用して移動することができます(トランスレート、スケール、ローテート):マニピュレータツールバーから、トランスレートマニピュレータをクリックします。マニピュレータの真中のピボットをクリックし、ドラッグしてマニピュレータの左側の外、タイヤチューブの中心になるところまで移動します。グループ中のポイントの一つを ピボットが移動され、回転された円の左ビュー レイスされた車輪 レイスは実際に円柱形状を作成し、あなたはトップの輪だけを必要としていますので、下のリングは領域グループ化し、削除してしまします。残った円をグループにします。残ったポイントのどこでも良いですので、 この車輪をロトスコープ中のその場所まで移動します。 車輪カバーを作成するため、トップビューから、車輪を包み込むのに十分な大きさの環状の4点スプラインを作ります。それから左ビューで、輪を覆いに沿って何度か押し出します。グループツールを使い、押し出したコントロールポイントをロトスコープの覆いに沿うようにします。 前から見ると覆いは内側にやや曲がっていますので、覆いとタイヤをまるごとグループにし、マニピュレータツールバーからローテートマニピュレータボタンをクリックし、ロトスコープの角度に合うように回転させます。 車輪カバーの上面図 このグループの上で[Edit][Copy]続いて[Edit][Paste]を選択し、次に右クリックして[Flip][X-Axis]を選択します。 [Edit][Paste]をもう一度選択し、この新しい3番目のタイヤを胴体の後部、水平尾翼の真下へ移動し、後輪とします。この車輪は少し縮小します。 プロペラ プロペラの制作は、これまであなたが行ってきたことの組み合わせになります。トップビューで、環状の4点スプラインを作ります。押し出し、移動、もう一度押し出し、そうしてローテートマニピュレータボタンをクリックしてY軸上で30度回転させます。もう一度押し出して、Y軸上で20度回転させます。押し出し、Z軸で10度回転させます(最初の2つの押し出されたスプラインは一切回転されません)。プロペラの先端は3点のスプラインを加え、プロペラの垂直のスプラインを伸ばして、新規スプラインの真中のコントロールポイントに接続し、末端を接続します(羽根のときと同じ要領です)。 残りの2つのプロペラの羽根を作るには、たったいま作ったプロペラの羽根にDuplicatorウィザードを使用します。まずプロペラの羽根をグループ化し、ピボットを正面の真ん中に移動します。グループを右クリックして、[Plugins][Wizards][Duplicator]を選択します。Duplicatorダイアログが現れたら、Duplication method(複製方法)を"Copy"、に"Repeat #"を"3"にして、Sweep Rotate Z値を"120"にして"OK"をクリックします。グループが複製されたら、フロントビューで正しい位置に移動します。 これまでの経験を生かしてスピナをレイスで作成し、正しい位置に移動しましょう。 最後に、あなたの努力に報いるようにロトスコープをデカルとして適用し、マテリアルを追加しましょう。 /* FW-190 FIGHTER With mechanical objects such as automobiles, planes, and space ships, there are lots of straight lines and geometric conformity. When modeling an airplane, a good source of photographs are aircraft models you can find at your local hobby shop. Pick [File][New][Model]. Right-click (Command-click on a Mac) the "Model1" icon in the Project Workspace and pick [New][Rotoscope]. FUSELAGE Open "\Data\Models\Vehicles\Fokwolf 190\Maps\Front.TGA" from the CD. Click the "Rotoscope1" icon in the Project Workspace to see the rotoscope's properties. Turn off the "Pickable" option to prevent inadvertently moving the rotoscope. looped spline over front rotoscope Bound Zoom the fuselage so that it is easier to trace. Add an nine-point spline that matches its shape. Drag the last control point over the first control point of the spline and right-click to attach (press the <~> key on the keyboard on a Mac) - this creates an eight-point looped spline. From the Left view, right click and pick [New][Rotoscope]. When the image list appears, click the "Browse" button and open "\Data\Models\Vehicles\Fokwolf 190\Maps\Side.TGA" from the CD. On Rotoscope2's Properties, set "View" to "Left". Position and scale the rotoscope in the window and click the "pickable" icon on the Properties so that it is turned off. Next, from the Left view, Bound Group the spline and click the Extrude button on the Modeling toolbar. Drag the newly extruded spines back. Click the corner of the manipulator and drag to fit the rotoscope. Translate the group down slightly to follow the profile of the rotoscope. Continue to extrude, translate, and scale until you have matched the profile of the fuselage. From the Top view, open "Top.TGA" as a rotoscope. Resize the rotoscope to fit. From the Top view, you need to scale the individual spline rings to match the rotoscope. Bound Group each ring. Click the Scale Manipulator button on the Manipulator toolbar. Move the mouse pointer over the sides of the manipulator until you see "Scale in X-Axis only" in the status bar at the bottom of the window. Click and drag to fit the rotoscope. WINGS From the Left view, add a six-point looped spline to match the edges of the wing. Use the Peak tool to sharpen the rear control point. From the Top view, group and drag the wing edge where the wing will connect. Extrude twice, translate and scale each new extrude to match the rotoscope. Move the last extrude bit into the fuselage. Add a four-point spline for the wing tip. To add to control points to the ends of the wing splines, select the end of a spline by clicking on it, then click the Add button on the Modeling toolbar. Now attach the tip spline and wing splines, as shown. Bound Group the entire wing. Click the Rotate Manipulator button on the Manipulator Bar. Make sure the Manipulator Properties button is selected in the Manipulator bar. Rotate the wing until the "Z Rotate" manipulator properties box is "5" degrees. Press the Click the Translate Manipulator button and then move the pivot of the group to the center of the fuselage. With the mouse pointer over the manipulator, right-click and pick [Flip][X-Axis]. TAIL The horizontal stabilizer is modeled the same way as the wing, it is just a miniaturized version. The vertical stabilizer consists of two parts: the tail and the rudder. To build the tail, group the last looped spline, and extrude five times. Bound Group, translate and scale each spline ring to fit. To make the rudder, start by grouping the last looped spline of the tail you just created. To group a single ring, click on any spline in the ring and pick [Edit][Complement Spline]. Pick [Edit][Copy] then [Edit][Paste] and move the new spline ring behind the tail. Make a five-point spline in the shape of the vertical edge of the rudder. Make six two-point splines and attach them to the control points in the loop, except the top and bottom. Attach the loose splines to the middle three control points in the edge spline and the ends of the edge spline to the top and bottom of the looped spline, as shown. CANOPY From the Front view, Bound Zoom the canopy section of the rotoscope. Add a five-point spline matching the curved shape. From the Left view, Bound Group the new spline then extrude the shape, front to back. Scale each spline section from both the Front and Left views. TIRES Two line spline with pivot moved Lathed spline The Lathe tool provides a simple way of making a quick circle. From the Front view, draw a two-point spline. Pick [Tools][Options], click the "Modeling" tab, and change "Lathe Cross Sections" to "4". Lathing occurs around the pivot, which can be moved using one of the enhanced manipulators, (Translate, Scale, or Rotate): click the Translate Manipulator button on the Manipulator toolbar. Click on the pivot in the middle of the manipulator and drag it to the outside left of the manipulator to where the tire tube's center would be. Left view of top circle with pivot moved and rotated Lathed wheel Since the lathe actually makes a cylinder and you just need the top circle ring, Bound Group and delete the bottom ring. Group the remaining circle. Translate this wheel to where it belongs on the rotoscope. To make the wheel covers, in the Top view, make a looped four-point spline that is large enough to enclose the wheel. Then from the Left view, extrude the loop along the length of the skirt several times. Use the Group tool to shape the extruded control points to match the skirt in the rotoscope. From the Front view the skirt is turned slightly inward, so you must group the complete skirt and tire, click the Rotate Manipulator button on the Manipulator toolbar, then rotate the skirt so that it matches the angle of the rotoscope. Top view of wheel skirt Pick [Edit][Copy] then [Edit][Paste] then right-click over the group and pick [Flip][X-Axis]. Pick [Edit][Paste] again and drag this new third tire and wheel to the rear of the fuselage directly under the horizontal stabilizer for a tail wheel. Scale this tail wheel smaller. PROPELLER Making the propeller is a combination of everything you have done so far. In the Top view, add a looped four-point spline. Extrude, Translate, Extrude again and then click the Rotate manipulator button and rotate that spline 30 degrees around the Y-axis. Extrude again and rotate 20 degrees around the Y-axis. Extrude and rotate the ring 10 degrees along the Z-axis (the two top extruded splines will not be rotated at all). Model the tip of the propeller blade by adding a three point spline, extending the middle vertical splines of the propeller, and attaching to the middle control point of the new spline, and attaching the ends (similar to the tips of the wings). To make the other two propeller blades, you will use the Duplicator wizard on the propeller blade you just created. First group the blade and move the pivot to the front center of the plane. Right-click the group and pick [Plugins][Wizards][Duplicator]. When the Duplicator dialog appears, set the Duplication method to "Copy", the "Repeat #" to "3" and the Sweep Rotate Z value to "120" and click the "OK" button. When the group is duplicated, drag it to the correct position in the Front view. Lathe a spinner using your previous experience, and move it into position. Finally, apply the rotoscopes as decals, and add materials to complete your effort */ ------------------------------ GIRAFFE ------------------------------ アニメーションマスターはアニメーションに注力しています、ですので、そのモデリ ング哲学は動くことの出来るキャラクターの要求によってたちます。Hashのパッチモ デルは、コントロールポイントをほとんどあらゆるところに配置できるというアドバ ンテージを持っています。ふつう、目の端(まばたき出来るように)、または口の端 (話せるように)にコントロールポイントを置いたりするでしょう。ちょっと考えれ ば、アニメーション中にスプラインが交わってパッチが交差してしまうことを最小化 できます-これは「アニメーションのためのモデリング(modeling for animation)」 と呼ばれます。どのようなモデルでも静止画としては美しく見えますが、口を開いた り、足を曲げたりするときに奇妙な格好になりませんか?口に穴が残っていますか? まばたき用の余分なパッチは在りますか?「アニメーションのためのモデリング」が どのようなことを意味するか理解するには、ほんの少しだけやっかいな勉強をするだ けです。 [File][New][Model]を選択し、新規モデルウインドウを開きます。 プロジェクトワークスペースでモデルアイコンを右クリック(マックではコマンド-ク リック)して、[New][Rotoscope]を選択します。 "\Data\Models\Animals\Giraffe\Rotoscopes\Side.TGA"をCDからオープンし、"Rotoscope Properties"で、"View"を"Left"に、"Pickable"オプションをオフにします。 一般的な頭部の形を作るために、6このコントロールポイントで輪郭を、Y軸のちょう ど右に描きます。 Latheボタンをクリック。 [Edit][Select All]を選択。選択されたコントロールポイントをロトスコープのキリ ンの頭のところにドラッグします。ローテートマニピュレータボタンをクリックして ください。コントロールポイントを回転させ、キリンの頭と同じ角度になるようにし ます。 何もないスペースをクリックして、全てを非選択にします。 頭部を領域ズームしてからコントロールポイントを移動し、キリンの頭部の形に沿う ようにします。 視点を回転し、領域ズームして、新規スプラインを足し、頭部の前でつなげて鼻先の 穴を閉じます。こんな感じです。 鼻の穴を閉じる 左ビューで、後頭部のコントロールポイントをクリックします。[Edit][Complement Spline]を選択し、後部のスプラインの輪をグループ化します。 モデリングツールバーから、押し出し(Extrude)ボタンをクリックします。新規に押 し出したものを首の下へドラッグします。 左 上 押し出しを繰り返して、首の付け根にとどかせます。上面図から、それぞれのスプラ インの輪を選択し、トランスレート、スケール、ローテートマニピュレータを使っ て、ロトスコープのキリンの首の形に合うようにコントロールポイントを調節します。 キリンの尻尾まで、押し出し、スケーリング、回転をつづけます。 上面図で、6ポイントの環状スプラインを作成します。左ビューから、足にそってヒヅ メまで押し出します。前面図に移り、足全体をグループ化してキリンの体の左側にド ラッグします。 [Edit][Copy]それから[Edit][Paste]を選択。足の複製がつくられますが、これは左右 が反対になっていますのでマニピュレータ上で右クリックして[Flip][X Axis]を選択 します。この新しい足をキリンの右側にドラッグします。 この手順を同様のテクニック、しかし大きめの環状スプラインをつかって後足に対し ても繰り返します。 前面ビューから、キリンの半分だけをグループ化します。Hideボタンをクリック:こ れでモデルの半分だけに対して作業ができるようになり、分かりやすくなります。肩 回りのあたりを領域ズームします、これは足と胴体が交差しそうな場所です。 コントロールポイントを追加し、足から胴体に対して接続します。これを適宜Hideし たり解除したりしながら、四足すべてにおこないます。 肩は、これはキリンであろうが人間であろうが、レンダリングやアニメーションが適 切に行われるためには特別な接続方法が必要です。「フック(Hooks)」は四肢を接続 するときのスプラインの数を削減し、「5点パッチ(five point patches)」は互いに 相容れないパッチ同士をつなげることを可能にします。フックを作ることはコント ロールポイントの接続に非常に似通っていますが、別のコントロールポイントに対し て接続するかわりにスプラインに対して接続を行います。単純にコントロールポイン トをドラッグし、スプラインの上に移動して右クリックで接続(マックならば<~> キー)で接続を行うだけです。スプラインの真ん中、または1/3、2/3の位置に接続す ることが可能です(好きな場所に接続するために、十分にズームしておくことが重要 です)。 5点パッチを作成するには、パッチを取り囲む5つのコントロールポイントを モデリングの知識を動員し、角と耳をつけ足しましょう。ロトスコープのイメージをデカルとして適用します。モデルの左半身だけが見えるよ うにハイド(Hide)し、"Side.TGA"イメージを適用します、それから右半身だけが見 えるようにハイドして、同じデカルを内側から貼り付けます。"TopSeam.TGA"イメージ をモデルの上部に適用します。 モデルカラーとラフネスをこんな感じに設定します。 完成したキリン。 /* GIRAFFE Animation:Master emphasizes animation, therefore its modeling philosophy is totally driven by the needs of a moving character. Hash patch models have the unique advantage of being able to put a control point just about anywhere. Naturally, you would put control points at the corners of a character's eyes (to blink), and at the corners of the mouth (to talk). With a little more thought you can minimize patch intersection as splines change during an animation - this is called "modeling for animation". Any model can look good as a still image, but can the mouth open and the legs bend without weird artifacts? Did you even leave a hole for the mouth? Is there an extra patch for the eyelids to blink with? It only takes a few awkward learning experiences to understand what "modeling for animation" means. Pick [File][New][Model] to open a new Model window. Right-click (Command-click on a Mac) the Model icon in the Project Workspace and pick [New][Rotoscope]. Open "\Data\Models\Animals\Giraffe\Rotoscopes\Side.TGA" from the CD. On the "Rotoscope Properties", set "View" to "Left" and turn off the "Pickable" option. To get a general head shape, draw a profile with six control points just to the right if the "Y" axis. Click the Lathe button. Pick [Edit][Select All]. Drag the selected control points under the giraffe's head in the rotoscope. Click the Rotate Manipulator button. Rotate the control points so that they are the same angle as the giraffe's head. Click any blank space in the window to deselect all. Bound Zoom the head and drag the control points to conform to the shape of the giraffe's head. Turn, Bound Zoom, then close the nose hole by adding new splines and attaching them to the front of the head, as shown. Closing the nose hole From the Left view, click a control point on the back of the head. Pick [Edit][Complement Spline] to group just the back spline ring. Click the Extrude button on the Modeling toolbar. Drag the new extrude down the neck. Left Top Extrude again and again until you have reached the base of the neck. From the Top view, select each spline ring and use the Translate, Scale and Rotate manipulators to adjust the control points to conform to the shape of the giraffe's neck in the rotoscope. Continue the extruding, scaling, and rotating process until you reach the end of the giraffe's tail. From the Top view, draw a looped spline of six-control points. From the Left view, extrude along the leg all the way to the hoof. From the Front view, group the whole leg and drag it into position on the left side of the giraffe's body. Pick [Edit][Copy] then [Edit][Paste]. A duplicate leg is created, however it is reversed left to right, so right-click over the manipulator and pick [Flip][X Axis]. Drag the new leg to the right side of the giraffe. Repeat the process for the rear legs using the same technique but starting with a larger looped spline. From the Front view, group just half of the giraffe. Click the Hide button: this will allow you to work on only one side of the model for clarity. Bound Zoom the shoulder area where the leg and body connection is to occur. Add control points and attach splines from the leg to the body. Do this for all four legs, hiding and unhiding as appropriate. Shoulders, whether on giraffes or people, require the use of special attachments to render and animate correctly. "Hooks" allow you to reduce the amount of splines when attaching a limb, "five point patches" make it possible to blend opposing surfaces. Creating hooks is very similar to attaching control points but instead of attaching to another control point, you attach to a spline. Simply drag the control point over the spline and attach with a right-click (or use the <~> key on a Mac). You can attach to the center of the spline or at the 1/3 or 2/3 positions. (It is important that the view is zoomed large enough for you to attach where you want). To create a five-point patch, Using your modeling knowledge, add horns and ears.Now apply the rotoscopes images as decals. Hide so only the left half of the model is visible before applying the "Side.TGA" image, then hide so only the right half of the model is visible and apply the same decal to the inside.Apply the "TopSeam.TGA" image on the top of the model. Set the model color and the roughness, as shown. The finished giraffe. */ ------------------------------ LIP POSES ------------------------------ ポーズはとても良く見かけ、名前をもっているようなもの、たとえば「笑顔」とか 「まばたき」とか、そしてこれでアニメーションの部分が組み立てられるようなもの です。例えば、どのぐらいの笑顔をキャラクターがするかというのは、どれだけたく さんのコントロールポイントとボンが唇をうまい具合に曲げるのに動かされていよう と、たった一つの調節をするだけです。ポーズは、リップシンクのための唇の形を作 成するのに理想的なものです。たくさんのキャラクターが「Preston」と呼ばれる唇の ポーズを採用しています、これはよりすくない母音をもち、ポーズ付けが容易なため です。マウスポーズを利用してつくられたアニメーションは再利用可能であり、一般 的なマウスポーズを持っている全てのキャラクターにこれを利用することができます。 A I E O U M B P F V W Q C D G K N R S TH Y Z L (注釈) 著名なアニメータである、Preston Blairにちなんで名づけられた"Prestonセット" "Data\Models\Actors\Eddie.mdl"をCDから開きます。 プロジェクトワークスペースの、"Objects"セクションの"Eddie"を右クリック(マッ クだとコマンド-クリック)し、[New][Pose]を選択します。(新規ポーズウインドウ が開く) モードツールバーからスケルタルボタンをクリックします。左ビューに切り替え、彼 の顔を領域ズームします。 "Jaw"ボンを回転し、口を開けます。 モードツールバーからMuscleボタンをクリック。 口と顎のあたりをグループ化し、Hideボタンをクリックします。 前面ビューに切り替え、口のエリアを拡大します。描画モードを"Shaded with Wireframe"に切り替え、モデルの表面をはっきりみえるようにしましょう。口の端の コントロールポイントを移動し、"A I"の形をとるようにします。 ポーズを"A I"と名づけます。(標準的な母音のポーズ名を使うことは重要です、なぜ ならばこれでドープシートの母音参照(phoneme lookup)が適切に動作するからで す。ですのでAとIの間にスペースをわすれないように。) ポーズ変更の必要があるときは、ポーズをダブルクリックすればポーズウインドウが 開き、これを変更することができます。全てのポーズはモデルの一部ですので、たっ たいま作成したポーズを保存するにはモデルをハードドライブ(CDでなく)に保存す る必要があります。 /* LIP POSES Poses are movements so common that they have a name, such as "smile" or "blink", and are the building blocks of animation. For example, there is a single adjustment for how much a character smiles even though many control points and bones need to move to make the lips curl correctly. Poses are ideal for creating mouth shapes for lip-syncing. Many characters use the "Preston" mouth poses because there are fewer phonemes, which make them easy. Animation done with mouth poses is reusable, so you can use it on all characters that have standard mouth poses. A I E O U M B P F V W Q C D G K N R S TH Y Z L (caption) The "Preston Set", named after the famous animator Preston Blair. Open "Data\Models\Actors\Eddie.mdl" from the CD. In the Project Workspace, right-click (Command-click on a Mac) "Eddie" under the "Objects" section, and pick [New][Pose]. (A new Pose window will open). Click the Skeletal button on the Mode toolbar. Switch to the Left view and bound Zoom his face. Rotate the "Jaw" bone so that the mouth is open. Click the Muscle button on the Mode toolbar. Group the mouth and jaw area, and click the Hide button. Switch to the Front view and Bound zoom the mouth area. Change the drawing mode to "Shaded with Wireframe" so you can see the model's surface more clearly. Move the control points at the sides of the mouth to mimic the "A I" shape. Name the pose "A I". ( It is important to use the standard phoneme pose names so that the Dopesheet phoneme lookup works correctly, so don't forget the space between A and I). If a pose needs to be changed, you can double-click on that pose and it will open a Pose window for you to where you can modify it. All poses are part of the model, so in order to save the pose you just made, you would need to save the model to your hard drive, (not the CD). */ ------------------------------ Show Some Backbone (Adding a Skeleton) ------------------------------ アニメーションマスターの長所を最大限に活かすためには、あなたのキャラクターは 標準的な骨格をしようしなければいけません。これは、再利用可能なモーションライ ブラリを使用し、さらにあなたがアニメーションを作ったときにはここに追加するこ とを可能にするものです。 "EggingtonSkeleton.mdl"と"BonelessThom.mdl"をCDから開きます。プロジェクトワー クスペースの"EggingtonSkeleton"アイコンの隣の"+"をクリックして"Bones"を開き、 "Root"が見えるようにします。"Root"をEggingtonSkeltonモデルからBonelessThomモ デルまでドラッグします。 ポーズをそれぞれ、"EggingtonSkelton"から"BonelessThom"まで、このようにドラッ グ&ドロップします。適切なコンテナが自動的に作成されます。 スケルトン中の多くのボンは隠されています。ジオメトリが関連づけられているボン だけを表示するには、"Hips"ヌルをプロジェクトワークスペースで開きます。"Back" と"Pelvis"でvisibleのアイコン(目のように見えるもの)を2回、 可視(visible)アイコンを Right Arm Hinge Left Arm Hinge Right Arm Steady Left Arm Steady Steady Arms Right Leg Hinge Left Leg Hinge Balance Feet Level Balance Feet Center Right Foot Target Left Foot Target "BonelessTom"のモデリングウインドウでスケルタルモードボタンをクリックし、モデ ルのボンを表示しましょう。トランスレートマニピュレータを使用して各々のボンの チェーンをそれぞれの位置へ動かします:hip、back、right shoulderそしてleft shoulder。 feet、hands、そしてheadはスプラインよりも長いので、スケールマニピュレータを使 ってモデルにフィットさせます。 示すように、コントロールポイントのグループを可視のボンに割り当てます。(ほと んどのキャラクターは、指のボンも同様に割り当てる必要があります)。 全ての関節についてスマートスキンを作成します。とくに脇やヒザなど。 "Root"をハイドし、次に示すボンを選択して不可視を解除します。(可視のボンはアニメーション作成に使用します。不可視のボンは???(訳注:?invisible bones bone splines) Root Hips Back Back2 Neck Head Right Shoulder / Left Shoulder Right Hand Target / Left Hand Target Right Elbow/ Left Elbow Right Hand / Left Hand Right Index Finger/ Right Middle Finger / Right Ring Finger / Right Pinky Finger / Right Thumb Left Index Finger/ Left Middle Finger / Left Ring Finger / Left Pinky Finger / Left Thumb Right Foot Target / Left Foot Target Right Knee / Left Knee Right Toes / Left Toes /* Show Some Backbone (Adding a Skeleton) To take full advantage of Animation:Master, your characters should use a standard skeleton. This will allow you to use the libraries of reusable motion, and add to it as you create more animation. Open the "EggingtonSkeleton.mdl" and "BonelessThom.mdl" files from the CD. Click the "+" next to the "EggingtonSkeleton" icon in the Project Workspace to expand the model, then expand "Bones" so that the "Root" is visible. Drag the "Root" from the EggingtonSkeleton model to the "BonelessThom" model. Drag and drop each pose from the "EggingtonSkeleton" to "BonelessThom "as shown. All of the appropriate containers will be created for you. Many of the bones in the skeleton are hidden. To show only the bones that will have geometry associated with them, expand the "Hips" null in the Project Workspace. Hide the following bones with their children using Right Arm Hinge Left Arm Hinge Right Arm Steady Left Arm Steady Steady Arms Right Leg Hinge Left Leg Hinge Balance Feet Level Balance Feet Center Right Foot Target Left Foot Target In "BonelessThom's" Modeling window, click the Skeletal Mode button so you can see the model's bones. Use the Translate manipulator to move each chain of bones into position: hips, back, right shoulder, and left shoulder. Since the feet, hands, and head are longer than the splines, use the Scale manipulator to fit the model. Assign groups of control points to the visible bones as shown. (Most characters will also need to have the finger bones assigned as well). Create smartskin for all of the joints, especially for the armpits and knees. Hide the "Root" then select each of the following bones and unhide them. (Visible bones are used for animating, invisible bones bone splines). Root Hips Back Back2 Neck Head Right Shoulder / Left Shoulder Right Hand Target / Left Hand Target Right Elbow/ Left Elbow Right Hand / Left Hand Right Index Finger/ Right Middle Finger / Right Ring Finger / Right Pinky Finger / Right Thumb Left Index Finger/ Left Middle Finger / Left Ring Finger / Left Pinky Finger / Left Thumb Right Foot Target / Left Foot Target Right Knee / Left Knee Right Toes / Left Toes */ ========================================== TECHNICAL DIRECTORS TRAINING ========================================== ------------------------------ WHAT IS A TD? ------------------------------ コンピュータ、そして特に3Dプログラムは芸術のプロセスに困難なレベルを加えまし た。「メガバイト」や「プレファレンス」、「ネーミング規約」などを知らなければ いけないという必要性は、簡単にストーリーテラーのクリエイティブな意欲を圧倒し てしまいます。なによりもまず、アーティストと技術者様の2足のわらじをはき得る少 数のものが3D産業を牽引しました、いまもっとも優勢であるものは彼らの業績です。 芸術家と「テクニカルディレクター」と呼ばれる技術者の2人の人間が同時に働くこと のできる大きさをもつスタジオ設備は、偉大な芸術にのしかかる息苦しい影響を最小 化するのにもっともよいものです。3Dマーケットが成熟するにつれてソフトウェアの 使い勝手は3Dプログラマーによって向上されなければいけません、これは機能セット でなくてアーティストに焦点を当てることによってなされるのですが、しかし、スケ ルタル設定、パーティクルシステム、マテリアルの組み合わせは以前学ばねばなら ず、したがって意欲あるアーティストは、これらの事どもを学習する必要があります。 全ての芸術家が技術者ではなく、全ての技術者が芸術家ではありませんが、しかし彼 らはいずれも同じゴールを持っています-ストーリーを語る。あなたはどちらが得意か をみきわめ、専門家となりましょう。芸術家よ、あなたはリップシンクとアニメーシ ョンのタイミングについて学んでください。新進のテクニカルディレクター方は、全 てのアニメーションマスターの機能、異なるスケルトンの特長について、音声と映像 を取り込みんで録音する方法について知っている必要があります。最終的には、どち らも相手からの浸透により受け継ぐものがあり、それにより共生はより力強いものに なるでしょう。 /* WHAT IS A TD? Computers, and 3D programs in particular, have added a level of arcanery to the artistic process. The need to know about "megabytes", and "preferences", and "naming conventions" can easily overwhelm a storyteller's creative urge. At first, those hardy few who could wear both hats - artist and technical savant, drove the 3D industry, and it is their work that is most prevalent. Large studio facilities that could afford to have two people working together - an artist and a software technician called a "Technical Director", were the most successful at minimizing the stifling effect of computers on great art. As the 3D market matures, software usability must be improved by 3D programmers focusing more on the artist and less on the feature set, but skeletal setups, particle systems, and material combiners still need to be understood, so the ambitious artist needs to learn these things. Just as all artists are not technicians, all technicians are not artists, but they both have the same goal - to tell stories. Find out which you can be strongest in, then specialize. Artists, you study lip-syncing and animation timing. Budding technical directors should know all of Animation:Master's features, the advantages of the different skeletons, and how to input and record audio and video. Eventually, each camp will inherit from the other through osmosis, and the symbiosis will be stronger for it. */ ------------------------------ PLAYING MARBLE (materials) ------------------------------ [File][New][Material]を選択します。マテリアルはプロジェクトワークスペースの "Materials"フォルダに現れ、マテリアルウインドウが開きます。 "Material1"を"Marble"と、プロジェクトワークスペースで改名します。 "Marble"のとなりの "+"をクリックしてマテリアルを開き、"Attribute"を右クリッ ク、マックならばコマンド-クリックします。[Change Type To][Combiner][Spherical]を選択します。 "Spherical"隣の"+"をクリックします。最初の"Attribute"をクリック。"Attribute Properties"から"Surface"を開き、カラーチップをクリックしてパレットから白を選 択します。"Attribute2"をクリック。これを黒にします。 プロジェクトワークスペースで、"Spherical"アイコンをクリックします。スフェリカ ルコンバイナが2つのノードを空間上の一点からスタートする環状に組み合わせます。 "Sperical Properties"で、"Translate"値を"10"にします。これで環の開始点を球の 中心から移動させることができます。 環を、岩のような一様でない層に見せるために、Yの"Scale"を"50"とします。 暗い層を薄くするため、"Ring 2 Size"を"4"にします。 "Blur"を"40"にして、黒と白の層の境界をブレンドします。 層をかき混ぜるのに、"Spherical"アイコンで右クリックし、[Add Turbulence][Fractal Sum]を選択します。3つある"Scale"値を"300"とし、Amplitude を"300"に設定します。 もう一つのFractal Sum turbulenceノードをSphericalコンバイナに追加し、最初の タービュレンスの境界をさらにかきまぜます。この全ての"Scale"値を"6"に、 "Amplitude"は"25"に設定します。 これで"Marble"マテリアルをどのようなモデル、又はグループにもドラッグ&ドロッ プできます。 /* PLAYING MARBLE (materials) Pick [File][New][Material]. A material will appear in the "Materials" folder of the Project Workspace, and a Material window will open. Rename "Material1" to "Marble" in the Project Workspace. Click the "+" next to "Marble" to expand the material, and then right-click (Command-click on a Mac) on "Attribute". Pick [Change Type To][Combiner][Spherical]. Click the "+" next to "Spherical". Click the first "Attribute". Expand "Surface" on the "Attribute Properties", click the Color chip and pick white from the palette. Click "Attribute2". Change its color to black. Click the "Spherical" icon in the Project Workspace. Spherical combiners combine two nodes in rings starting from a point in space. On the "Spherical Properties", set the "Translate" values to "10". This will move the starting point of the rings away from the center of the sphere. To make the rings mimic non-uniform layers of rock, set the Y "Scale" component to "50". To make the dark layer thinner, set "Ring 2 Size" to "4". Set "Blur" to "40", which blends the edges between the black and white layers. To mix the layers together, right-click on the "Spherical" icon and pick [Add Turbulence][Fractal Sum]. Set the three "Scale" values to "300", and Amplitude to "300". Add another Fractal Sum turbulence node to the Spherical combiner to further mix the edges of the first turbulence. Change all of its "Scale" values to "6", and "Amplitude" to "25". You can now drag-and-drop the "Marble" material onto any model or group you want. */ ------------------------------ EAT MY DUST (volumetrics) ------------------------------ [ほこりをと騎士のレンダリング画像] ヴォリューメトリックな埃の効果は丘に立ち上る朝霧からキャラクターの足踏みによ っておこる土埃に至るまで、どのようなシミュレーションにも使うことが出来ます。 "Actors"ライブラリから"Knight"をダブルクリックして、彼をプロジェクトに加えます "Action"ライブラリから"Resolute Walk"をダブルクリック。 アクションウインドウの何もない部分を右クリック(マックだとコマンド-クリック) して、[New][Volumetric Effect][Dust]を選択します。 左ビューに切り替え、Shadedモードをオンにします。ズームアウトして、"Dust1"球の 外周が見えるようにします。 外周を右クリックして、[New Constraint][Translate to]を選択。 pickerカーソルがアクティブであると思います。カーソルを"Right Toes"ボーンまで 移動し、これを選択します。それが"Translate To"プロパティに設定されたことが分 かると思います。 [Tools][Options]を選択します。"Units"タブの"Show time as"項目で、"SMPTE"オプ ションに設定して、"OK"をクリックします。 左ビューに切り替え。 目的は、足が地面についたときに埃を出すこと、そして次の足の接地前に消えること です。FramesツールバーでFrame Advance(フレームを進める)ボタンを使い、フレー ムを進めます。それぞれの足がどのフレームで接地しているか注意します、今回の ケースでは"0:00:00"で右足、"0:00:15"で左足になります。 フレーム"0:00:00"に移動。 "Translate To"コンストレインツプロパティで、"Enforcement"を"100"にします。フレーム"0:00:15"で、"Enforcement"を"0"にします。 ズームアウトし、球"Dust1"をアクションウインドウで選択し、もう一つの "Translate To"コンストレインツを追加して"Left Toes"を選択します。 フレーム"0:00:00"で、"Enforcement"を"0"、"0:00:15"で"Enforcement"を"100"。埃 がはじめは右足に沿って動き、それから左足へ移ります。 アクションウインドウで"Dust1"の球をクリック。 フレーム"0:00:00"に戻り、"Fall-Off"を"0cm"に設定。 フレーム"0:00:02"で"Fall-Off"を"50cm"。 フレーム"0:00:10"で"Fall-Off"を"0cm"。 フレーム"0:00:15"で"Fall-Off"を"0cm"(すでに0なのですが、キーフレームをセット するために"0"をタイプする必要があります)。 フレーム"0:00:17"で"Fall-Off"を"50cm"。 フレーム"0:00:25"で"Fall-Off"を"0cm"。 フレーム"0:00:00"に移動します。"Color"チップをクリックして茶色を選択します。 "Quality"を"20"に、"Brightness"を"500"に、"Contrast"を"70"にします。"Scale"を "7"に設定します。 アニメーションをレンダリングし、効果をみてみましょう。 /* EAT MY DUST (volumetrics) [Add picture of rendered knight with dust] Volumetric Dust effects can be used to simulate anything from morning mist rising from a hillside to puffs of dust caused by a characters footfall. Double-click "Knight" in the "Actors" library" to add him to the project. Double-click "Resolute Walk" in the "Action" library". Right-click (Command-click on a Mac) in an empty part of the Action window and pick [New][Volumetric Effect][Dust]. Switch to the Left view and turn on Shaded mode. Zoom out so you can see the outer circle of the "Dust1" sphere. Right-click the outer circle and pick [New Constraint][Translate to]. Press The picker cursor will be active. Move the cursor over the "Right Toes" bone and select it. You will see it set in the "Translate To" properties. Pick [Tools][Options]. On "Units" tab. In the "Show time as" section, set the "SMPTE" option. Click "OK". Change to the Left view. The objective is to have the dust appear when a foot hits the ground, then dissipate before the next foot hits. Using the Frame Advance button on the Frames toolbar, click through the frames. Notice on what frame each foot touches the ground, in this case frame "0:00:00" for the right foot and frame "0:00:15" for the left foot. Go to frame "0:00:00". In the "Translate To" constraint Properties, set "Enforcement" to "100".Go to frame "0:00:15" and set "Enforcement" to "0". Zoom out, select the "Dust1" sphere in the Action window and add another "Translate To" constraint and pick the "Left Toes". On frame "0:00:00", set "Enforcement" to "0", and on frame "0:00:15" set "Enforcement" to "100". The dust will travel first with the right foot then the left foot. Click the "Dust1" sphere in the Action window. Go back to frame "0:00:00". Set "Fall-Off" to "0cm". On frame "0:00:02", set "Fall-Off" to "50cm". On frame "0:00:10", set "Fall-Off" to "0cm". On frame "0:00:15", set "Fall-Off" to "0cm", (even though it is already 0, "0" must be typed in to set a keyframe). On frame "0:00:17", set "Fall-Off" to "50cm". On frame "0:00:25", set "Fall-Off" to "0cm". Go to frame "0:00:00". Click the "Color" chip and pick the brown. Set "Quality" to "20", "Brightness" to "500", and "Contrast" to "70". Set "Scale" to "7". This will change the distance between the wisps of dust. Render the animation to see the effect. */ ------------------------------ SMOKE, WIND, and FIRE (particles) ------------------------------ CDから、"Data\Tutorials\Fire Pot\Fire Pot Tutorial.prj"を開きます。 炎 プロジェクトワークスペースから"Materials"フォルダを右クリックし、[New][Material]を選択します。これで"Material1"という新規マテリアルが作成されますので、これを"Fire"と改名します。 "Fire"の隣の"+"をクリックしてツリーを開き、"Attribute"アイコンを見つけてください。"Attriubte"アイコンを右クリックして、[Change Type To][Particle System][Streaks]を選択します。これで"Streak Emitter"アイコンがプロジェクトワークスペースの"Fire"アイコンの下にできました。 "Streak"プロパティで、"Force""Y"を"1.5"に設定します。(値の1はデフォルトの重力としての-1の引っ張る力を無力化します、炎は空気よりも軽いですので、1.5は0.5gの重力で上に引っ張ることになります)。 "Rate of Emission"を秒間"2500"パーティクルに設定し、"Initial Velocity"を秒速"30cm"にします。 "Life Expectancy"を"15"(1/2秒)にします。 平均寿命が"15"フレームですので、"Preroll"も"15"に設定します。これでアニメーションがスタートする前に1/2秒間、マテリアルからパーティクルを発生させていたのとおなじことになります。15を選んだのは、パーティクルが発生してから15フレームで消滅してしまうため、これより大きな数を設定しても無駄になってしまうからです。 "Object Collisions"オプションをオンにして、炎がポットにぶつかるようにします。"Bounce"の"30"%は、ぶつかったパーティクルを、現在の速度の30%にスローダウンさせます。"Tail Duration"を"1"に設定しますが、これは現在いる場所から、1フレーム前にそれがあった場所まで線を引くと言うものです。 ストリークの"Thickness"を"2.5cm"にします。 "Additive Color"オプションを選択します。(Additive Colorは、炎のように光りを放っているような効果を臨んでいる時に使用します。これは全体に平均化するのではなく、ほかのパーティクルに対して上位にあるパーティクルを明るくします。) プロジェクトワークスペースで、"Streak Emitter"の隣の"+"をクリックします。"Streak Emitter"の下の"Attributes"アイコンをクリックします(Attributesプロパティが現れます)。プロパティの"Surface"を開きます。 リアルな炎を作成するには、パーティクルの色は実際の炎がそうであるように、アニメーションを通じて変化しなければいけません。炎は赤からスタートしてオレンジに変わり、最終的に消える直前には黒になります。パーティクルが発生するときの色を選択する前に、"0:00:00"フレームにいるようにします。"Diffuse Color"チップをクリックして、パレットから暗い赤色をクリックします。 "0:00:10"フレームで、パレットからオレンジをクリックします。 "0:00:15"フレームで、パレットから暗い灰色をクリックします。 "0:00:00"フレームに戻り、"Transparency"を"10"にします。 "0:00:15"フレームで、"Transparency"を"100"とします。 /* SMOKE, WIND, and FIRE (particles) On the CD, open "Data\Tutorials\Fire Pot\Fire Pot Tutorial.prj". FIRE Right-click the "Materials" folder in the Project Workspace and pick [New] [Material]. This will create a new material called "Material1": rename it "Fire". Click the "+" next to "Fire" to expand the tree so you can see the "Attribute" icon. Right-click the "Attribute" icon and pick [Change Type To] [Particle System] [Streaks]. There is now a "Streak Emitter" icon under the "Fire" icon in the Project Workspace. On "Streak" properties, set the "Force" "Y" to "1.5". (A value of 1 would negate the default gravitational pull of -1, since fire is lighter than air, 1.5 would pull upwards at .5g's). Set "Rate of Emission" to "2500" particles per second and "Initial Velocity" of "30 cm" per second. Set "Life Expectancy" to "15" (1/2 second). Since the Life Expectancy is "15" frames, also set a "Preroll" to "15" frames. This allows 1/2 second worth of particles to be emitted out of the material before the animation begins. Choose 15 because any number greater than this would be wasted since the particle is going to die 15 frames after it is born. Turn on the "Object Collisions" option so that the fire will collide with the contours of the pot. A "Bounce" of "30"% will slow the particles that collide to 30% of their current velocity. Set "Tail Duration" to "1" frame which will draw a line from where it currently is to where it was a frame ago. Set the "Thickness" of streaks to "2.5cm". Select the "Additive Color" option. (Use Additive Color when you desire an effect that appears to be emitting light, such as fire. This will cause particles that are on top of one in other to become brighter, rather than just averaged together). Click the "+" next to "Streak Emitter" in the Project Workspace. Click the "Attributes" icon under the "Streak Emitter". (The Attributes properties will appear). Expand "Surface" in the properties. To create a realistic fire, the color of the particles must change color during the animation like real fire would. The fire should start out red then turn orange, and finally black just before it dies. Be on the frame "0:00:00" before choosing the color of the particles when they are emitted. Click the "Diffuse Color" chip and click dark red in the palette. On frame "0:00:10", click orange in the palette. On frame "0:00:15", click dark gray in the palette. Back on frame "0:00:00", set "Transparency" to "10". On frame "0:00:15", set "Transparency" to "100". */ 煙り プロジェクトワークスペースから"Materials"フォルダを右クリックして、[New][Material]を選択します。これの名前を"Smoke"に変えます。"Smoke"以下の"Attribute"アイコンをクリックして、[Change Type To][Particle System][Streas]を選択します。 "Force""Y"を"1"にします:これは煙りに重さが無い状態にし、したがって煙りは放出された方向へ漂うことになります。"Rate of Emission"を"100"にして、"Internal Velocity"を"20"cmにします。"Life Expectancy"は"00:10:00"にして、"Preroll"も同様に"0:10:00"にし、最初のフレームの時点ですでに煙りが漂っているようにします。 "Tail Duration"を"00:00:01"、"Thickness"を"10cm"にします(これは大きなもくもくしたストリークを作ります)。"Additive Color"をオフにします。これは煙りは炎のように自己発光することはないからです。 煙りのStreak Emitterを開いてこのAttributeアイコンを開きます。"0:00:00"フレームで、"Diffuse Color"チップをクリックして白を選択します。 "Transparency"を"95"にします。"0:10:00"フレームでは、"Transparency"を"100"にしましょう。 "Objects"の隣の"+"をクリックして開き、"Firepot"モデルを開きましょう。これの"Groups"を開いてプロジェクトワークスペースにリストを表示します。"Fire"マテリアルを"Firepot"モデル以下の"Fire Emitter"グループにドラッグ&ドロップします。"Smoke"マテリアルは"Smoke Emitter"グループにドラッグ&ドロップします。 /* SMOKE Right-click the "Materials" folder in the Project Workspace and pick [New] [Material]. Rename it "Smoke". Right-click the "Attribute" icon under "Smoke" and pick [Change Type To] [Particle System] [Streaks]. Set "Force" "Y" to "1": this will cause the smoke to be weightless, thus the particles will float in the direction they are emitted. Set "Rate of Emission" to "100", and "Internal Velocity" to "20cm". Set "Life Expectancy" to "00:10:00", and also set "Preroll" to "00:10:00" so that there is already a smoke trail on the first frame. Set "Tail Duration" to "00:00:01", and "Thickness" to "10cm". (This will create large puffy streaks). Turn off the "Additive Color" option since smoke is not self luminating like fire. Expand the smoke's Streak Emitter and click the smoke's Attribute icon. On frame "0:00:00", click the "Diffuse Color" chip and pick the white color. Set "Transparency" to "95". On frame "0:10:00", set "Transparency" to "100". Click the "+" next to "Objects" to expand it, then expand the "Firepot" model. Expand its "Groups" to list the groups in the Project Workspace. Drag-and-drop the "Fire" material on the "Fire Emitter" group under the "Firepot" model. Drag-and-drop the "Smoke" material on the "Smoke Emitter" group. */ 風 "Choreography1"アイコンを右クリックし、[New][Force]を選択します。"Objects"を開いて"Force1"を"Smoke and Fire Turbulence"と改名します。 Forceプロパティにて、タイプをCylinder(円柱)にして、"Magnitude"を"0"とします。 フォースをクリック、ドラッグ、回転させて向きを正しくします。位置を上、前からチェックします。 "Width"を"75"とします。 "Width Softness"を"100"にします。 "Fall-Off"を"150cm"にします。 "Fall-Off Softness"を"100%"。 Forceアイコンを右クリックして、[Add Turbulence][Fractal Sum]を選択します。 X、Y、Zのスケール全てを"2000"にします。"Amplitude"を"1"にします。 /* WIND Right-click the "Choreography1" icon and pick [New][Force]. Expand "Objects" and rename "Force1" to "Smoke and Fire Turbulence". On the Force properties, change the type to a Cylinder and change the "Magnitude" to "0". Click and drag the force, also rotate it to point up. Check the position from the top and front. Set "Width" to "75". Set "Width Softness" to "100". Set the "Fall-Off" to "150cm". Set "Fall-Off Softness" to "100"%. Right-click the Force icon and pick [Add Turbulence][Fractal Sum]. Set the X, Y, and Z Scale all to "2000". Set "Amplitude" to "1". */ ちらつき "Actions"アイコンを右クリックして[New Action]を選択します。"Firepot"を選択。新しくできた"Action1"を"Flicker"とします。 アクションウインドウでライトを選択し、この"Intensity"をプロパティから設定します。 フレーム"0:00:00"で"Intensity"を"50"にします。 フレーム"0:00:05"で"Intensity"を"80"にします。 フレーム "0:00:08"で、"Intensity"を"15"にします。こんなかんじでランダムに、フレーム"0:00:26"まで続けます(Intensity値は9から100までの値をとって良いです)。 フレーム"0:01:00"において、"Intensity"を"50"にし、最初のフレームのくり返し)、アクションがループできるようにします。 アクションウインドウを閉じ、"Flicker"アクションを"Shortcut to Firepot"がコレオグラフィウインドウにありますのでこれにドラッグ&ドロップします。 最後に、"Shortcut to Flicker"アイコンをクリックします。Actionプロパティで"Chor Range""End"を"0:10:00"そして"Repeat"を"10"にしましょう。 ファイルにレンダリングします。 /* FLICKER Right-click on the "Actions" icon and pick [New Action]. Choose "Firepot". Rename the new "Action1" to "Flicker". Select the light in the Action window and set its "Intensity" in the properties. On frame "0:00:00", set "Intensity" to "50". On frame "0:00:05", set "Intensity" to "80". On frame "0:00:08", set "Intensity" to "15", and so on, randomly, until frame "0:00:26" (intensity values can range between 9 and 100). At frame "0:01:00", set "Intensity" to "50", (a repeat of the first frame), so that the action cycles. Close the Action window, then drag-and-drop the "Flicker" action onto the "Shortcut to Firepot" in the Choreography window. Finally, click the "Shortcut to Flicker" icon. In the "Action properties", set the "Chor Range" "End" to "0:10:00" and "Repeat" to "10". Render to file. */ 物理シミュレーション アニメータは、彼らがストーリーを語る上での助けになるあらゆるツールを歓迎します。物理シミュレーション-物理現象を取り入れることはあなたのワークスタイルに多大な影響をおよぼします(または完璧に無視されるか)。物理現象はマス、フォース、コリジョン、レスポンスといったもの-「ダイナミクス」と呼ばれるものたちのことです。ダイナミクスについて理解することは、日常生活を考えてみれば簡単なことです:ゴムボール(マス)を手にとり、投げ(フォース)、そうして何かにぶつかり(コリジョン)、跳ね返る(レスポンス)。しかしダイナミクスを実用的な方法で使うことはチャレンジです。現実の人間にとって、ネット越しにピンポン球を打ち返し、望みの所に落とすのは至難の技です-コンピュータにこれをさせるというのは無茶なことです。しかしながら、ダイナミクスにおいていくつかのシミュレーションはこれをするに値します、たとえばころがるサイコロ、これはコンピュータによるほうが人の手によるよりも早く、よりよく実行することができるでしょう。ですので、シミュレーションを賢く利用すれば、いくつかの大変であるが重要なアニメーションをスピードアップさせることが可能になります。 /* PHYSICAL SIMULATION An animator welcomes any tool available to them that helps them tell stories. Physical simulation - the inclusion of physics, can have a profound effect on how you work (or it can be totally ignored). Physics is all about masses, forces, collisions, and responses - called "dynamics". An explanation of dynamics is easy enough to understand when you compare it to everyday life: take a rubber ball (mass), throw it (force), eventually it hits something (collides), and bounces (response). But using dynamics in a practical way can be challenging. It is hard enough for a real person to hit a ping-pong ball over the net and have it land where they want it - letting the computer do it is a haphazard chore. However, some simulations rich in dynamics, such as tumbling dice, can be performed by the computer faster and better than any human could animate. So, if you choose the simulations wisely, dynamics can speed up some laborious but important animating tasks. */ ------------------------------ COSMIC BOWLING (dynamics) ------------------------------ CDから"Data/Tutorials/bowling.prj"を開きます。 物理シミュレーションは"0:00:05"フレームから開始します。(ボーリングの球は現在の方向に動いています)。プロジェクトワークスペースで、右クリック(Macだとコマンド-クリック)を"Shortcut to Bowling Ball"の上でして、[New][Constraint][Other][Rigid Body]を選択します。"Density"を"100"にします。"Bounce"を"10"にします。"Minimum Velocity"を"0.1cm"にします(これが最小)。 "Rigid Body Constraint Properties"において、"0:00:04"フレームの"Enforcement"を"0"、そして"0:00:05"フレームの"Enforcement"を"100"にします。"Enforcement"は"0:00:00"フレームで"0"に設定されていることを確認してください。 フレームを進め、ボーリング球が0:02:12フレームの後にぶつかっていることに注目してください。そうしてそのフレームでそれぞれのピンをプロジェクトスペースから右クリックして[New][Constraint][Other][Rigid Body]を選択します。"Density"を"100"にします。"Bounce"は"5"にします。"Minimum Velocity"は"0.1"にします。 フレーム"0:02:11"で、それぞれのピンの"Enforcement"を"0"にして、フレーム"0:02:12"で"Enforcement"を"100"にします。フレーム"0:00:00"では"Enforcement"は"0"になっているようにしてください。 "0:00:00"フレームで、カメラビューにします。"Cosmic Bowling"を右クリックして、[Simulate Rigid Bodies]を選択します。シミュレーションが行われていることが見えると思います。終わったら、ファイルにレンダリングします。 /* COSMIC BOWLING (dynamics) Open "Data/Tutorials/bowling.prj" from the CD. You will start the physics simulation on frame "0:00:05". (The bowling ball will continue in its current direction). In the Project Workspace, right-click (Command-click on a Mac) on "Shortcut to Bowling Ball" and pick [New][Constraint][Other][Rigid Body]. Set "Density" to "100". Set "Bounce" to "10". Set "Minimum Velocity" to "0.1cm" (that's the minimum). On the "Rigid Body Constraint Properties", on frame "0:00:04" set "Enforcement" to "0", then on frame "0:00:05" set "Enforcement" to "100". Make sure that the "Enforcement" is also set to "0" on frame "0:00:00". Advance through the frames and notice that the bowling ball should collide with the pins just after frame 0:02:12, so on that frame right-click on each pin in Project Workspace and pick [New][Constraint][Other][Rigid Body]. Set "Density" to "100". Set "Bounce" to "5". Set "Minimum Velocity" to "0.1". On frame "0:02:11", set each pin's "Enforcement" to "0", and frame "0:02:12" set each pin's "Enforcement" to "100". Make sure the "Enforcement" is set to "0" on frame "0:00:00". On frame "0:00:00", go to the Camera view. Right-click on "Cosmic Bowling" and pick [Simulate Rigid Bodies]. You will be able to see the simulation take place. When it is done, Render-To-File. */ ------------------------------ WAVING THE FLAG (cloth) ------------------------------ CDから"Data\Tutorials\forceflag.prj"を開きます。 "Props"ライブラリからFlagのモデルをダブルクリックします。"cloth"グループを、プロジェクトワークスペースでクリックします。(グループが左の最上部、最下部のコントロールポイントを含んでいないこと、これはこれらがポールに結ばれているからであることに注目してください)。 風を追加する 旗をたなびかせるためには、風が必要となります。風はForceを利用して作られます。新規フォースを作るには、プロジェクトワークスペースの"Objects"フォルダで右クリック(Macだとコマンド-クリック)して、[New][Force]を選択します。"Force1"と名付けられた新規フォースが"Flag"アイコンの下に現れます。 "Force Properties"の"Attributes"タブで、"Type"をシリンダに、"Kind"を"Fan"にします。"Magnitude"は"80"にします。 "Cylinder"タブで、"Fall-Off Softness"を"80"にします。 "Force1"を右クリックし、[Add Turbulence][fBm]を選択します。"Turbulence Properties"で、"Amplitude"を"180"にします。 [File][New][Choreography]を選択し、これを"Wind Flag"と名付けます。"Flag"を"Props"ライブラリからコレオグラフィウインドウにドラッグ&ドロップします。"Choreogrphy Properties"の"General"タブにおいて、"Length"を"0:20:00"にします。 モードツールバーで、Boneボタンをクリックします。Forceボンをクリックして移動、スケール、回転をして旗を取り込むようにします。こんな感じです。 フォースと旗のバーズアイ視点。 シミュレーション開始 Flagをクリックして選択。ModeツールバーからMuscleボタンをクリックします。"cloth"グループを右クリックして、[Cloth Wizard]を選択します。 新規のスプリングシステムのアイコンを右クリックし、[Simulate]を選択。 これは、あなたの見ている前で旗に対する風のフォースをシミュレートします。00:20:00になると止まります。 アニメーションが完成しました。 /* WAVING THE FLAG (cloth) Open "Data\Tutorials\forceflag.prj" from the CD. Double-click the Flag model in the "Props" library. Click the "cloth" group in the Project Workspace. (Notice that the group does not include the upper and lower left control points of the flag since they are attached to the pole). ADD WIND To make the flag wave, you are going to need wind. Wind is created using a Force. To make a new force, right-click (Command-click on a Mac) on the "Objects" folder in the Project Workspace and pick [New][Force]. A new force called "Force1" should appear underneath the "Flag" icon. On the "Attributes" tab of the "Force Properties", set "Type" to a cylinder, and "Kind" to a "Fan". Set "Magnitude" to "80". On the "Cylinder" tab, set the "Fall-Off Softness" to "80". Right-click on "Force1" and pick [Add Turbulence][fBm]. On the "Turbulence Properties", set "Amplitude" to "180". Pick [File][New][Choreography] and rename it to "Wind Flag". Drag-and-drop the "Flag" from the "Props" library into the Choreography window. On the "General" tab of the "Choreography Properties", set "Length" to "0:20:00". Click the Bone button on the Mode toolbar. Click the Force bone and translate, scale, and rotate it to include the flag, as shown. Birds Eye view of force and flag. START SIMULATION Click the Flag to select it. Click the Muscle button on the Mode toolbar. Right-click the "cloth" group, and pick the [Cloth Wizard]. Right-click on the new spring system icon and pick [Simulate]. This will simulate the wind force on the flag's cloth as you watch. When it gets to 00:20:00, it will stop. The animation is complete. */ ------------------------------ Flying South (flocks) ------------------------------ 花に向かって飛んでいく一匹のハチのアニメーションを作ることは楽しいですが、1ダースのハチが飛び交っている様子のアニメーションは骨が折れます。100匹の飛び回るハチのアニメーションでは、あなたは気が変になってしまうでしょう。大きな、ランダムに影響しあうグループのアニメーションは一般的なもので、flocking(フロッキング)という名前がついています。何種類かのフロッキングが存在します:"birds(鳥)"フロック、ハチだと"swarm(昆虫の群れ)"、人間では"crowd(群集)"("crowds"は大地に茂みや木を植え付けるのにも使われます)。同様に、フロックの全てのメンバーは他のフロックのメンバーと関わりあいながら、固有の動きをとることができます。 [File][New][Choreography]を選択。 コレオグラフィーウインドウで右クリック(Macだとコマンド-クリック)して、[New] [Flocking] [Birds]を選択します。ウインドウに球状のフロッキングの影響範囲が現れます。鳥がこの範囲の中にとどまろうとするものです。 "Animals"ライブラリから"Goose"をプロジェクトワークスペースの"shortcut to Birds1"にドラッグ&ドロップします。 フレーム"0:00:00"で、カメラビューから、影響範囲をドラッグして後ろに引き、それから左に移動します。 フレーム"0:01:00"で、影響範囲を右にドラッグしてビューのまん中にします。 フレーム"0:02:00"で、影響範囲を前、そして右にドラッグします。(アニメーションを見ると、鳥は移動する方向を向いていることに気付くでしょう)。 "Action"ライブラリから"fly"を、プロジェクトワークスペースにある"Shortcut to Goose"アイコンに、ドラッグ&ドロップします。 フロックの影響範囲の球をコレオグラフィウインドウでクリックしてこれを選択します。ガチョウが同時に羽ばたくことの無いように、"Bird1"プロパティで"Max. Action Offset"を"10"に設定します。 カメラの動作とライティングを設定します。 /* Flying South (flocks) Animating a single bumble bee flying towards a flower is fun but animating a dozen bumble bees zigzagging in and out around each other is laborious. Animating a hundred bumble bees will make you crazy. Animating large, randomly interacting groups is common enough that it gets its own name - flocking. There are different kinds of flocking: "birds" flock, bees "swarm", and people "crowd", ("crowds" are also used to populate a landscape with bushes and trees). Also, every member of a flock can be performing a specified action while interacting with other flock members. Pick [File][New][Choreography]. Right-click (Command-click on a Mac) in the Choreography window and pick [New] [Flocking] [Birds]. The spherical flocking influence region appears in the window, which the birds try to stay within. Drag-and-drop "Goose" from the "Animals" library onto the "shortcut to Birds1" icon in the Project Workspace. On frame "0:00:00", from the Camera view, click the influence region and drag it back and to the left. On frame "0:01:00", drag the influence region to the right to the middle of the view. On frame "0:02:00", drag the influence region forward and to the right. (As you watch the animation you will see the birds orient themselves to the direction of motion). Drag-and-drop "fly" from the "Action" library onto the "shortcut to Goose" icon in the Project Workspace. Click the flock influence sphere in the Choreography window so that it is selected. To prevent the geese from flapping in unison, set "Max. Action Offset" to "10" in "Bird1" properties. Finish the camera movement and lighting yourself. */ |