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翻訳者:
Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
このページへの原文へのリンク: www.colins-loft.net/CoopHair.html
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Cooper Tutorials on Colins-loft.net(www.colins-loft.net).
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Dayona Multimedia Solutions(dms@sbrain.org)
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髪の毛のモデリング....のひとつのやり方....

ステップ42
あなたのモデルの頭部を横、てっぺん、前、うしろなど幾つかのアングルから撮影します。

photoshopなどのソフトを使い、髪の毛だけを皮膚から切り抜くアルファチャンネルを作成します。

アルファチャンネルが作成すれば、一番右に示したようなアルファチャンネルを使って髪の毛のテクスチャを作成することができます。あなたが作成する画像は、作成する髪の毛によってかなり違った物になると思います。

私の場合は、RGBチャンネルからチャンネルをコピーして作成します。どのチャンネルを使うかは、チャンネルのコントラストによって決めます。背景が一番暗く、マスクするエリアが最も明るいものを使うようにしています。

例えば、クーパーの髪の毛はブロンドなので緑チャンネルを利用しました。なぜならこれは髪の毛の部分には明るいトーン、その外側には暗いエリアが良い感じにあったからです。

チャンネルを作成したら、オプションをシャドウ、ハイライトにそれぞれ設定した覆い焼きツール、焼き込みツールを使っていきます。これで髪の毛の部分は白、その他の部分は黒いマスクを作成することができます。

最後に、レベルを調整して階調が黒い部分は本当に黒、白い部分が完全に白というふうになるようにします。

できあがりのイメージをアルファチャンネルつきのTargaで保存します。
ステップ43
アニメーションマスターで、トップヴューから右クリック(Macならコマンド-クリック)し、新規/ロトスコープを選択して新規ロトスコープを作成します。

髪の毛のTargaイメージを読み込みます。

ロトスコープを編集不可にします。これは、プロジェクトワークスペースのこの名前の横にある手をクリックすることで行えます。
ステップ44
トップヴューでスプラインを描きます。頭蓋骨をきれいに覆う髪の毛のパーツとして十分な、しかし編集が面倒にならない程度のポイント数で描いてください。

スプラインをエクストルード(押し出し)、ロトスコープを覆うようにグリッドを作成していきます。髪の毛の半分だけやればOKです。

ステップ45
髪の毛にかかっていないコーナーのポイントを選択し、これを削除します。テクスチャーが適用されていなければ、これらは必要ありません。
ステップ46
グリッドを選択し、コピー/反転/アタッチして髪の毛のグリッドを作成します。
ステップ47
マウスを右クリック(Macならコマンド-クリック)して新規/デカル/Fullhairを選択します。

FullHairというのは私のTargaファイルの名前です。これはあなたの画像のファイル名を選択してください。

位置調整のためにデカルが表示されます。たぶんロトスコープより大きいでしょう。
ステップ47a
ロトスコープのサイズと形に合うようにデカルを調節します。マウスを右クリック(Macならコマンド-クリック)して、プルダウンメニューから「適用(Apply)」を選択します。

いちばん右の画像が、グリッド状のシェーディングされた見た目を示しています。しかしこれには問題があります。デフォルト設定がカラーマップになっているため、透明度がありません。
ステップ47b
プロジェクトワークスペースから、作成したデカル中のイメージフォルダを開きます。「タイプ(Type)」のプルダウンメニューで、イメージタイプを「クッキーカット」に変更します。

ほうら、透明ぺったんこヘアーのできあがり。
ステップ48
さて、我らが旧友、マグネットツール。

ここはちょっと根気と練習の要るパートです。

マグネットをだいたいグリッドのサイズぐらいに合わせます。バードアイで2キーを押し、まん中のポイントを選択して引き上げます。2キーは動きをY方向に限定します。

これは髪の毛のでっぱりを作ります。これだけで見た目が良くなってきました。
ステップ49
複数のポイントを選択して、調整をずっと速くすることもできます。この髪の毛のパーツがだいたい頭蓋骨の形になるまで、これをくり返します。完璧である必要はありませんよ、微調整は頭に載せた時にやりましょう。
ステップ50
髪の毛を頭に被せ、微調整をしましょう。髪の毛を頭の上から動かさないようにロックします。

メッシュがところどころめりこんでいることに注目。グリッドのこの部分では髪の毛は表示されていないので、OKなんです。

テクスチャー無しの詳細表示にして、このようなめりこみが見られない場合、たぶん髪の毛のエッヂが頭部から浮き上がりすぎています。

考え方としては「頭部からわきあがるように、だけれどもエッヂの部分は実際の髪の毛を模するようにぴったりと」です。
ステップ51
テクスチャーから、photoshop上でハイパスフィルターを利用してディスプレースメントマップを作成しました。

ここでの考え方は、いちばん暗い部分が50%のグレーよりちょっとだけ暗くするというものです。これよりも暗いと、髪の毛は遥か頭蓋骨の内側までディスプレース(変形)されます。明るい部分も同様。マップにそれほどのコントラストは要りません。
ステップ52
プロジェクトワークスペースで、髪の毛デカル配下のイメージフォルダを右クリック(Macだとコマンド-クリック)します。「イメージを追加/その他(Add Image/Other)」を選択し、ディスプレースメントマップを読み込みます。

イメージタイプを「ディスプレースメント(Displacement)」に変更します。
ステップ53
ディスプレースの適用度を2%とかの小さな値に設定します。この値はマップのコントラストとそのグレースケール値に依存します。
ステップ54
これが出来上がりです。これはリアルタイムレンダーのものですが、うまくいっていることがおわかりでしょう。

決してこれが髪の毛を作成する唯一の方法ということではありませんし、最善の方法と言うことでもないでしょう。しかしこれはかなりやり方が簡単ですし、できあがりは中々のものです。

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