サイトColins-loft.net(www.colins-loft.net)にあるCooper Tutorialsの翻訳です。
日本語版の内容に関するご意見問い合わせ等は、翻訳者のほうまでお願いします。
翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/CoopHead.html
このチュートリアルに使用されている画像の著作権は全てColin Freeman氏が保有します。

This page is a Japanese translation of
Cooper Tutorials on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
Translator:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
Link to the original of this document: www.colins-loft.net/CoopHead.html
All images c Colin Freeman 2003



頭と耳のモデリング....

ステップ11
まず、顔の半分を削除します。まん中のスプラインは残したままです。たぶんあなたはこう思うでしょう。「こいつは何をしようって言うんだ、顔を完成させたっていうのにその半分を削除しちまえだなんて?」よろしい。

私は通常、モデリングを完成させる前にコピー/反転/アタッチを実行してモデルの対称をチェックします。半分しか見ていないときには分からなかった点に気付く事があったりするものです。ですので、顔の半分を削除する前に、ミラーモードであなたの作品をチェックし、調整して、それから半分削除するようにします。
ステップ12
サイドヴューで、眉のラインに沿ったスプラインを選択します。そのスプラインをエクストルード(押し出し)します(E)。新しいスプラインが選択されたままで、回転マニピュレータを選択(R)し、その中心点をつかみます。中心点を下、そして耳の位置までドラッグし、回転時の中心軸を移動します。これでスプラインを上そして後ろへ回転させることができます。これは頭部のラインに沿うはずです。

回転マニピュレータの円がどのように頭蓋のラインに沿っていくか注目してください。これが頭蓋骨の形状を押し出し、回転させていくコツです。
ステップ13
首の後ろまでの頭部の形ができるまで、ステップ12をくり返します。

そうしたら、頭のスプラインを調整してあなたの意図する頭蓋のスタイルにマッチさせます。子供の場合、頭蓋骨の後ろは前部よりも大きくて、耳の後ろで首に接続する前にややフレアー状に広がっています。

背骨の両脇の首の盛り上がりの筋肉の箇所、頭蓋の後方にある小さな窪みを忘れないようにします。
ステップ14
お次は耳です。フロントヴューで、Bullwinkleの角(訳注)のようなスプラインを作成します。

内側の点がY軸の上にはないことにご注目。これが耳の穴になります。

だけれども、Z軸ではスプラインはゼロ点に位置するようにしてください。必要であれば、これはサイドヴューで中心線を移動させることで行います。こうなっていないと、このスプラインはうまくレイス(回転)されません。

訳注:
ブルウィンクル:http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&q=bullwinkle
ステップ15
スプラインをレイス(回転)させます。でもまだあんまり耳っぽくないですよねえ?
ステップ15
耳を垂直に回転させ、マグネットツールで調整しはじめましょう。

もしマグネットツールに精通していない場合、このモデリングは茨の道となるでしょう。このツールは選択したポイントの周囲に出る影響範囲を示す球を調節することでなめらかにポイント群を整形します。

これを使えば何百ものポイントであれ、たった一つであれ皆んな同じように移動します。言い替え:すごい時間の節約。

このツールを使うには、ポイントを選択したときに出る球にある4つのポイントの内のどれかを調整するだけです。球が大きければそれだけたくさんのポイントを動かすことになります。小さければ....ええと、もうお分かりですね。

必ずしも一つだけのポイントを選択しなきゃいけないということはありません。複数のポイントを選択することも可能ですが、ちょっとやったとしたらすぐに混乱してしまうんではないでしょうか。

これがマグネットツールでほんの数回調整しただけの耳の画像です。

耳を頭に接続するために、外耳の外周のポイントをいくつか削除しなければ
いけないかもしれません。これは耳の前がわのポイントであることが多そうですが、
これは始めにあなたが始めにレイス(回転)させた形状によります。

この例では、耳の前部のパッチを2つ削除して、前部をちょっと平らにするのに
前に引っ張らなければなりませんでした。
ステップ16
ロトスコープを基準に作業することを忘れないように。最終調整のため、頭部を隠して耳を配置してみましょう。

耳の前部を見て、頭部に接続するためパッチをどのように削除したのかチェックしてください。

一番右の画像は、耳を後ろからとらえたショットです。
ステップ17
頭部を表示し、頭蓋に耳を接続するために移動します。
ステップ18
さて、いわゆるひとつの最大の難所です。分断された耳を復合するのだ....いや、真面目な話。お医者がなんで4年も長く学校にいっているのか分かりますよ。

耳を接続するのが難しいといっている訳ではありません。耳を綺麗に接続する、これが難しい!だけども死体を使ってちょっと練習して、夜中まで勉強すれば...

オーケー、例え話は止め。

これに王道は無く、ひたすらトライあるのみ。フック、3点パッチ、5点パッチ、開放スプライン(訳注)。なんでもござれ。

私の場合のフックと5点パッチの使用法をご覧ください。

訳注:
dangling spline/スプラインの端を接続せず、その端を移動してパッチの曲率を制御してシワを目立たなくさせる技。5点パッチとかフックとか無い時代に活躍したテクニックのこと(だと思う)。
ステップ19
顎を後ろに、首を下にエクストルード(押し出し)します。それから、然るべき位置で接続します。

私がやった耳の下でのこの接続方法を見て下さい。顎のラインでもう一個フックを使用しました。

もしあなたが注意深ければ、フックのあるスプラインは両端がフックされていることにお気付きでしょう。反対側はこめかみの辺りにあります。

いったいぜんたい、なんでそんなスプラインが要るのか?ええと、私の場合は耳をきちんと接続するために必要でした。これで耳から出るスプラインを「押さえる」ことをしなければ耳をスムースに接続できませんでした。

私は耳の作り直しなんてしたく無かったので、妥協をしました。私は本当のお医者にならなくて良かった、この患者は頭の横に大きな傷がついたことでしょう。
ステップ20
次に、首を構成するスプラインの輪を選択します。3回ぐらいエクストルード(押し出し)して、鎖骨のあたりまで首の残りの部分を作ります。

前から見た時の、三角筋が首の脊髄に接続している辺りがフレアー状に広がっていることに注意してください。

一番右の画像で、後頭部のショットをようやくお見せします。
ステップ21
最後に、半分の頭部を選択します。右クリック(Macならコマンド-クリック)、そしてプルダウンメニューからコピー/反転/アタッチを選択します。

頭部が完成しました。次は眼球、口、髪の毛に取りかかりましょう。

Cooper Tutorials日本語版のインデックスへ
次のチュートリアル


ダヨナ・マルチメソのインデックスへ(dms.sbrain.org)