サイトColins-loft.net(www.colins-loft.net)にあるCooper Tutorialsの翻訳です。
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翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/CoopRigging.html

このチュートリアルに使用されている画像の著作権は全てColin Freeman氏が保有します。

This page is a Japanese translation of
Cooper Tutorials on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
Translator:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
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All images c Colin Freeman 2003


リグ付けに関して少々....
ステップ141
これは私がCooperに使用しているスケルタルのリグの画像です。これは基本的にSetup Machineのリグで、これに私がいくつかの拡張をしています。この拡張はスムースに肩とお尻を曲げ、手首をしかるべくひねるファンボーンシステム(fan bone)と、ひじとひざを正しく曲げるファンボーンです。

さらに、眼のセットアップを追加しています。これは基本的には眼に割り当てる2つとこれがその方向を向く(Aim at)NULLです。

顔のアニメーションにボンは追加していませんが、これには今取り組んでいます。



Setup Machineのリグを示す前面からのショット。

私は通常外部の商用ツールは利用しないんですが、Setup Machineはお金を払うだけの価値があると言えます。私の場合、2体のキャラクターで節約された時間で元が取れましたね。

利用法は簡単で、Cooperをセットアップするのに、私の改造を加えて大体6時間しかかかりませんでした。改造なしとすれば、3〜4時間ぐらいだったと思います。

私の改造を一切加えないモデルを見てみたいときには私のHulkのモデルをダウンロードして、どのように動くか見てみてください。ファンボーンを使わなければ、関節はかなりしわが寄ります。

スマートスキンを利用したとしても、ある一定の動きの幅でメッシュが飛び飛びになってしまうでしょう。しかし適切なファンボーンとスマートスキンならば、凄くいい関節になりますよ!

この画像は眼のリグを示しています。背骨のボンが上手いこと胴体のスプラインに合わせて並んでいることに気付くかもしれません。これは、驚いたことに、単純にラッキーだったんですね。
ステップ142
さて、今回のテーマの心臓部へ、心臓っていうか、骨なんですけど。ごめんなさい、我慢できなかった。

右側の画像で、肩にある二つの小さなボンを見てください。これらは、まだ御存じない方々のために言いますが、ファンボーン(fan bone)といいます。基本的には、これは関節部をスムーズに曲げるためのものです。これらは鎖骨の子ボンです。

ファンボーンは、他のボーンに似た回転動作をすることで機能します。これらはそのターゲットと完全に同じ回転はせずに、ターゲットの回転の特定のパーセンテージで回転を行います。これが「扇子(ファン、fan)」を形成します。

これは何なのか。関節について学ぶと、関節の回りの皮膚が関節の動きに100%追従することはないということに気付きます。皮膚は関節の動きに合わせて伸びたり縮んだりします。スマートスキンもこれを模することはできますが、スマートスキンにはいくつか副作用があります。これはこの短いチュートリアル中で説明するには専門的すぎますが。

リアルな関節の曲げを実現するためには、スマートスキンとファンボーンが必要だとだけお伝えできれば十分でしょう。
ステップ143
それでは、このファンボーンはどのように機能するか。右側の画像はポイントの割り当てを示しています。

この設定は、スマートスキンなしだととてもひどいかも知れませんが、腕(arm)ボンに対してスマートスキンを設定し、少しメッシュを調整すれば、最小の努力でとてもリアルな見た目の関節ができます。
ステップ144
これらはポーズで設定されるコンストレインツとそのエンフォース(enforce)値です。正確なパーセンテージは設定やファンボーンの位置により変化するでしょう。

原則として、ファンボーンがそのターゲットに近付くにつれ、コンストレインツのエンフォース値を高めます。



このムービーでは、前面からほんの少しの設定で実現できる関節をお見せしています。

ムービーを再生してチェックしてみてください。ひとつのフレームで、飛び跳ねが起きていることに気付くかもしれません。これは実際には5点パッチに関連するライティングの問題で、テクスチャが適用されればレンダリングされることはありません。ラッキー。


ステップ145
このごちゃごちゃしたスパゲッティみたいな線は、腰とヒザの設定を示しています。

主に注目すべき点は、腰のファンボーンとヒザのファンボーンです。

基本的に、腰のファンボーンは背骨(Spine)の子で、ヒザのファンボーンは大腿(thigh)ボンの子です。
ステップ146
OK、ボンをいくつか隠して、いろんな角度からポイント割り当てを見られるようにしましょう。

前面ビュー...



左ビュー...



背面ビュー...

ステップ147
この画像はそれぞれの腰ファンボーンのコンストレインツを示しています。

当然ですが、左側のファンボーンは左腿にオリエントライクしていて、右側のファンボーンは右腿にオリエントライクしています。
ステップ148
最後に、あらゆる方向に曲がる腰のムービーをお見せします。この関節は最小限の作業量でとても良い感じに動いていますね。

くりかえしますが、大腿ボンにスマートスキンを設定して、曲げた時のひきつりは無くすようにしてくださいね。

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