サイトColins-loft.net(www.colins-loft.net)にあるHairBrush Application and Tutorialの翻訳です。
日本語版の内容に関するご意見問い合わせ等は、翻訳者のほうまでお願いします。
翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/hairbrush.html

このチュートリアルに使用されている画像の著作権は全てColin Freeman氏が保有します。

This page is a Japanese translation of
HairBrush Application and Tutorial on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
Translator:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
Link to the original of this document: www.colins-loft.net/hairbrush.html
All images c Colin Freeman 2003


ヘアーデカルの作成と適用
ステップ1
アプリケーションに関してご説明しましょう。これは貴方の作成するヘアやファーの見た目を飛躍的に向上させます。

Hairbrushツールはかなり直感的ですが、綺麗なヘアーをAnimation:Master中で作りだすのには少し練習が必要でしょう。

右の画像は、アプリケーションのインターフェースとペイントした幾つかの線で、これがどのように見えるかを示しています。

デフォルト(Default)モードは恐らく一番簡単に覚えられるでしょう。ある方向にペイントすると、一番始めにマウスを押下した位置と現在の位置を基準にした色がその線を描いている間ずっと適用されていくというものです(点A - 点B)。
コンスタント(Constant)モードは、その名の通りのことをします。これは現在の方角に応じて常にブラシの色を変化させるものです。これは特定の効果を出す時に便利です。たとえばミステリーサークルとか。

ランダムグリーン(Random Green)機能は緑チャンネルを256段階のランダムに変化させます。これは256段階の範囲内ですが、現在の回転角度に対して水平線方向に髪の毛の向きを上手く変化させてくれます。これで髪の毛の向く方向がおよそ65000段階増加します。

緑チャンネルをランダムにすると、これをデフォルトの128にしておくよりも自然でランダムな毛をつくり出すことが可能です。

ツールチップ(Tool Tip)ボタンを切り替えるとヘルプが表示されます。
ステップ2
これは単純に髪の毛をまん中分けした例です。
ステップ3
Animation:Masterで球を作成し、半分をグループ化しました。ここにこれから髪の毛を適用していきます。
ステップ4
次に、新規マテリアルを作成します。そしてこれのアトリビュートタイプ(attribute type)をパーティクル/ヘア(Particle System/Hair)に変更します。
ステップ5
髪の毛のプロパティはお好みで設定して構いませんが、髪の毛が寝すぎないようにかなり固めにするべきでしょう。こうすると方向マップが上手く作用します。

私の場合、たいていジオメトリ(geometry)をオンにしておきますが、これは必須というわけではありません。

ステップ6
マテリアルをグループにドラッグします。これで球の上に髪の毛が作成されます。とても「一様な」髪の毛ですね。
もっと良くできます。
ステップ7
ペイントしたデカルを、髪の毛を適用したものと同じグループに割り当てます。これを行う前に、関係ないポイントは隠して(hide)おきましょう。
*デカルはグループ全体を覆うようにしてください。必要ならばUVエディタで調整してください。*

髪の毛の無いパッチに適用されたデカルや、髪の毛があってもパッチ全体に適用されていない場合、これは機能しません。
ステップ8
イメージタイプ(image type)をその他(Other)に変更します。
ステップ9
こうすると、プロパティ駆動(Properties Driven)と呼ばれるメニュー項目が作成されます。

右クリック(Macだとコマンド-クリック)してプロパティ追加(Add Property)を選択します。
ステップ10
これでこの画像に対応したプロパティが作成されました。プルダウンメニューを選択して方向(Direction)を選択します。

すると元々はカラーマップであった画像が、ヘアの方向マップになります。

これらのプロパティを使ってその他あらゆるものをコントロールできることに注意してください。このデカルに好きなだけ画像を適用して、それぞれに異なったプロパティを割り当てることができます。

私の場合、普通は方向(Direction)、ディフューズ色(Diffuse Color)、密度(Thickness)と長さ(length)のマップだけを利用しています。ねじれ(Kinkiness)やねじれのサイズ(Kink Scale)はヘアのジオメトリをオフにしておかないと機能しません。

さて、ずっと自然な髪の毛の出来上がりです。ビートルズの誰かみたいですね。
ステップ11
ヘアの方向マップが実際なにをしているのかを見るためにディフューズカラーマップを追加してみましょう。

デカルに新規イメージを追加します。

これをプロパティ駆動(Property Driven)に変更して、これにディフューズ色のプロパティを割り当てます。

もしなにか問題があったら、上のチュートリアルを見てください。

さて、これで方向マップがなにをしてくれているのかよりはっきりと見ることが出来ます。もうちょっと硬さを上げた方がいいかもしれませんね。私は通常、マップをいっぺん適用してからもう一回調整しなおします。

これが最終的なレンダリング画像です。ダリル・ハンナがブレードランナーで着けてたカツラを思い出します。
例1
タマリンモンキー(Tamarin monkey)の例です。ヘアには3つのマップを作成しました。フォースを使ってヘアを後ろにあおっても良かったかもしれませんが、顔面の毛は気に入っています。
例2
全く同じモデルに違うマップを適用してみました。動物の見た目でその違いを判断する場合、ヘアは多様性に満ちた世界をつくり出してくれます。

戻る
PC版Hairbrush(書き出し対応)のダウンロード(www.colins-loft.net)


ダヨナ・マルチメソのインデックスへ(dms.sbrain.org)