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翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/CoopTorso.html
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This page is a Japanese translation of
Cooper Tutorials on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
Translator:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
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All images c Colin Freeman 2003


腕と胴体のモデリング....

ステップ84
首の底辺のスプライン環を除く、モデルの全てのポイントを選択します。

「編集(Edit)」メニューから「Compliment All(選択の反転)」を選択するか、または単純に"."キーを押します。これで現在選択されていないポイントの全てが選択されます。この場合だと首の最後のスプラインですね。

「なんで始めっから単純に首の最後のスプラインを選択しないのか?」と思うでしょうね。これからあることを説明します。

たとえば頭部、眼、髪の毛などの複数のオブジェクトからたくさんのポイントを選択するとき、Animation:Masterは選択範囲から幾つかのポイントを残してしまうことがあります。これは矩形選択ツールよりも投げ縄ツールで起こりやすいのですが、注意しなければ微細な部分でモデルをわやにしたことを気付かないまま保存してしまうということもあり得るでしょう。

この選択にまつわる問題は「編集(Edit)」から「選択の反転(Compliment All)」コマンドを使う時にも起こり得ます。ですのでこの点に注意し、選択範囲を入念にチェックしましょう。

同様に首のスプライン環をチェックします。全てのコントロールポイントが選択されていれば、次のステップへの準備は万端です。もしされていなければ...選択しましょう。

ステップ85
さて、ロックボタンを押しましょう。これで首の端のスプライン環を除く全ての頭部のポイントがロックされます。

選択ツールでスプラインの回りをドラッグし、最後のスプラインだけが選択可能となっていることを見てください。

頭を隠してしまっても良かったのですが、ロトスコープをもとに作業しているのでなければ(私はこれをお勧めしますが)、これは胴体のプロポーションの参考とするのに必要でしょう。

私の場合だと、前面とサイドから写真を撮るだけの間、2歳児をTの字ポーズをさせてじっとさせていようとすると、始めからモデリングするよりもたくさんの時間がかかってしまうでしょうね。

ですので、私は頭部を参考に、(ロトスコープ無しの)「即興」でモデリングしました。

スプライン環は選択したままで、次のステップへ移ります。

ステップ86
スプライン環をエクストルード(押し出し)し、えりの部分にとりかかりましょう。環っかを少しだけ内側にスケーリングして衣服が首に乗っている感じを出します。

えりを押し出して行きます。2番目の環は下に押し出し、再び外側にスケーリングします。

下向きにもう一度押し出し、このスプラインをX軸方向にだけスケーリングします。

ポイントを調整し、胸と背中の上部のカーブを作成します。

ここでは鎖骨のモデリングは取り上げませんが、これをモデルに追加するのはかなり簡単です。

すぐ右の図を見てください。外側のスプライン環は、特に胸部の中心において、鎖骨がつくりだす窪みに非常に似通ったものになっています。あなたのモデルに鎖骨を持たせる場合、このスプラインを少し上に持ち上げ、このステップ全体をくりかえして、首の回りに目立つ鎖骨の隆起を作成していきます。

中心から4つ目で鎖骨の隆起のスプラインをやめ、肩から背中にかけての隆起をなめらかにします。これで、腕を作る時には鎖骨ボーンを肩に接続し、そこから続けていけることでしょう。

ステップ87
フロントヴューで、モデルの上でも下でもいいので右の図のような感じのスプラインを作ります。Y軸から離れているようにしてください。レイス(回転)させたときに筒状になるようにするためです。

サイドヴューで、スプラインがきちんとX軸に乗っているか確認します。もしなっていなければ、移動してください。

画面上部のメニューバーのツール/オプション(Tools/optios)から、モデリング(Modeling)と書かれたタブを選択します。レイスの分割数(cross section)が8になっていることを確認します。

ステップ88
スプラインをレイスし、それから回転させて肩あたりの位置まで持って行きます。頭部のプロポーションに合わせるために、スケーリングも必要かもしれません。

肘を形成する3つのスプライン環に注目してください。モデルの汎ゆる関節は簡単に曲がるように、最低でも3つのスプライン環が必要です。3スプライン環よりも少ないと、腕を真直ぐに保ちつつ曲げるために十分なコントロールポイントが足りません。

逆の場合を考えてください。より多くのポイントが追加されると、アニメーションさせるのが非常に困難になってしまうため、関節にそれほど多くのスプライン環は持たせないようにしてください。

メッシュでの造型に熟達すれば、写実的な関節でも3つか4つのスプライン環で作成可能です。

練習と、試行錯誤あるのみです。

ステップ89
ポイントを調整して、二の腕と前腕のもりあがりを作って行きます。

トップヴューで、ひじ関節のまん中のスプラインが微妙に回転していることに注目してください。これはひじが曲がった時に正しくアニメーションさせるための簡単なトリックです。スプラインがその中心で回転するとき、ひじの後ろ側は尖り、内側が二の腕にめりこむことも無くなります。後で詳しく見ましょう。

ステップ90
腕をコピーし、これをペーストします。

次に右クリック(Macだとコマンド-クリック)して「反転/X軸(Flip/X-Axis)」を選択します。これで腕をX軸方向に反転させ、左腕が作成されます。

ステップ91
左腕を移動します。
ステップ92
アッドツール、アッドロックツールを利用しながらスプラインを描き、結合して両腕を肩に連結させていきます。

肩の5点パッチを見てください。これらは滑らかにアニメーションします。


背面ビューで、右にある画像のような感じで肩と腕を結合します。

ここでも5点パッチが使われていますが、両肩にはそれぞれフックも組み合わされていることに注目してください。これは肩の曲がりのために一つコントロールポイントを多く与えつつ、腕には余分なジオメトリを追加しないために必要なものです。

これらの5点パッチにこれ以上の場所はあり得ません。これらの周囲のメッシュの角度、そして胴体における位置から、これらにはここが特に理想的な場所であり、メッシュを非常にシンプルにするのを助けています。

首のスプラインがどのようにフックで終了し、メッシュをシンプルにしているのか見てください。


さらにあと2つの図で、メッシュの形と5点パッチ、フックの利用を示します。

トップビューを見て腕が前後に曲がることをイメージしてください。なんでこれら5点パッチがこの例ではとても上手く働くか分かるはずです。これらはメッシュが曲がるべきところできちんと曲がります。

この場合4点パッチだとより多くのメッシュが必要となり、良い結果を得るためにはより多くの作業が必要となるように曲がってしまうでしょう。

もちろんこれは、これの価値を鑑みた私の意見であって、この部分をどのように取り回すかはあなた次第です。

ステップ93
さあ、厳しい判断を迫られる場所ですよ。なんでか?ここは、これまでにあなたが行ってきた決定よりもずっとあなたのメッシュの形状と複雑さに影響されるからです。

スプラインを追加して胴体のメッシュを作成していき、ろっ骨の枠組みを作成していきます。

わきの下で、スプラインが胴体の下側に降りていくのではなく腕の下側に回っていることに注目してください。これは色々あり得る決定の一例です。私は2つの理由からメッシュをこのようにしました。

1.これは腕の下部が曲がるときの良い支点となる。

2.これはモデル上体の色付け用グループとして利用できるスプラインとなる。これはこのチュートリアルの最後でお見せします。

腕の下にある複数の5点パッチにご注目。「フック」で終了しているスプラインにもあわせて注目してください。

実は、私は最初は肩を別なふうにモデリングしていました。そのあとで戻って、腕の下でスプラインが閉じてしまうように変更しました。アニメーションが難しくなってしまうことを恐れたんですが、実際これで簡単になりました。恐らく、特にこの構成での5点パッチが(しわという観点から)4点パッチよりも良い感じの肩の稼動域を与えてくれています。フックもそうでしょう。

一番右の画像で実際にレンダリングした画像を示し、5点パッチが不自然にならないことをお見せします。なったとしても微妙なもので、テクスチャリングでこれを隠すことが出来るでしょう。

もう一つ後ろからのショットで、後でグループ化するために作成したスプラインとフック、5点パッチの利用を示します。

ステップ94
最後に、スプラインをエクストルード(押し出し)、腹部と背面の下部を作って行きます。

シャツの感じを出したかったので、完璧に対称にはしないで、ぴったりしたシャツがお尻のあたりにたぐまっている感じを模してみました。

ステップ95
さて、グループ化にとりかかります。パッチを装飾部の形を模して作成しましたので、モデルのこの「装飾(trim)」の部分を選択します。

このポイントをグループ化し、青のディフューズ色をつけます。

このステップは、たぶんあなたのモデルには適用できないでしょう。なぜならあなたは人物にパジャマをモデリングはしていないでしょうから。しかし、これは胴体のテクスチャリングをするときに非常にクリアに作成できる重要なテクスチャリングのテクニックを示しています。

今の所は、モデリングをしながらグループを作成していくことはとても重要であるということを示せれば十分です。これにより、選択が素早く、編集、複製、ハイド、ロックなどが容易になります。もしグループをあまり利用しないなら、作業は難しいものになるでしょう。

ステップ96
それから私はその他のパッチを選択して「torso(胴体)」という名前のグループを作り、あとでテクスチャリングの助けとします。

続いてはお尻と脚です。

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