サイトColins-loft.net(www.colins-loft.net)にあるCooper Tutorialsの翻訳です。
日本語版の内容に関するご意見問い合わせ等は、翻訳者のほうまでお願いします。
翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/CoopLegs.html
このチュートリアルに使用されている画像の著作権は全てColin Freeman氏が保有します。

This page is a Japanese translation of
Cooper Tutorials on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
Translator:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
Link to the original of this document: www.colins-loft.net/CoopLegs.html
All images c Colin Freeman 2003


お尻と脚のモデリング....

ステップ97
スプライン全体を範囲選択するか、一つのポイントを選択して","キーを押すことで一番下の一列を選択します。

このチュートリアルの番号付けについて一言。たぶんあなたは「ステップ97?よしてくれよ、こいつはつまようじでボーイング747を組み立てるよりもややこしいぜ。」

えーと、私は単に始めから完成までの道程を示そうとしています。各々のセクションはそれぞれ独立したチュートリアルと考えられますが、始めのパートを読まずにチュートリアルの途中に来てしまったであろう方々に、このパートの他にもいくつかのセクションがあることをお知らせしておきます。

最終的にはそれぞれのセクションのトップにナビゲーションバーを置こうと思いますが、それまでは....

ステップ98
スプラインを胴体の内側まで上に押し出し、すこし縮小して胴体のメッシュと交叉しないようにします。
ステップ99
スプライン環を2回、下向きに押し出します。整形して、腰とお尻を形成していきます。

お尻に追加したフックに注目してください。これはアニメーションにより良いカーブと多くのパッチを与えます。脚が持ち上がると臀部はかなり伸長されますので、より多くのパッチを作っておくのが良いでしょう。十分なパッチがなければ、アニメーションの最中におかしな見た目のお尻になってしまうことでしょう。
ステップ100
スプラインを下へ押し出して行きます。腰と臀部を形成していきましょう。
腰に追加されたフックに着目してください。ここもよくしわになる場所ですので、アニメーション時にこれを描く余分なスプラインが必要でしょう。

少ないパッチ数のモデルを作成しようとして、関節部のディテールをおろそかにしてしまう罠にはまらないように。もしこれをしてしまうと、うまくアニメーションできません。

また同時に、関節の「作り過ぎ」もしないように。多すぎるディテールは、アニメーション作業を苦痛なものにします。

原則として、私は動かす必要があると考える場所に一つか二つのスプライン環を追加するようにしています。このやり方でほとんどの関節の曲げをカバーし、あとでモデルにスプラインを追加して関節を修正する必要無く済んでいます。

練習からは、私が教えることのできるよりもより多くを学ぶことができます。様々なタイプの関節をモデリングしてみて、よりよい曲げには何が必要なのか見極めてください。

ステップ101
脚の輪郭をスプラインで描きます。分割数を8にしてレイス(回転体)を作成します。モデルの筋肉をもっとはっきり、細かくする場合はもっと細かくレイスしても構いません。そうでないならば、分割数8の設定で取り扱いやすく、さらに重要なそれぞれの面に十分な量が割り当てられるスプラインとなるでしょう。

丸い形状のそれぞれのコーナーにスプラインを持たせると、調整をはじめたときにもこれを丸いまま保っておくことができます。この、円柱を保っておくスプラインがないと、これをいじりはじめたときにすぐにカーブが崩れ、形状を元に戻すのがむずかしくなってしまうんです。この点に関しては私を信用してください。私は経験済みですから。
ステップ102
脚を移動し、調整して太腿と脚の下部を作っていきます。
ステップ103
完成した脚の画像をいくつか。とてもシンプルで、でもかなり複雑な形状をしています。これはディスプレースメントマップでもっと布っぽく見えるように改善することができます。
ステップ104
脚を、X軸でコピー&反転します。コピーしたものを移動します。
ステップ105
明らかに対応するスプラインを接続していきます。点をつないでいくのはお嫌い?

明らかな箇所が終わったら、内腿を接続するスプラインを作成します。この「付け根」のスプラインは中心軸にポイントを持っているようにします。

ステップ107
さて、楽しい所ですよ。穴をどのように埋めるかの見極めです。私に言えることは、画像を見て、似たようにやってみてということ。

フックのところの5点パッチに注目。あるパターンに言及しようとしています。たぶんこれは単に私のモデリングのやり方なんでしょうけれど、私は常に5点パッチとフックを複雑な関節のところに使っています。

腰の「フック」が脚のスプラインに真直ぐ伸びている点を見てください。つなぎ目はこんな感じがいいと思いません?
ステップ108
最後に残るのは、パンツを形成しているパッチを選択して、グループ化することです。なにか分かりやすい名前をつけます....例えば....パンツ(Pants)とか。お望みなら色も着けてください。

私はたいてい作業中にグループを色付けして、プロジェクトワークスペースを見ないでも視覚的にこれが分かるようにしています。



そして出来上がり....ええとほとんど出来上がり。まだ手と足をつけなければいけませんね。

これは次のセクションで行います。

Cooper Tutorials日本語版のインデックスへ
次のチュートリアル


ダヨナ・マルチメソのインデックスへ(dms.sbrain.org)